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263750 · KOSDAQ · 소프트웨어 개발 및 공급업 · 일반 기업 · 상장 2017. 09. 14.

펄어비스

검은사막·붉은사막 IP를 직접 소유하고 12년째 글로벌 서비스 — 다만 그 IP를 갖고도 2년 연속 적자였고 64.57%는 신작 출시 한 분기짜리다

경제적 해자

35%얇음

사람 평가 · 2026 1Q 기준

분기별 실적 추이

2026 2Q (공시 2026 반기)매출액 1,926억 · 영업이익률 35.1%
매출액 (최대 3,424억)영업이익률 (−14.8% ~ 64.6%)

분기값은 3개월 단독 기준으로 정규화해 표시합니다. 원본 반기·3분기·사업보고서에서 차액을 계산할 수 없는 경우에는 원문 기간과 함께 표시하며, 결측 마진은 0%로 간주하지 않습니다.

해자 평가

사람 평가35%얇음

2026 1Q 기준평가 2026. 08. 07.근거 공시 새 창에서 열기

최신 실적 반영 전 · 이 평가는 2026 1Q 공시까지를 근거로 썼습니다. 이후 2026 2Q 실적이 공시되었습니다.

영업이익률 2026 1Q 64.6% → 2026 2Q 35.1% (−29.5%p)

해자 세부 항목

진입장벽
35

규제 · 자본집약도 · 생산설비 보유

전환비용
30

고객이 갈아타는 데 드는 비용

브랜드 / IP 소유
75

자체 IP인가, 빌려 쓰는 IP인가

네트워크효과
30

사용자 증가가 해자를 두껍게 하는가

가격결정력
25

주 근거는 영업이익률

마진추세
30

3년 상승 = 강화 / 하락 = 약화

해자 관점 긍정 요소

IP를 자기가 소유한다

게임사업부문 매출 비중이 99.9% 이고, 그 매출원은 '검은사막'과 '붉은사막' IP 기반의 PC·콘솔·모바일 글로벌 서비스다.

넷마블(22%)을 "남의 IP를 빌려 퍼블리싱 수수료를 나눈다"고 깎았는데, 펄어비스는 그 반대편이다. 개발도 자기가 하고 퍼블리싱도 대부분 직접 한다.

검은사막은 12년째 서비스 중이다

지역출시 시기
한국2014.12
일본2015.05
러시아2015.10
미주 / 유럽2016.03
대만2017.01
남미2017.06
터키 / 중동2017.12

MMORPG 수명이 2~3년이라는 통념과 다르다. 더블유게임즈의 소셜카지노가 10년 넘게 굴러가는 것을 지속성의 증거로 인정했는데, 검은사막도 같은 성격이다. 캐릭터 육성과 커뮤니티가 이탈을 막는다.

그리고 지역별로 직접 퍼블리싱한다. 대부분 지역에서 퍼블리셔 이름이 '펄어비스'다.

2026년 1분기에 한 분기로 연간 매출을 벌었다

기간매출영업이익영업이익률
2024 연간3,424억-123억적자
2025 1분기837억-52억적자
2025 연간3,656억-148억적자
2026 1분기3,285억2,121억64.57%

2026년 1분기 매출이 2025년 연간 매출(3,656억)에 육박한다. 붉은사막 출시 효과다.

64.57%는 이 목록에서 알테오젠(54.9%)을 넘는 1위다. 게임이 팔릴 때의 한계이익률이 얼마나 높은지 보여준다.

포트폴리오를 정리하고 신작을 준비한다

2026년 5월 펜리스 크리에이션(전 CCP ehf.) 등 종속회사 매각을 완료해 중단사업으로 분류했다. 흩어진 자산을 정리한 것이다.

개발 중인 신작은 도깨비, 플랜 8 2종이다.

비판적으로 봐야 할 것

64.57%는 한 분기짜리 숫자다

이 회사를 판단할 때 가장 조심해야 할 지점이다.

