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078340 · KOSDAQ · 소프트웨어 개발 및 공급업 · 일반 기업 · 상장 2007. 07. 06.

컴투스

경제적 해자

41%보통

2개 평가 평균

  • beam40
  • 사람 평가41

분기별 실적 추이

2026 2Q (공시 2026 반기)매출액 1,570억 · 영업이익률 4.6%
매출액 (최대 7,396억)영업이익률 (−12.2% ~ 10.5%)

분기값은 3개월 단독 기준으로 정규화해 표시합니다. 원본 반기·3분기·사업보고서에서 차액을 계산할 수 없는 경우에는 원문 기간과 함께 표시하며, 결측 마진은 0%로 간주하지 않습니다.

장기 실적2016–2025 연간 · 10년

흑자 연도
8 / 10년
가장 나빴던 해
−4.5%
2023년 영업이익률
이익률 중앙값
15.9%
최고 2017년 38.3%
매출 연평균 성장
+3.5%
5,130억 → 6,964억
2025매출액 6,964억 · 영업이익률 0.4%
매출액 (최대 7,396억)영업이익률 (−4.5% ~ 38.3%)

사업보고서의 1년 합계입니다. 연결재무제표를 우선하고, 연결이 없는 해는 별도재무제표를 씁니다. 결측 마진은 0%로 간주하지 않습니다.

해자 평가평가자 2곳

사람 평가41%보통

2026 1Q 기준평가 2026. 08. 16.근거 공시 새 창에서 열기

최신 실적 반영 전 · 이 평가는 2026 1Q 공시까지를 근거로 썼습니다. 이후 2026 2Q 실적이 공시되었습니다.

영업이익률 2026 1Q 3.5% → 2026 2Q 4.6% (+1.0%p)

서머너즈 워·MLB 9이닝스·컴투스프로야구가 자기 IP 이고 200여 개국에 서비스한다. 캐주얼부터 하드코어까지 장르가 갈리고 매출의 상당 부분이 해외다. 단 연간 영업이익률이 0.88 → 0.38%이고 2025년 3분기에 −12.16% 적자를 냈다.

해자 세부 항목

진입장벽
30

규제 · 자본집약도 · 생산설비 보유

전환비용
35

고객이 갈아타는 데 드는 비용

브랜드 / IP 소유
55

자체 IP인가, 빌려 쓰는 IP인가

네트워크효과
35

사용자 증가가 해자를 두껍게 하는가

가격결정력
30

주 근거는 영업이익률

마진추세
25

3년 상승 = 강화 / 하락 = 약화

해자 관점 긍정 요소

IP 가 자기 것이다.

"SNG 장르의 '타이니팜'을 시작으로 '컴투스프로야구', '골프스타', '낚시의 신' 등이

흥행하며 스포츠 장르에서 경쟁력을 확보하였으며, RPG 장르 '**서머너즈 워:

천공의 아레나**'의 글로벌 성공을 통해 매출 성장을 이루었습니다."

이 프레임에서 게임 회사가 반복해서 갈린 지점이 IP 의 귀속이었다 — 액토즈소프트(30)는 로열티만 받고, 넷마블(35)은 퍼블리싱 법인이 적자였다. 이 회사는 만든 게임이 자기 것이고 직접 서비스한다.

장르가 갈린다 — 회사가 "캐주얼, 미드코어, 하드코어 등 다양한 장르의 게임 개발 및 서비스 역량" 을 확보했다고 쓴다. SNG(타이니팜), 스포츠(프로야구·MLB 9이닝스·골프스타), RPG(서머너즈 워)로 수요층이 나뉘어 한 작품의 부진이 회사 전체를 흔들지 않는 구조다.

서머너즈 워가 10년 넘게 서비스 중이다 — 길드·아레나 대전이 계정에 묶여 있어 오래 한 이용자일수록 옮기기 어렵다. MLB 9이닝스와 MLB 9이닝스 라이벌처럼 같은 IP 를 갈래로 늘리기도 한다.

200여 개국에서 서비스한다 — 회사가 "매출의 상당 부분이 해외에서 발생" 한다고 쓴다. 국내 시장 하나에 걸린 게임사와 다른 자리다.

품목별 매출을 3년 시계열로 낸다.

