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112040 · KOSDAQ · 소프트웨어 개발 및 공급업 · 일반 기업 · 상장 2009. 12. 18.

위메이드

미르 IP를 자기 것으로 갖고 전기아이피가 라이선스 사업을 하며, 미르4·나이트크로우를 크로스플레이로 서비스하고 위믹스 블록체인 플랫폼을 운영한다. 다만 아홉 분기 중 넷이 적자에 마진폭이 48.60%p이고, 별도는 여덟 분기 내리 적자였는데 이번만 42.43%다.

경제적 해자

38%얇음

사람 평가 · 2026 1Q 기준

분기별 실적 추이

2026 2Q (공시 2026 반기)매출액 1,083억 · 영업이익률 −19.4%
매출액 (최대 2,355억)영업이익률 (−59.0% ~ 24.2%)

분기값은 3개월 단독 기준으로 정규화해 표시합니다. 원본 반기·3분기·사업보고서에서 차액을 계산할 수 없는 경우에는 원문 기간과 함께 표시하며, 결측 마진은 0%로 간주하지 않습니다.

장기 실적2016–2025 연간 · 10년

흑자 연도
5 / 10년
가장 나빴던 해
−28.5%
2018년 영업이익률
이익률 중앙값
−3.6%
최고 2021년 29.1%
매출 연평균 성장
+21.3%
1,080억 → 6,140억
2025매출액 6,140억 · 영업이익률 1.7%
매출액 (최대 7,119억)영업이익률 (−28.5% ~ 29.1%)

사업보고서의 1년 합계입니다. 연결재무제표를 우선하고, 연결이 없는 해는 별도재무제표를 씁니다. 결측 마진은 0%로 간주하지 않습니다.

해자 평가

사람 평가38%얇음

2026 1Q 기준평가 2026. 08. 14.근거 공시 새 창에서 열기

최신 실적 반영 전 · 이 평가는 2026 1Q 공시까지를 근거로 썼습니다. 이후 2026 2Q 실적이 공시되었습니다.

영업이익률 2026 1Q 5.5% → 2026 2Q −19.4% (−24.9%p)

해자 세부 항목

진입장벽
35

규제 · 자본집약도 · 생산설비 보유

전환비용
30

고객이 갈아타는 데 드는 비용

브랜드 / IP 소유
55

자체 IP인가, 빌려 쓰는 IP인가

네트워크효과
25

사용자 증가가 해자를 두껍게 하는가

가격결정력
35

주 근거는 영업이익률

마진추세
25

3년 상승 = 강화 / 하락 = 약화

해자 관점 긍정 요소

IP 가 자기 것이다.

"PC 온라인 게임: '미르의 전설2', '미르의 전설3', '이카루스', '미드나잇워커스' 등

모바일 게임: '레전드 오브 이미르' ... IP 라이선스 사업 ... ㈜전기아이피"

미르의 전설은 1990년대 말부터 중국에서 크게 성공한 IP이고, 그 라이선스만 따로 다루는 자회사(전기아이피)를 둔다. 이 프레임에서 액토즈소프트(30)가 "미르의전설 IP 소유"를 근거로 삼았는데 로열티가 줄어드는 방향이라 30이었다. 위메이드는 그 IP 로 직접 게임을 만들고 서비스까지 한다 — 미르4·미르4 글로벌이 그것이고, 라이선스와 자체 개발을 함께 갖는다.

스튜디오가 여럿이다.