  • 2024년 연간 적자, 2025년 연간 적자. 2년 연속이다
  • 2026년 1분기에 흑자로 돌아섰는데 그 원천은 신작 출시 한 건이다
  • 검은사막이 12년째 돌아가는데도, 그것만으로는 적자를 면하지 못했다

12년 된 IP가 있고 글로벌 7개 권역에 서비스하는데 회사는 2년간 돈을 잃었다. 지속성의 증거로 든 검은사막이 동시에 한계의 증거이기도 하다.

코난테크놀로지를 15%로 깎은 이유가 "3년째 이익 0"이었다. 펄어비스는 2년이었고 신작으로 끊었다. 다만 끊은 방식이 구조 개선이 아니라 신작이라는 게 문제다.

신작 사이클에 실적이 100% 묶여 있다

매출이 신작 출시 여부로 결정된다는 것은, 다음 분기 실적을 회사가 통제하지 못한다는 뜻이 아니라 이미 정해져 있다는 뜻이다 — 출시가 없으면 다시 내려간다.

붉은사막의 초기 판매가 얼마나 지속될지, 도깨비·플랜 8이 언제 나올지가 향후 3년을 결정한다. 그 사이 구간은 다시 적자일 수 있다.

더블유게임즈와 대비된다. 더블유게임즈는 신작 없이도 매 분기 33%대 마진을 냈고, 그래서 38%를 받았다. 펄어비스는 신작이 있을 때만 번다.

이번 분기 숫자에는 회계 조정이 섞여 있다

주요 제품 현황 표를 보면 비중 합이 이상하다.

구분제18기 1분기비중
게임사업부문3,496억106.4%
기타부문4억0.1%
중단영업 조정-215억-6.5%
합계3,285억100%

계속영업이익 기준으로 재작성된 수치이고, 매각한 자회사가 빠져 있다. 과거 연도(제17기 -34.0%, 제16기 -31.5%)의 조정폭은 더 크다. 삼성바이오로직스에서 겪은 것과 같은 문제 — 분할·매각 전후의 숫자를 그대로 비교하면 안 된다.

나머지 비판점

  1. 1.전환비용이 절대적이지 않다. 캐릭터 육성이 이탈을 늦추지만, 알테오젠의 "임상 재시작"이나 삼성바이오로직스의 "라인 재검증"과는 급이 다르다. 유저는 마음먹으면 그만둔다.
  2. 2.가격결정력을 증명한 기간이 짧다. 2년 적자 뒤 한 분기 흑자로는 "이 가격에도 사더라"를 증명했다고 보기 어렵다.
  3. 3.신작 2종이 모두 미출시다. 도깨비는 발표 후 상당 기간이 지났다. 개발 기간이 길어질수록 비용은 계속 나간다.

총평

점수: 35%

게임 6개사를 나란히 놓으면 이 프레임이 선명해진다.

기업해자IP 소유신작 없이도 버는가
크래프톤45%자기 것○
시프트업40%자기 것○ (OPM 45.5%)
더블유게임즈38%자기 것○ (10년 반복 매출)
펄어비스35%자기 것× (2년 연속 적자)
카카오게임즈25%빌려 씀—
넷마블22%빌려 씀—

IP 소유 여부가 1차 분기점이고, 신작 없이도 버는가가 2차 분기점이다. 펄어비스는 앞은 통과했지만 뒤에서 걸린다.

넷마블·카카오게임즈를 넘는 이유

검은사막과 붉은사막은 남에게 수수료를 나눠 줄 필요가 없는 자기 자산이다. 12년째 글로벌 7개 권역에서 서비스되는 IP를 만들어 낸 개발 역량 자체가 희소하다.

더블유게임즈에 못 미치는 이유

더블유게임즈는 광고비를 매출의 22.5%나 쓰면서도 매 분기 흑자였다. 펄어비스는 12년 된 IP를 갖고도 2년간 적자였다.