품목1분기비중
모바일게임1,248.3억86.2%
온라인게임 등(골프스타·타이젬 바둑·OOTP)57.4억4.0%
미디어/콘텐츠(위지윅스튜디오·마이뮤직테이스트)141.7억9.8%

타이젬 바둑과 OOTP(Out of the Park) 가 별도 법인이고, 후자는 독일 개발사다. 게임 밖에 위지윅스튜디오의 CG/VFX·드라마·영화 축이 붙어 있어 게임 출시 주기와 다른 매출이 섞인다.

자체 개발 밖에 퍼블리싱도 한다 — 회사가 "글로벌 퍼블리싱을 통해 신규 IP를 확보하고 다양한 장르의 게임 출시 및 플랫폼 확장" 을 추진한다고 쓴다.

이번 분기 1,447.3억에 3.55% 로 아홉 분기 중 두 번째로 높고, 별도는 6.27% 다.

비판적으로 봐야 할 것

연간 마진이 1%가 안 된다. 0.88%(2024) → 0.38%(2025)다. 6,964억을 팔아 영업이익이 26.3억이다.

2025년 3분기에 −12.16% 적자(1,612억에 −196.1억)를 냈고 폭이 22.68%p 다. 그 손실의 내용을 공시가 설명하지 않는다.

별도 6.27% vs 연결 3.55% 다. 미디어/콘텐츠 9.8%(위지윅스튜디오)가 연결 마진을 절반 가까이 끌어내리는 것으로 보이는데 회사가 "자세한 내용은 ㈜위지윅스튜디오의 분반기 보고서를 참고하시기 바랍니다" 로 넘기고 부문별 손익을 내지 않는다.

미디어/콘텐츠 비중이 급감했다 — 17.6%(2025년) → 9.8%(1분기)다. 드라마·영화는 작품 단위로 인식되는 이벤트 매출이라(쇼박스 32 와 같은 성격) 분기마다 크게 흔들린다.

신작이 없으면 매출이 준다. 매출이 6,939.4 → 6,964.2억으로 제자리이고 1분기는 1,577.7 → 1,680.0 → 1,447.3억으로 줄었다. 모바일게임 비중이 78.2% → 86.2%로 오히려 커진 것은 콘텐츠가 줄어든 결과이지 게임이 자란 것이 아니다.

플랫폼 통행세를 낸다. 회사가 "주요 플랫폼을 통해 글로벌 이용자에게 서비스" 한다고 쓰는데 앱스토어·구글플레이 수수료율과 그 절대액을 밝히지 않는다. 이 프레임에서 디어유(42)는 그 비중을 39.8%로 실측할 수 있었다.

게임별 매출을 밝히지 않는다. 서머너즈 워가 얼마인지, 그 비중이 늘고 있는지 줄고 있는지 알 수 없다. 마케팅비도 없다.

이용자 지표가 없다. DAU·MAU·ARPU·잔존율 중 어느 것도 공시하지 않아 네트워크효과의 크기를 재지 못했다.

진입장벽이 낮은 시장이다. 게임은 만들어 올리면 되고, 회사가 경쟁 구도나 점유율을 서술하지 않는다.

총평

41점.

서머너즈 워·MLB 9이닝스·컴투스프로야구가 자기 IP 인 것, 캐주얼~하드코어로 장르가 갈리는 것, 200여 개국 서비스, 게임 밖 미디어/콘텐츠 축, 품목별 매출 3년 공시가 근거다.

넷마블(35)보다 여섯 점 위다. 그 회사는 개발 자회사 다섯으로 분산됐지만 퍼블리싱 법인 별도가 −3.6% 적자였다. 이 회사는 별도가 6.27% 다.

위메이드플레이(42)보다 한 점 아래다. 그 회사는 애니팡 IP 를 14년간 시리즈로 늘렸고 세 분기 연속 두 자릿수 마진을 냈다. 이 회사는 IP 가 더 크고 해외가 넓은데 연간이 0.38% 다.

41 위로 못 올린 것은 마진 자체다. 자체 IP 와 200개국을 근거로 들어도 6,964억을 팔아 26.3억을 번다면 그 IP 가 값이 되고 있다고 보기 어렵고, 2025년 3분기 −12.16%의 이유를 밝히지 않는다.