회사대표작
㈜위메이드미르의 전설2·3, 이카루스, 레전드 오브 이미르
㈜위메이드넥스트미르4, 미르4 글로벌, 나이트크로우, 나이트크로우 글로벌
㈜매드엔진실크로드 온라인, 프리프 유니버스
㈜위메이드플레이애니팡, 애니팡4, 디즈니 팝 타운, Slot Mate 외
WEMIX PTE·㈜위믹스코리아위믹스3.0 블록체인 플랫폼

장르가 갈린다 — MMORPG(미르4·나이트크로우), 캐주얼 퍼즐(애니팡), 웹보드·소셜카지노(맞고의 신, 플레이 포커, Slot Mate)다. MMORPG 는 신작 흥행에 크게 흔들리지만 캐주얼과 웹보드는 오래 간다 — 이 프레임에서 위메이드플레이(42)가 "애니팡 IP 14년간 시리즈 확장"으로 평가됐고, 그 회사가 여기 자회사로 들어 있다.

크로스플레이가 이용자를 묶는다 — 회사가 "국내 및 글로벌 지역에서 PC와 모바일 모두 플레이 가능한 '크로스플레이' 서비스"를 든다. MMORPG 는 혈맹·길드와 서버 커뮤니티가 계정에 붙으므로 쌓인 관계와 캐릭터가 이탈을 막는다 — 네트워크효과 25는 그 값이다.

방향을 두 갈래로 쓴다 — 북미·유럽을 포함한 글로벌 전역으로 콘솔을 비롯한 다양한 플랫폼 확장과 각 분야에 특화된 자회사 스튜디오로 장르를 넓히는 것이다.

블록체인이 별도 축이다 — 위믹스3.0 기반 플랫폼을 싱가포르 법인과 국내 법인으로 운영한다. 게임 안 재화를 밖에서 거래하게 만드는 시도이고, 국내 게임사 중 가장 멀리 갔다.

이번 분기에 흑자로 돌아섰다 — 연결 5.54%, 별도 42.43%다.

비판적으로 봐야 할 것

아홉 분기 중 넷이 적자이고 폭이 48.60%p다.

1Q2Q3Q4Q연간
2024−23.33%−14.08%24.16%10.34%0.99%
2025−7.99%−24.44%16.08%12.65%1.74%
20265.54%

−24.44%와 +24.16%가 같은 표 안에 있다. 연간은 두 해 모두 1%대이고, 상반기에 크게 잃고 하반기에 되찾는 형태가 반복된다. 신작 출시와 마케팅비가 분기를 정한다는 뜻이고, 관찰 2의 확인 항목 ③에서 수익 인식이 이벤트 쪽이다.

별도는 여덟 분기 내리 적자였다.

1Q2Q3Q4Q
별도 2024−21.45%−8.78%−16.32%−15.51%(연간)
별도 2025−7.36%−13.42%−18.54%−15.09%(연간)
별도 2026 1Q+42.43%

본체가 두 해 연속 연간 −15%대였는데 이번 한 분기에 +42.43% 다. 매출도 809억 → 1,092억으로 +35.0% 인데 영업이익이 −59.5억에서 +463.2억이 됐다. 이 크기의 반전은 일회성 수익 없이는 어렵고, 회사가 그 원인을 digest 에서 설명하지 않는다. IP 라이선스 정산이나 블록체인 관련 손익일 가능성이 있는데 확인할 수 없다 — 액토즈소프트(30)가 "로열티 정산 시점에 따라 분기 마진 −14% ~ 74%"로 같은 자리에 있었다.

매출이 줄고 있다 — 7,119억 → 6,140억으로 2년 −13.7% 다.

블록체인이 위험을 함께 갖는다. 위믹스는 가상자산이라 시세와 규제에 노출되고, 국내 거래소 상장 폐지를 겪은 이력이 있다. 회사가 그 부문의 매출도 손익도 밝히지 않는다.

부문별 손익이 없다. 게임·IP·블록체인으로 나눠 서술하면서 각각의 매출 비중조차 나오지 않는다(관찰 13). IP 라이선스가 얼마인지, 블록체인이 갉는지 모른다.

미르 IP 는 분쟁 이력이 있다. 액토즈소프트와 중국 파트너를 둘러싼 저작권 소송이 오래 이어져 왔는데 회사가 그 상태를 서술하지 않는다.