해자는 "잘 벌 때 얼마나 버느냐"가 아니라 "안 좋을 때도 버티느냐" 로 판정해야 한다. 64.57%라는 숫자에 현혹되면 그 앞 2년을 놓친다.

달바글로벌(35%)과 같은 자리인데 성격이 정반대다

  • 달바: 매년 흑자지만 공장도 특허도 없다. 진입장벽 10
  • 펄어비스: 진입장벽은 있지만 2년 적자였다. 가격결정력 25

점수가 바뀔 조건

  • 올라감: 붉은사막 매출이 출시 분기 이후에도 유지되면서 신작 없는 분기에도 흑자가 확인되면. 그때는 40% 이상
  • 올라감: 도깨비·플랜 8이 출시돼 IP가 3개로 늘고 출시 주기가 겹치면
  • 내려감: 붉은사막 매출이 급감해 다시 적자로 돌아가면. 신작 출시가 계속 지연되면

다음에 확인할 것: 2026년 2·3분기 매출. 출시 효과가 빠진 뒤의 수준이 이 회사의 진짜 실력이다. 1분기 3,285억이 얼마나 남는지가 전부다.

확인하지 못한 것

  • 붉은사막 지역별·플랫폼별 매출 분해
  • 검은사막 단독 매출 추이 (신작 효과와 분리 필요)
  • 개발비 자산화 여부 및 규모
  • 신작 2종의 출시 예정 시기
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해자 점수
35%업종 153위 / 172개중앙값 42%
영업이익률 (최신 분기)
35.1%업종 5위 / 165개중앙값 2.8%
0이 회사중앙값100
규모가 비슷한 회사해자영업이익률매출 (분기)
지어소프트KOSDAQ43%6.8%1,451억
유비벨록스KOSDAQ42%−1.2%1,726억
한컴KOSDAQ42%12.0%1,200억
컴투스KOSDAQ41%4.6%1,570억
드림시큐리티KOSDAQ40%7.5%1,083억
더블유게임즈KOSPI38%33.3%2,106억
위메이드KOSDAQ38%−19.4%1,083억
펄어비스KOSDAQ35%35.1%1,926억
네오위즈홀딩스KOSDAQ33%7.9%1,038억
SOOPKOSDAQ30%12.2%1,038억

업종은 한국거래소 분류 기준이며, 여러 사업을 하는 회사는 실제 사업과 분류가 다를 수 있습니다. 비교 회사는 같은 업종에서 최신 분기 매출이 가장 비슷한 곳을 골랐습니다. 해자 점수는 평가자별 판단이고, 순위는 정보 제공용입니다.

공시 원문 발췌2026 1Q 정기공시

DART 원문 전체 새 창에서 열기

가장 최근 공시의 발췌가 아직 없어, 그 이전 정기공시에서 가져왔습니다.