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해자 점수
41%업종 94위 / 172개중앙값 42%
영업이익률 (최신 분기)
4.6%업종 75위 / 165개중앙값 2.8%
0이 회사중앙값100
규모가 비슷한 회사해자영업이익률매출 (분기)
지어소프트KOSDAQ43%6.8%1,451억
유비벨록스KOSDAQ42%−1.2%1,726억
한컴KOSDAQ42%12.0%1,200억
컴투스KOSDAQ41%4.6%1,570억
드림시큐리티KOSDAQ40%7.5%1,083억
더블유게임즈KOSPI38%33.3%2,106억
위메이드KOSDAQ38%−19.4%1,083억
펄어비스KOSDAQ35%35.1%1,926억
네오위즈홀딩스KOSDAQ33%7.9%1,038억
SOOPKOSDAQ30%12.2%1,038억

업종은 한국거래소 분류 기준이며, 여러 사업을 하는 회사는 실제 사업과 분류가 다를 수 있습니다. 비교 회사는 같은 업종에서 최신 분기 매출이 가장 비슷한 곳을 골랐습니다. 해자 점수는 평가자별 판단이고, 순위는 정보 제공용입니다.

공시 원문 발췌2026 반기 정기공시

DART 원문 전체 새 창에서 열기
사업의 개요
당사는 국내 모바일 게임 시장에서 다양한 장르의 게임을 개발ㆍ서비스해 왔습니다. SNG 장르의 '타이니팜'을 시작으로 '컴투스프로야구', '골프스타', '낚시의 신' 등이 흥행하며 스포츠 장르에서 경쟁력을 확보하였으며, RPG 장르 '서머너즈 워: 천공의 아레나'의 글로벌 성공을 통해 매출 성장을 이루었습니다. 이를 통해 캐주얼, 미드코어, 하드코어 등 다양한 장르의 게임 개발 및 서비스 역량을 확보하였으며, 매출의 상당 부분이 해외에서 발생하고 있습니다. 현재는 전 세계 200여 개국에서 게임을 서비스하고 있으며, 주요 플랫폼을 통해 글로벌 이용자에게 서비스를 제공하고 있습니다. 주요 게임으로는 '서머너즈 워: 천공의 아레나', 'MLB 9이닝스', 'MLB 9이닝스 라이벌', '컴투스프로야구', '컴투스프로야구V', '낚시의 신' 등이 있습니다. 또한 자체 개발뿐만 아니라 글로벌 퍼블리싱을 통해 신규 IP를 확보하고 다양한 장르의 게임 출시및 플랫폼 확장을 추진하고 있습니다. 당사의 주요 종속회사인 ㈜위지윅스튜디오는 2026년 7월 14일자로 그의 관계기업인 ㈜엔피(합병 후 상호 ㈜컴투스엔으로 변경)에 흡수합병되었습니다. ㈜위지윅스튜디오의 반기보고서는 합병존속법인인 ㈜엔피(㈜컴투스엔)의 반기보고서 본문에 포함되어 있으며, 자세한 내용은 전자공시시스템(https://dart.fss.or.kr)을 참고하시기 바랍니다. 사업 부문 | 세부 내용 | VFX 및 뉴미디어 사업 | CG/VFX 및 VR, AR 등 가상화 영상기술 서비스 | 콘텐츠 사업 | 드라마, 영화, 예능프로그램 등 콘텐츠 기획/제작/투자/배급 및 연예 매니지먼트 | 영화 콘텐츠 기획/제작 및 투자/배급 서비스 | 원천 IP 기획/개발 및 애니메이션 콘텐츠 제작 | 연예 매니지먼트 | 영화, 드라마 기획 및 제작 서비스 | 2.
주요 제품 및 서비스
가. 주요 제품 등의 현황 (기준일 : 2026년 6월 30일) | (단위 : 백만원) | 품목 | 제품명 | 대상회사 | 제29기(2026년 반기) | 제28기(2025년) | 제27기(2024년) | 영업수익 | 비율 | 영업수익 | 비율 | 영업수익 | 비율 | 모바일게임 | '서머너즈 워: 천공의 아레나','컴투스프로야구V','컴투스프로야구','MLB 9이닝스','MLB 9이닝스 라이벌' 등 | ㈜컴투스㈜데이세븐㈜티키타카스튜디오 등 | 257,684 | 85.4% | 544,381 | 78.2% | 559,285 | 80.6% | 온라인게임 등 | 골프스타,타이젬 바둑,OOTP 등 | ㈜컴투스㈜컴투스타이젬 Out of the Park Developments GmbH 등 | 14,279 | 4.7% | 29,221 | 4.2% | 19,217 | 2.8% | 미디어/콘텐츠 | 콘텐츠 제작 및 서비스 등 | ㈜위지윅스튜디오㈜마이뮤직테이스트 등 | 29,789 | 9.9% | 122,822 | 17.6% | 115,442 | 16.6% | 영업수익 총계 | 301,752 | 100.0% | 696,424 | 100.0% | 693,943 | 100.0% | 주1) | 연결재무제표 기준입니다. | 나. 주요 제품 등의 가격변동 추이 모바일 게임의 수익 모델은 유료 게임과 부분 유료화 게임으로 구분됩니다. 유료 게임은 게임 플레이를 위해 다운로드/패키지 구매 혹은 월정액 등의 과금이 필요합니다. 현재 당사의 모바일 게임은 대부분 부분유료화로 매출이 발생하고 있습니다. 부분 유료화 게임이란 비용 지불 없이 게임의 상당 부분을 즐길 수 있되 아이템이나 캐릭터, 게임 머니 등을 현금을 받고 판매하는 방식으로 운영되는 모바일 게임입니다. 부분유료화의 특성상 판매되는 상품의 종류가 매우 다양하고 구성 변경이 잦다는 점을 감안하여, 게임별 가격 변동의 추이 기재는 생략합니다. 3.