게임은 전환비용이 얇다. 이용자는 언제든 다른 게임으로 옮기고, MMORPG 는 신작이 나오면 기존 게임의 이용자가 빠진다.

앱 마켓 수수료가 있다. 모바일 매출은 구글·애플이 30% 안팎을 가져가는데 그 비중을 밝히지 않는다(관찰 5).

자회사가 많고 상장사가 섞여 있다 — 위메이드맥스·위메이드플레이가 별도 상장사이므로 연결 이익 중 지배주주 몫을 확인하지 못했다(관찰 14의 ①).

신작 의존이 크다. '레전드 오브 이미르'가 주요 타이틀로 올라와 있는데 그 성과가 얼마나 이어지는지는 한두 분기로 알 수 없다.

총평

38. 액토즈소프트(30) 위, 위메이드플레이(42)·웹젠(40) 아래, 쏠리드(38)·아이티센글로벌(38)과 같은 자리에 둔다.

위메이드의 근거는 IP 소유다. 미르의 전설을 자기 것으로 갖고 전기아이피가 라이선스를 다루며, 그 IP 로 미르4·미르4 글로벌을 직접 만들어 서비스한다 — 라이선스만 받는 액토즈소프트(30)와 다른 위치다. 스튜디오가 여럿이라 MMORPG·캐주얼·웹보드로 장르가 갈리고, 크로스플레이와 길드 커뮤니티가 이용자를 묶으며, 위믹스3.0 이라는 별도 축이 있다.

40 위로 못 가는 이유는 실적의 형태다. 아홉 분기 중 넷이 적자에 폭이 48.60%p 이고 −24.44%와 +24.16%가 같은 표 안에 있다. 연간은 두 해 모두 1%대이며 매출은 2년 −13.7% 다.

그리고 별도가 여덟 분기 내리 적자(두 해 연간 −15%대)였는데 이번 한 분기에 +42.43% 다 — 매출 +35.0%에 영업이익이 −59.5억에서 +463.2억이 됐고, 회사가 그 원인을 설명하지 않는다. 이 크기의 반전을 일회성 없이 설명하기 어렵고, 액토즈소프트(30)에서 확인한 로열티 정산 시점 문제와 같은 형태로 보인다.

여기에 게임·IP·블록체인의 부문별 매출 비중조차 없고, 위믹스는 가상자산이라 시세와 규제에 노출되며, 자회사 둘이 별도 상장사라 지배주주 몫도 확인하지 못했다.

별도 급등의 원인과 부문별 매출이 공시되면 다시 볼 지점이다.

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해자 점수
38%업종 138위 / 172개중앙값 42%
영업이익률 (최신 분기)
−19.4%업종 125위 / 165개중앙값 2.8%
0이 회사중앙값100
규모가 비슷한 회사해자영업이익률매출 (분기)
가비아KOSDAQ49%14.1%888억
코나아이KOSDAQ44%25.3%846억
골프존KOSDAQ42%6.5%1,012억
한컴KOSDAQ42%12.0%1,200억
네오위즈KOSDAQ40%7.8%1,021억
드림시큐리티KOSDAQ40%7.5%1,083억
위메이드KOSDAQ38%−19.4%1,083억
한컴위드KOSDAQ38%−0.7%998억
네오위즈홀딩스KOSDAQ33%7.9%1,038억
SOOPKOSDAQ30%12.2%1,038억

업종은 한국거래소 분류 기준이며, 여러 사업을 하는 회사는 실제 사업과 분류가 다를 수 있습니다. 비교 회사는 같은 업종에서 최신 분기 매출이 가장 비슷한 곳을 골랐습니다. 해자 점수는 평가자별 판단이고, 순위는 정보 제공용입니다.

공시 원문 발췌2026 1Q 정기공시

DART 원문 전체 새 창에서 열기

가장 최근 공시의 발췌가 아직 없어, 그 이전 정기공시에서 가져왔습니다.