사업의 개요
당사는 게임소프트웨어 개발 및 게임 서비스 공급업 등을 목적사업으로 하고 있으며,게임소프트웨어를 개발하여 직접 퍼블리싱 및 지역별 퍼블리셔를 통해 게임을 유통하고 있습니다.당사의 사업부문은 게임사업부문 및 기타부문으로 구성되어 있습니다. 당사는 사업성격과 지역에 따른 기준으로 게임사업부문의 성과를 검토하고 있으며, 게임사업부문의 주요 매출원은 '검은사막' 및 '붉은사막' IP 기반의 PC, 콘솔, 모바일 게임의 글로벌 서비스로 구성되어 있습니다.당사의 계속영업이익 기준 게임사업부문의 제18기 1분기(2026.01.01~2026.03.31) 연결 기준 영업수익은 3,281억원(매출 비중 99.9%), 기타부문 영업수익은 4억원(매출 비중 0.1%)입니다.또한 당사는 현재 개발 중인 신작 2종(도깨비, 플랜 8)의 개발을 통해 IP의 확장, 신규IP 확보 등 포트폴리오 다변화를 진행하고 있습니다.자세한 사항은 'Ⅱ. 사업의 내용'을 참조하시기 바랍니다. 2.
주요 제품 및 서비스
가. 공시대상 사업부문의 구분 당사의 사업부문은 게임사업부문 및 기타부문으로 구성되어 있습니다. 당사는 사업성격과 지역에 따른 기준으로 게임사업부문의 성과를 검토하고 있습니다. 사업부문 | 주요사업 | 게임사업부문 | 게임소프트웨어 개발 및 공급 등 | 기타부문 | 투자 및 경영컨설팅 등 | 나. 주요 제품 등의 현황 (기준일 : | 2026년 03월 31일 | ) | (단위 : 백만원) | 사업부문 | 매출유형 | 제18기 1분기 | 제17기 | 제16기 | 매출액 | 비중 | 매출액 | 비중 | 매출액 | 비중 | 게임사업부문 | 온라인 게임 등 | 349,635 | 106.4% | 353,193 | 129.5% | 331,880 | 127.5% | 기타부문 | 투자 및 경영컨설팅 등 | 382 | 0.1% | 12,372 | 4.5% | 10,505 | 4.0% | 중단영업 조정 | 온라인 게임 등 | (21,519) | -6.5% | (92,850) | -34.0% | (82,100) | -31.5% | 합 계 | 328,499 | 100% | 272,715 | 100% | 260,285 | 100% | (주1) 상기 현황은 계속영업이익 기준 연결재무제표 기준입니다. | (주2) 보고서 작성기준일 이후 2026년 04월 30일 개최된 이사회를 통해 일부 연결 자회사의 매각이 확정됨에 따라 펜리스 크리에이션(전 CCP ehf.) 등 종속회사를 중단사업으로 분류하였고, 2026년 05월 06일 매각이 완료되었습니다. | 1) 서비스 현황당사는 다음과 같이 지역별로 직접 또는 퍼블리셔를 통해 게임을 서비스하고 있습니다. IP | 플랫폼 | 게임명 | 출시국가 | 출시시기 | 퍼블리셔 | 검은사막 | PC | 검은사막 | 한국 | 2014.12 | 펄어비스 | 일본 | 2015.05 | 펄어비스 | 러시아 | 2015.10 | 펄어비스 | 미주/유럽 | 2016.03 | 펄어비스 | 대만 | 2017.01 | 펄어비스 | 남미 | 2017.06 | 펄어비스 | 터키/중동 | 2017.12 | 펄어비스 | 태국/동남아 | 2018.01 | 펄어비스 … 앞 1,200자만 보여줍니다 (전체 5,987자). 나머지는 DART 원문에서 볼 수 있습니다.
매출 및 수주상황
가. 매출실적 당사의 사업부문은 게임사업부문 및 기타부문으로 구성되어 있습니다. 당사는 영업전략을 수립하는 과정에서 검토되는 정보를 지역 기준으로 분류하여 게임사업부문의성과를 검토하고 있습니다. 