매출 및 수주상황
가. 매출실적 (단위 : 백만원) | 사업부문 | 매출유형 | 제29기(2026년 반기) | 제28기(2025년) | 제27기(2024년) | 게임부문 | 모바일게임 | 국 내 | 99,587 | 195,479 | 174,193 | 수 출 | 158,096 | 348,902 | 385,092 | 합 계 | 257,684 | 544,381 | 559,285 | 온라인게임 등 | 국 내 | 5,951 | 13,816 | 8,717 | 수 출 | 8,329 | 15,405 | 10,500 | 합 계 | 14,279 | 29,221 | 19,217 | 미디어/콘텐츠부문 | 미디어/콘텐츠서비스 | 국 내 | 28,749 | 98,848 | 86,423 | 수 출 | 1,040 | 23,974 | 29,018 | 합 계 | 29,789 | 122,822 | 115,442 | 합 계 | 국 내 | 134,287 | 308,142 | 269,333 | 수 출 | 167,465 | 388,281 | 424,610 | 합 계 | 301,752 | 696,424 | 693,943 | 주1) | 연결재무제표 기준입니다. | 나. 판매경로 및 판매방법 등(1) 판매경로 (기준일 : 2026년 6월 30일) | (단위 : %) | 사업부문 | 매출유형 | 구분 | 판매경로 | 매출비중 | 게임 | 모바일게임 | 국내 | 게임 개발 → 이동통신사 및 애플리케이션 스토어 게임 등록 →게임 서비스 → 이용자 | 33.00% | 수출 | 52.39% | 온라인게임 등 | 국내 | 게임 개발 → 게임 등록 → 게임 서비스 → 이용자 | 1.97% | 수출 | 2.76% | 미디어/콘텐츠 | 미디어/콘텐츠서비스 | 국내 | 거래처 제안 → 수주 → 이용자 | 9.53% | 수출 | 0.34% | 합 계 | - | 100.00% | 주1) | 연결재무제표 기준입니다. | (2) 판매방법 및 조건 모바일게임은 각 플랫폼별/이동통신사별 애플리케이션 마켓인 앱스토어, 구글 플레이스토어 등을 통해 판매가 이루어지고 있습니다. 소비자가 당사의 게임을 다운로드 받거나 게임 이용 중 부분유료화 아이템 등을 구매할 경우, 플랫폼 사업자가 발행하는 청구서나 신용카드 이용대금 청구서 등에 당사의 게임 요금이 합산 청구되며 당사는 각 플랫폼 사업자들과 개별 계약을 통해 판매조건을 결정하고 있습니다.(3) 판매전략 당사는 다양한 고퀄리티 게임을 이동통신사 및 오픈마켓에 런칭한 후 다양한 마케팅 및 프로모션 활동으로 매출 효과를 높이고 있습니다. 모든 게임에 있어 타겟 유저와 시장을 분석하여 커뮤니티 및 각종 온라인 및 오프라인 매체에 대한 마케팅과 프로모션을 진행하고 있으며 기존 고객 유지 및 유저층 확대를 위해 온/오프라인 매체 및 SNS, 미디어 광고 등을 운영하고 있습니다.… 앞 1,500자만 보여줍니다 (전체 2,165자). 나머지는 DART 원문에서 볼 수 있습니다.
비용 구성(성격별 비용)
성격별 비용의 기능별 배분 |   | 매출원가 | 기간 동안 비용으로 인식한 재고자산의 원가 | 8,141,533 | 재고자산 평가손실환입 | 5,776 | | 전반기 | (단위 : 천원) |   | 장부금액 |   | 공시금액 |   | 성격별 비용의 기능별 배분 |   | 매출원가 | 기간 동안 비용으로 인식한 재고자산의 원가 | 18,920,752 | 재고자산 평가손실환입 |   | | | 10. 