사업의 개요
당사 및 주요종속회사는 PC 온라인 게임과 모바일 게임의 개발, 유통, 판매 사업, 지식재산권(Intellectual Property Rights) 활용 사업 및 블록체인 사업을 주된 사업으로 영위하고 있습니다. 구분 | 대상회사 |
주요 제품 및 서비스
주요 제품 및 서비스 | 게임, IP 및 블록체인 사업 | ㈜위메이드㈜위메이드엑스알(주1)㈜전기아이피 | - PC 온라인 게임: '미르의 전설2', '미르의 전설3', '이카루스', '미드나잇워커스' 등- 모바일 게임: '레전드 오브 이미르', '레전드 오브 이미르 글로벌' 등- IP 라이선스 사업 | ㈜위메이드맥스㈜위메이드넥스트㈜매드엔진 | - PC 온라인게임: '실크로드 온라인', '프리프 유니버스(웹게임)'- 모바일 게임: '맞고의 신', '캔디팡:쥬시월드', '플레이 포커', '에브리타운', '두근두근레스토랑', '바이킹아일랜드', '어비스리움', '당신에게 고양이가', '서먼헌터 키우기', '로스트소드', '악마단 돌겨억!', '미르4', '미르4 글로벌', '나이트크로우', '나이트크로우 글로벌' 등 | WEMIX PTE. LTD.㈜위믹스코리아 | - '위믹스3.0' 기반 블록체인 플랫폼 사업 | ㈜위메이드플레이 | - 모바일 게임: '애니팡', '위 베어 베어스 더 퍼즐', 'Slot Mate', 'Electric Slots', 'High Roller Vegas', 'Rock N' Cash Casino', '디즈니 팝 타운', '애니팡 매치라이크', ' 애니팡4' 등 | 주1) | ㈜위메이드엑스알은 주요종속회사에는 포함되지 않으나, 사업의 중요성에 따라 사업의 내용에 포함 기재하였습니다. | 당사는 창립 초기 정통 MMORPG 장르의 PC 온라인 게임 '미르의 전설2', '미르의 전설3'를 시작으로 2010년부터는 모바일 게임 개발 회사들을 설립하고, 역량 있는 개발회사들에대한 적극적인 투자를 통해 게임 사업의 기반을 구축하였습니다. 당사의 주요 게임 타이틀은 '미르4', '나이트크로우', '레전드 오브 이미르' 등이 있으며, 국내 및 글로벌 지역에서 PC와 모바일 모두 플레이 가능한 '크로스플레이' 서비스를 제공하고 있습니다. 장기적으로 당사가 보유한 개발 역량을 바탕으로 글로벌 시장과 신규 장르에서의 성장 동력 확보를 게임 사업의 핵심 방향성으로 설정하고 있습니다. 글로벌시장 측면에서는 북미·유럽을 포함한 글로벌 전역으로 사업 중심을 확장하기 위해콘솔을 비롯한 다양한 플랫폼으로의 확장을 추진하고 있습니다. 장르 측면에서는 각 분야에 특화된 자회사 스튜디오를 통해 다양한 장르의 신작을 준비함으로써 게임 사업 포트폴리오를 확장하고 있으며, 검증된 IP의 신규 … 앞 1,200자만 보여줍니다 (전체 5,894자). 나머지는 DART 원문에서 볼 수 있습니다.
매출 및 수주상황
가. 매출에 관한 사항 (1) 매출실적 (단위 : 천원) | 매출유형 | 품목 | 구분 | 제 27기 1분기 | 제 26기 | 제 25기 | 라이선스 | 기타 | 국내 | 995,803 | 3,197,115 | 3,672,104 | 해외 | 29,518,747 | 103,920,151 | 134,572,657 | 소계 | 30,514,550 | 107,117,266 | 138,244,761 | 모바일 | Casual게임 | 국내 | 17,834,239 | 66,187,588 | 69,364,183 | 해외 | 21,585,951 | 80,785,546 | 70,931,458 | 소계 | 39,420,190 | 146,973,134 | 140,295,641 | RPG/Action게임 | 국내 | 18,096,025 | 146,541,392 | 105,159,337 | 해외 | 47,163,337 | 160,929,182 | 274,937,333 | 소계 | 65,259,362 | 307,470,574 | 380,096,670 | PC온라인 | 기타 | 국내 | 2,349,914 | 10,724,771 | 9,896,902 | 해외 | 8,130,001 | 30,337,081 | 26,719,411 | 소계 | 10,479,915 | 41,061,852 | 36,616,313 | 블록체인 | 기타 | 국내 | 6,868 | - | - | 해외 | 7,470,226 | 8,619,975 | 10,982,564 | 소계 | 7,477,094 | 8,619,975 | 10,982,564 | 기타 | 기타 | 국내 | 118,030 | 2,796,703 | 5,635,215 | 해외 | 55,262 |  - |  - | 소계 | 173,292 | 2,796,703 | 5,635,215 | 합 계 | 국내 | 39,400,879 | 229,447,569 | 193,727,741 | 해외 | 113,923,524 | 384,591,935 | 518,143,423 | 소계 | 153,324,403 | 614,039,504 | 711,871,164 | 주1) | 상기 기재된 내용은 K-IFRS 연결기준으로 작성되었습니다. | 주2) | 상기 '라이선스' 매출은 당사 게임 '미르의 전설' IP 라이선스 계약 등으로 발생되는 매출을 기재하였습니다. | 주3) | '미르의 전설2,3'의 해외매출은 라이선스 매출에 포함되었습니다. | 주4) | 상기 '기타' 매출은 '라이선스', '모바일', 'PC온라인', '블록체인' 주요 제품 매출을 제외한 임대 수익 등의 매출을 기재하였습니다. | 나. 판매경로 및 판매방법 등 - 당사 매출 중 약 95%가 발생되는 게임 및 게임과 연계되어 발생되는 라이선스 매출 중심으로 기… 앞 1,500자만 보여줍니다 (전체 5,989자). 나머지는 DART 원문에서 볼 수 있습니다.
비용 구성(영업비용)
영업비용 | 20,531 | 52,612 | 54,743 | 제조원가 |  - |  - |  - | 연구개발비/영업수익 비율 | 13.39% | 8.57% | 7.69% | 주) | 상기 기재된 내용은 K-IFRS 연결기준으로 작성되었습니다. | (3) 연구개발 실적 구분 | 연구과제 | 연구결과 및 기대효과 | ㈜위메이드 | 제스처 시스템 개발 | 터치 횟수와 터치 지속시간을 구분하여 다른 스킬을 사용함으로써 필요 제스처 갯수를 줄여 유저의 피로도 감소 가능 | 게임 시스템, 게임 제공 방법 | 단순한 광고를 보는 것에서 벗어나 게임을 함으로 인해 광고 효과의 상승과 유저의 지루함을 탈피 가능 | 유저간 친밀도에 따른 혜택부여 시스템 | 유저간 액션을 통해 친밀도를 쌓아 혜택을 제공함으로서 지속적인 접속을 유도하고 커뮤니티를 발생하게 하는 것이 가능한 내용 | 모바일 게임, 데이터 캐싱방법 및 게임 서버 최적화 | 서버 최적화와 통신 최적화 등을 통해 서버 등 장비 및 통신비 절감이 가능하며, 안정적인 서비스를 제공 | 객체 타겟팅 방법 | 피로도가 높은 액션 논 타겟팅 게임에 있어 자동으로 캐릭터의 상태를 확인하여 객체에 대한 타겟팅의 범위를 설정하여 주므로,유저 피로도를 낮추고 좀더 리얼리티한 액션 전투가 가능 | 자동 모드 전환 | 유저가 게임을 진행하는 동안 수동으로 전투를 진행하거나 자동으로 전투를 진행하거나 하는 행위에 대해 화면 터치의 타임(시간)을 계산하여 자동으로 모드를 전환시켜 주는 기능 | 게임 