당사의 서비스 지역별 매출액 현황은 다음과 같습니다. (단위: 백만원) | 구분 | 지역 | 제18기 1분기 | 제17기 | 제16기 | 국내 | 국내 | 19,276 | 63,265 | 61,719 | 국외 | 미주ㆍ유럽 등 | 284,459 | 219,702 | 176,239 | 아시아 | 45,104 | 66,665 | 90,314 | 기타지역 | 796 | 3,561 | 3,608 | 중단영업조정 | (21,519) | (92,850) | (82,100) | 합 계 | 328,116 | 260,343 | 249,780 | (주1) 상기 현황은 연결재무제표 기준입니다. | (주2) 2026년 04월 30일 개최된 이사회를 통해 일부 연결 자회사의 매각이 확정됨에 따라 펜리스 크리에이션(전 CCP ehf.) 등 종속회사를 중단사업으로 분류하였고, 2026년 05월 06일 매각이 완료되었습니다. | 나. 판매경로, 판매방법 및 주요 매출처1) 판매경로와 판매방법 및 조건당사의 판매경로는 직접 서비스와 퍼블리셔를 통한 서비스 등으로 구분합니다. 판매경로 및 단계별 수익발생의 구조는 다음과 같습니다.'검은사막'은 국내와 일본의 경우 당사가 직접 서비스하고 있으며 중국의 경우 텐센트가 서비스하고 있습니다. 대만, 미주/유럽, 터키/중동, 태국/동남아, 러시아, 남미 지역은 당사의 종속법인인 PearlAbyss Taiwan Corp. 및 PearlAbyss H.K. Limited 을 통하여 직접 서비스하고 있습니다. 또한 해외 지역의 경우, '스팀(Steam)' 플랫폼으로도 직접 서비스하고 있습니다.'검은사막 모바일'의 경우 당사에서 국내, 대만, 일본 지역 및 글로벌 직접 퍼블리싱하여 게임을 서비스하고 있으며, 대만과 일본 지역의 경우 당사의 종속회사인 PearlAbyss Taiwan Corp. 및 Pearl Abyss JP Co., Ltd.가 글로벌 지역의 경우 Pearl Abyss America, Inc. 및 Pearl Abyss Europe B.V. 가 현지 업무를 수행하고 있습니다. '검은사막 PlayStation 및 Xbox' 버전은 당사가 개발한 '검은사막 콘솔' 타이틀을 Microsoft, Sony를 통해 공급하는 방식으로 서비스를 제공하고 있으며, 당사의 종속회사인 Pearl Abyss America, Inc. 및 Pearl Abyss Europe B.V.와 Pearl Abyss JP Co., Ltd.가 마케팅 대행을 수행하고 있습니다.'붉은사막'은 글로벌 시장을 대상으로 당사가 직접 서비스를 제공하고 있습니다. PC 플랫폼의 경우 '스팀(Steam)' 등 플랫폼을 통해 전 세계에 직접 서비스를 제공하며, 콘솔(PlayStation, Xbox) 플랫폼의 … 앞 1,500자만 보여줍니다 (전체 5,989자). 나머지는 DART 원문에서 볼 수 있습니다.
비용 구성(판매비와관리비)
판매비와관리비를 차감한 것으로 정의되는 현행 기업회계기준서 제1001호에 따른 영업손익과는 유의적인 차이가 있습니다. 제1118호는 현행 기업회계기준서 제1001호에 따라 산정된 영업손익을 주석으로 공시할 것을 요구하고 있으며, 제1118호에 따른 영업손익과 현행 기업회계기준서 제1001호에 따른 영업손익과의 차이 조정내역도 주석으로 공시해야 합니다. 또한, 제1118호는 손익계산서에 영업 범주로 분류되는 모든 수익과 비용으로 구성되는 '영업손익', 영업손익과 투자 범주로 분류된 모든 수익과 비용으로 구성되는 '재무손익및법인세비용차감전손익', 그리고 '당기순손익'을 표시하도록 요구하고 있습니다. 다만, 연결회사가 주된 사업활동으로 고객에게 금융을 제공하는 경우 회계정책 선택에 따라 '재무손익및법인세비용차감전손익' 표시는 적용되지 않을 수 있습니다. [경영진이 정의한 성과측정치 공시 도입] 제1118호는 경영진이 정의한 성과측정치를 기업이 재무제표와 구분하여 공개적인 의사소통에 사용하고, 기업 전체의 재무성과 측면에 대한 경영진의 견해를 재무제표 이용자에게 전달하기 위해 사용하며, 제1118호 문단 118에서 열거하지 않거나 기업회계기준서에서 표시ㆍ공시를 명시적으로 요구하지 않는 수익과 비용의 중간합계로 정의하고 이와 관련된 공시 요구사항을 새롭게 도입하였습니다. 