기타자산 (연결) | 기타자산에 대한 공시 | 당반기말 | (단위 : 천원) |   |   | 총장부금액 | 손상차손누계액 | 장부금액 합계 | 기타 유동 자산 | 56,225,261 | (1,176,184) | 55,049,076 | 기타 유동 자산 | 공급자에 대한 유동 선급금 | 8,474,533 | (1,176,184) | 7,298,349 | 유동 선급비용 | 46,874,672 | 0 | 46,874,672 | 유동 부가세미수금 | 793,124 | 0 | 793,124 | 유동기타미수금 | 82,932 | 0 | 82,932 | 기타 비유동 자산 | 52,551,346 | 0 | 52,551,346 | 기타 비유동 자산 | 비유동 선급금 | 47,241,074 | 0 | 47,241,074 | 장기선급비용 | 5,310,272 | 0 | 5,310,272 | | 전기말 | (단위 : 천원) |   |   | 총장부금액 | 손상차손누계액 | 장부금액 합계 | 기타 유동 자산 | 50,770,376 | (1,176,184) | 49,594,193 | 기타 유동 자산 | 공급자에 대한 유동 선급금 | 10,577,283 | (1,176,184) | 9,401,099 | 유동 선급비용 | 39,866,165 | 0 | 39,866,165 | 유동 부가세미수금 | 178,513 | 0 | 178,513 | 유동기타미수금 | 148,415 | 0 | 148,415 | 기타 비유동 자산 | 31,959,628 | 0 | 31,959,628 | 기타 비유동 자산 | 비유동 선급금 | 27,677,510 | 0 | 27,677,510 | 장기선급비용 | 4… 앞 1,200자만 보여줍니다 (전체 5,998자). 나머지는 DART 원문에서 볼 수 있습니다.
영업부문
영업부문에 대한 공시 | 당반기 | (단위 : 천원) |   |   |   | 기업의 영업과 주요 활동의 내용에 대한 설명 | 수익 |   |   |   | 3개월 | 누적 | 3개월 | 누적 | 부문 | 보고부문 | 게임 | 게임 소프트웨어 개발 및 서비스, 인앱광고 | 게임 소프트웨어 개발 및 서비스, 인앱광고 | 141,396,235 | 271,963,187 | VFX 및 뉴미디어 | 영화, 드라마 등의 VFX 및 VR, AR 등 특수 영상 제작 | 영화, 드라마 등의 VFX 및 VR, AR 등 특수 영상 제작 | 2,766,427 | 4,511,608 | 방송컨텐츠제작 | 방송 드라마, 영화 및 예능프로그램 등의 제작, 방영 및 유통 | 방송 드라마, 영화 및 예능프로그램 등의 제작, 방영 및 유통 | 12,808,251 | 24,754,365 | 공연 및 공연기획 등 | 글로벌 온라인 스트리밍, 플랫폼 기반 공연 기획 및 개최 등 | 글로벌 온라인 스트리밍, 플랫폼 기반 공연 기획 및 개최 등 | 48,705 | 522,841 | 부문 합계 |   |   | 157,019,618 | 301,752,001 | | 전반기 | (단위 : 천원) |   |   |   | 기업의 영업과 주요 활동의 내용에 대한 설명 | 수익 |   |   |   | 3개월 | 누적 | 3개월 | 누적 | 부문 | 보고부문 | 게임 | 게임 소프트웨어 개발 및 서비스, 인앱광고 | 게임 소프트웨어 개발 및 서비스, 인앱광고 | 153,482,523 | 290,740,937 | VFX 및 뉴미디어 | 영화, 드라마 등의 VFX 및 VR, AR 등 특수 영상 제작 | 영화, 드라마 등의 VFX 및 VR, AR 등 특수 영상 제작 | 2,407,813 | 4,001,842 | 방송컨텐츠제작 | 방송 드라마, 영화 및 예능프로그램 등의 제작, 방영 및 유통 | 방송 드라마, 영화 및 예능프로그램 등의 제작, 방영 및 유통 | 22,099,622 | 41,297,201 | 공연 및 공연기획 등 | 글로벌 온라인 스트리밍, 플랫폼 기반 공연 기획 및 개최 등 | 글로벌 온라인 스트리밍, 플랫폼 기반 공연 기획 및 개최 등 | 6,829,143 | 16,783,910 | 부문 합계 |   |   | 184,819,102 | 352,823,891 | |   | 지역에 대한 공시 | 당반기 | (단위 : 천원) |   |   |   | 수익 |   |   |   | 3개월 | 누적 | 지역 | 한국 | 151,398,350 | 290,194,572 | 외국 | 중국 | 254,784 | 455,127 | 일본 | 1,700,021 | 3,384,001 | 독일 | 2,035,058 | 4,084,563 | 대만 | 40… 앞 1,500자만 보여줍니다 (전체 5,999자). 나머지는 DART 원문에서 볼 수 있습니다.