플레이 방식 | 팀을 구성하고 팀원간 플레이 캐릭터를 스왑하는 기능 | 게임 캐릭터 강화 | 캐릭터 강화/진화를 위하여 필요한 재료를 쉽게 탐색가능하도록 하는 기능 | 자동 플레이 기능 | 인게임 자동플레이뿐 아니라 인게임 진입도 자동으로 이루어지도록 하는 기능 | 화면제어 | 스마트폰 화면 내의 이미지를 단계적으로 분할하여 확대/축소를 용이하게 하는 기능 | 블록체인 기술 | 블록체인 네트워크 상에서 스테이블코인 서비스를 제공하는 방법 및 이를 이용한 블록체인 시스템 | 블록체인 기술 | 블록체인 네트워크 기반으로 팬토큰을 발행하는 방법 및 이를 이용한 블록체인 시스템 | 블… 앞 1,200자만 보여줍니다 (전체 5,827자). 나머지는 DART 원문에서 볼 수 있습니다.
영업부문
영업부문 (연결) | 영업부문에 통합기준을 적용하면서 이루어진 경영진의 판단에 대한 설명 | 연결실체는 영업부문을 게임 및 플랫폼으로 구분하고 있습니다. 다만, 부문별로 제공하는 용역의 성격 및 고객의 유형이나 계층이 유사하다고 판단하여 두 영업부문을 하나의 영업부문으로 통합하여 관리하고 있으므로 부문별 공시를 하지 않습니다. | 지역에 대한 공시 | 연결실체는 국내, 중국 및 싱가폴 등 해외에 법인을 설립하여 영업 중에 있으며, 상기 매출금액은 수익이 발생한 고객의 지리적 위치에 따라 구분하여 집계되었습니다. | 지역에 대한 공시 | 당분기 | (단위 : 천원) |   |   | 수익(매출액) | 지역 | 본사 소재지 국가 | 39,400,880 | 외국 | 113,923,523 | 지역 합계 | 153,324,403 | | 전분기 | (단위 : 천원) |   |   | 수익(매출액) | 지역 | 본사 소재지 국가 | 79,370,296 | 외국 | 62,463,129 | 지역 합계 | 141,833,425 | | 지역별 부문의 비유동자산에 대한 공시 | 비유동자산 중 금융상품, 관계기업투자주식, 이연법인세자산 및 종업원급여자산은 포함되어 있지 않습니다. | 지역별 부문의 비유동자산에 대한 공시 | 당분기말 | (단위 : 천원) |   |   | 비유동자산 | 지역 | 본사 소재지 국가 | 645,235,831 | 외국 | 76,967,162 | 지역 합계 | 722,202,993 | | 전기말 | (단위 : 천원) |   |   | 비유동자산 | 지역 | 본사 소재지 국가 | 639,323,859 | 외국 | 73,635,759 | 지역 합계 | 712,959,618 | | | 6. 금융자산 (연결) | 공정가치측정금융자산 변동내역에 대한 공시 | 공정가치측정금융자산 변동내역에 대한 공시 | 당분기 | (단위 : 천원) |   | 당기손익인식금융자산 | 공정가치평가를 기타포괄손익으로 인식하는 금융자산 | 기초금융자산 | 313,121,140 | 25,829,070 | 발행 또는 매입에 따른 증가, 금융자산 | 2,073,090 | 0 | 대체에 따른 증가(감소), 금융자산 | 0 | 0 | 모형 및 위험매개변수의 변동에 따른 증가(감소), 금융자산 | 965,095 | (43,926) | 외화환산에 따른 증가(감소), 금융자산 | 770,352 | 399,362 | 기말금융자산 | 316,929,677 | 26,184,506 | 유동 금융자산 | 5,372,014 | 0 | 비유동금융자산 | 311,557,663 | 26,184,506 | | 전분기 | (단위 : 천원) |   | 당기손익인식금융자산 | 공정가치평가를 기타포괄손익으로 인식하는 금융자산 | … 앞 1,500자만 보여줍니다 (전체 5,999자). 나머지는 DART 원문에서 볼 수 있습니다.