경영진이 정의한 성과측정치가 있는 경우 해당 지표를 보고하는 이유, 해당 지표의 산정 방법, 해당 지표와 제1118호에서 명시하는 가장 직접적으로 비교가능한 중간합계와의 조정내역, 각 조정항목의 법인세 효과, 비지배지분에 미치는 효과 등을 공시하여야 합니다. [현금흐름 분류 등 변경] 한편, 제1118호의 제정에 따라 기업회계기준서 제1007호 '현금흐름표'에 대한 일부 개정이 이루어졌으며, 동 개정에 따라 간접법에 따른 영업활동현금흐름 산정의 출발점이 당기순손익에서 영업손익으로 변경되었고, 이자 및 배당 관련 현금흐름에 대한 분류 선택권이 삭제되었습니다. (2) 주요 영향 평가 연결회사는 제1118호의 의무적용일이 도래하지 않아 이를 적용하지 아니하였으며, 2027년 3월 31일로 종료되는 기간의 첫 중간재무제표를 제1118호에 따라 보고할 예정 입니다. 연결회사는 새로운 수익과 비용의 분류를 반영한 회계결산시스템의 변경을 준비하고 있으며, 2026년 중 지속적인 시스템의 정합성 검증 및 병행결산 준비 등의 작업을 수행할 예정입니다. … 앞 1,200자만 보여줍니다 (전체 4,231자). 나머지는 DART 원문에서 볼 수 있습니다.
영업부문
영업부문 (연결) | 1) 보고부문 정보 | 연결회사의 영업부문은 게임사업부문 및 기타부문으로 구성되어 있습니다. 지배기업의 경영진은 영업전략을 수립하는 과정에서 검토되는 보고정보 중 성격과 지역의 두 가지 측면에서 게임사업부문의 성과를 검토하고 있습니다. | 2) 영업수익의 성격별 정보 | 영업부문에 대한 공시 | 당분기 | (단위 : 천원) |   |   | 영업수익 | 부문 | 게임부문 | 349,634,734 | 기타 | 382,449 | 중단영업 | (21,518,601) | 부문 합계 | 328,498,582 | | 전분기 | (단위 : 천원) |   |   | 영업수익 | 부문 | 게임부문 | 83,476,928 | 기타 | 208,085 | 중단영업 | (20,459,882) | 부문 합계 | 63,225,131 | | 3) 게임매출의 지역별 정보 | 지역에 대한 공시 | 당분기 | (단위 : 천원) |   |   |   | 영업수익 |   |   |   | 게임서비스의 제공으로 인한 수익 | 지역 | 국내 | 19,275,618 | 국외 | 미주/유럽 | 284,458,987 | 아시아 | 45,103,673 | 기타지역 | 796,456 | 중단영업 | (21,518,601) | 지역 합계 | 328,116,133 | | 전분기 | (단위 : 천원) |   |   |   | 영업수익 |   |   |   | 게임서비스의 제공으로 인한 수익 | 지역 | 국내 | 16,457,760 | 국외 | 미주/유럽 | 47,580,991 | 아시아 | 18,679,590 | 기타지역 | 758,587 | 중단영업 | (20,459,882) | 지역 합계 | 63,017,046 | | | 5. 위험관리 (연결) | 금융상품에서 발생하는 위험의 성격과 정도에 대한 공시 | 5.1 금융위험관리1) 위험관리 체계 | 금융상품에서 발생하는 위험의 성격과 정도에 대한 공시 |   |   |   | 위험 | 위험 합계 |   | 신용위험 | 유동성위험 | 시장위험 |   | 환위험 | 이자율위험 | 위험관리의 목적, 정책 및 절차에 대한 기술 |   | 유동성위험이란 연결회사가 금융부채에 관련된 의무를 충족하는데 어려움을 겪게 될위험을 의미합니다. 연결회사의 유동성 관리방법은 재무적으로 어려운 상황에서도 받아들일 수 없는 손실이 발생하거나, 연결회사의 평판에 손상을 입힐 위험 없이, 만기일에 부채를 상환할 수 있는 충분한 유동성을 유지하도록 하는 것입니다.연결회사는 중장기 경영계획 및 단기 경영전략을 통해 현금흐름을 모니터링하고 있으며, 일반적인 예상 운영비용을 충당할 수 있는 현금을 보유하고 있습니다. | 시장위험이란 시장가격의 변동으로 인하여 금융상… 앞 1,500자만 보여줍니다 (전체 6,000자). 나머지는 DART 원문에서 볼 수 있습니다.