정기공시의 해당 절을 그대로 옮긴 것으로, 표는 글자로 풀어 보여줍니다. 숫자는 원문 단위를 따릅니다.

분기별 수치

분기매출액영업이익영업이익률공시
2026 2Q공시: 2026 반기1,570억72억4.6%DART 새 창에서 열기
2026 1Q1,447억51억3.5%DART 새 창에서 열기
2025 4Q공시: 2025 사업1,824억192억10.5%DART 새 창에서 열기
2025 3Q1,612억-196억−12.2%DART 새 창에서 열기
2025 2Q공시: 2025 반기1,848억14억0.7%DART 새 창에서 열기
2025 1Q1,680억17억1.0%DART 새 창에서 열기
2024 4Q공시: 2024 사업1,903억22억1.1%DART 새 창에서 열기
2024 3Q1,728억14억0.8%DART 새 창에서 열기
2024 2Q공시: 2024 반기1,730억14억0.8%DART 새 창에서 열기
2024 1Q1,578억12억0.7%DART 새 창에서 열기
2023 연간공시: 2023 사업7,396억-332억−4.5%DART 새 창에서 열기
2023 3Q—-16억—DART 새 창에서 열기
2023 2Q공시: 2023 반기—-53억—DART 새 창에서 열기
2023 1Q1,927억-148억−7.7%DART 새 창에서 열기
2022 4Q공시: 2022 사업2,043억-194억−9.5%DART 새 창에서 열기
2022 3Q1,862억16억0.9%DART 새 창에서 열기
2022 2Q공시: 2022 반기1,934억38억2.0%DART 새 창에서 열기
2022 1Q1,333억-27억−2.0%DART 새 창에서 열기
2021 연간공시: 2021 사업5,587억526억9.4%DART 새 창에서 열기
2021 3Q1,131억129억11.4%DART 새 창에서 열기

분기값은 3개월 단독 기준입니다. 원본 공시에서 차액을 계산할 수 없는 기간은 원문 기간으로 표시하며, 접수번호의 DART 링크에서 원자료를 확인할 수 있습니다.

최신 재무 · 2026 2Q

매출액
1,570억
영업이익
72억
당기순이익
-35억
영업이익률
4.56%
자산총계
1.53조
자본총계
1.03조
연결재무제표 기준 · 원본 2026 반기 · 수집 2026. 10. 25.DART 원문 새 창에서 열기

핵심 지표

TTM 매출
6,454억
최근 4개 분기 합계
TTM 영업이익률
1.8%
매출 성장
−15.0%
2025 2Q 대비
이익률 변화
+3.8%p
2025 2Q 대비
단순 ROE
−0.6%
TTM 순이익 ÷ 자본
이익률 변동폭
22.7%p
최근 8개 분기 중 흑자 7개

모두 공시된 분기 수치로 계산한 값입니다. 분기가 빠진 기간은 계산하지 않습니다.

이 점수의 출처

beam
40%
사람 평가
41%
평균 (목록 점수)
41%
룰 기반 점수
14%

목록의 해자 점수는 평가자별 점수의 평균입니다. 평가 근거는 ‘해자 평가’ 탭에서 평가자별로 볼 수 있습니다. 룰 기반 점수는 재무만으로 계산한 1차 스크리닝이며 최종 해자 점수가 아닙니다. 평가 방법

평가 이력

  1. 40% beam현재2026. 10. 26.
  2. 41% 사람 평가현재2026. 08. 16.
  3. 10% 룰 기반 자동2026. 08. 07.

발행본만 이력에 남습니다. 점수 변화를 원문 근거와 함께 비교하세요.

해자 점수는 공개된 공시자료를 바탕으로 한 주관적 평가이며 투자 권유가 아닙니다.