정기공시의 해당 절을 그대로 옮긴 것으로, 표는 글자로 풀어 보여줍니다. 숫자는 원문 단위를 따릅니다.

분기별 수치

분기매출액영업이익영업이익률공시
2026 2Q공시: 2026 반기1,083억-210억−19.4%DART 새 창에서 열기
2026 1Q1,533억85억5.5%DART 새 창에서 열기
2025 4Q공시: 2025 사업1,917억243억12.7%DART 새 창에서 열기
2025 3Q1,636억263억16.1%DART 새 창에서 열기
2025 2Q공시: 2025 반기1,168억-285억−24.4%DART 새 창에서 열기
2025 1Q1,418억-113억−8.0%DART 새 창에서 열기
2024 4Q공시: 2024 사업1,648억170억10.3%DART 새 창에서 열기
2024 3Q2,144억518억24.2%DART 새 창에서 열기
2024 2Q공시: 2024 반기1,714억-241억−14.1%DART 새 창에서 열기
2024 1Q1,613억-376억−23.3%DART 새 창에서 열기
2023 4Q공시: 2023 사업1,165억-687억−59.0%DART 새 창에서 열기
2023 3Q2,355억454억19.3%DART 새 창에서 열기
2023 2Q공시: 2023 반기1,593억-403억−25.3%DART 새 창에서 열기
2023 1Q939억-468억−49.8%DART 새 창에서 열기
2022 4Q공시: 2022 사업1,152억-276억−24.0%DART 새 창에서 열기
2022 3Q1,083억-281억−25.9%DART 새 창에서 열기
2022 2Q공시: 2022 반기1,090억-346억−31.7%DART 새 창에서 열기
2022 1Q1,310억53억4.1%DART 새 창에서 열기
2021 연간공시: 2021 사업3,350억974억29.1%DART 새 창에서 열기
2021 3Q633억174억27.5%DART 새 창에서 열기

분기값은 3개월 단독 기준입니다. 원본 공시에서 차액을 계산할 수 없는 기간은 원문 기간으로 표시하며, 접수번호의 DART 링크에서 원자료를 확인할 수 있습니다.

최신 재무 · 2026 2Q

매출액
1,083억
영업이익
-210억
당기순이익
35억
영업이익률
−19.36%
자산총계
1.66조
자본총계
7,963억
연결재무제표 기준 · 원본 2026 반기 · 수집 2026. 10. 25.DART 원문 새 창에서 열기

핵심 지표

TTM 매출
6,170억
최근 4개 분기 합계
TTM 영업이익률
6.2%
매출 성장
−7.3%
2025 2Q 대비
이익률 변화
+5.1%p
2025 2Q 대비
단순 ROE
5.7%
TTM 순이익 ÷ 자본
이익률 변동폭
48.6%p
최근 8개 분기 중 흑자 5개

모두 공시된 분기 수치로 계산한 값입니다. 분기가 빠진 기간은 계산하지 않습니다.

이 점수의 출처

사람 평가
38%
룰 기반 점수
33%

룰 기반 점수는 재무만으로 계산한 1차 스크리닝이며 최종 해자 점수가 아닙니다. 평가 방법

평가 이력

  1. 38% 사람 평가현재2026. 08. 14.
  2. 18% 룰 기반 자동2026. 08. 07.

발행본만 이력에 남습니다. 점수 변화를 원문 근거와 함께 비교하세요.

해자 점수는 공개된 공시자료를 바탕으로 한 주관적 평가이며 투자 권유가 아닙니다.