정기공시의 해당 절을 그대로 옮긴 것으로, 표는 글자로 풀어 보여줍니다. 숫자는 원문 단위를 따릅니다.

분기별 수치

분기매출액영업이익영업이익률공시
2026 2Q공시: 2026 반기1,926억676억35.1%DART 새 창에서 열기
2026 1Q3,285억2,121억64.6%DART 새 창에서 열기
2025 4Q공시: 2025 사업955억-84억−8.8%DART 새 창에서 열기
2025 3Q1,068억106억9.9%DART 새 창에서 열기
2025 2Q공시: 2025 반기796억-118억−14.8%DART 새 창에서 열기
2025 1Q837억-52억−6.3%DART 새 창에서 열기
2024 연간공시: 2024 사업3,424억-123억−3.6%DART 새 창에서 열기
2024 3Q795억-92억−11.6%DART 새 창에서 열기
2024 2Q공시: 2024 반기—-58억—DART 새 창에서 열기
2024 1Q—6억—DART 새 창에서 열기
2023 연간공시: 2023 사업—-164억—DART 새 창에서 열기
2023 3Q—21억—DART 새 창에서 열기
2023 2Q공시: 2023 반기—-141억—DART 새 창에서 열기
2023 1Q—11억—DART 새 창에서 열기
2022 연간공시: 2022 사업—164억—DART 새 창에서 열기
2022 3Q—120억—DART 새 창에서 열기
2022 2Q공시: 2022 반기—-42억—DART 새 창에서 열기
2022 1Q—52억—DART 새 창에서 열기
2021 연간공시: 2021 사업—430억—DART 새 창에서 열기
2021 3Q—102억—DART 새 창에서 열기

분기값은 3개월 단독 기준입니다. 원본 공시에서 차액을 계산할 수 없는 기간은 원문 기간으로 표시하며, 접수번호의 DART 링크에서 원자료를 확인할 수 있습니다.

최신 재무 · 2026 2Q

매출액
1,926억
영업이익
676억
당기순이익
995억
영업이익률
35.11%
자산총계
1.28조
자본총계
1.05조
연결재무제표 기준 · 원본 2026 반기 · 수집 2026. 10. 25.DART 원문 새 창에서 열기

핵심 지표

TTM 매출
7,234억
최근 4개 분기 합계
TTM 영업이익률
39.0%
매출 성장
+142.1%
2025 2Q 대비
이익률 변화
+49.9%p
2025 2Q 대비
단순 ROE
25.9%
TTM 순이익 ÷ 자본
이익률 변동폭
79.4%p
최근 7개 분기 중 흑자 3개

모두 공시된 분기 수치로 계산한 값입니다. 분기가 빠진 기간은 계산하지 않습니다.

이 점수의 출처

사람 평가
35%
룰 기반 점수
65%

룰 기반 점수는 재무만으로 계산한 1차 스크리닝이며 최종 해자 점수가 아닙니다. 평가 방법

평가 이력

  1. 35% 사람 평가현재2026. 08. 07.
  2. 58% 룰 기반 자동2026. 08. 07.

발행본만 이력에 남습니다. 점수 변화를 원문 근거와 함께 비교하세요.

해자 점수는 공개된 공시자료를 바탕으로 한 주관적 평가이며 투자 권유가 아닙니다.