사업의 개요▾
당사는 국내 모바일 게임 시장에서 다양한 장르의 게임을 개발ㆍ서비스해 왔습니다. SNG 장르의 '타이니팜'을 시작으로 '컴투스프로야구', '골프스타', '낚시의 신' 등이 흥행하며 스포츠 장르에서 경쟁력을 확보하였으며, RPG 장르 '서머너즈 워: 천공의 아레나'의 글로벌 성공을 통해 매출 성장을 이루었습니다. 이를 통해 캐주얼, 미드코어, 하드코어 등 다양한 장르의 게임 개발 및 서비스 역량을 확보하였으며, 매출의 상당 부분이 해외에서 발생하고 있습니다. 현재는 전 세계 200여 개국에서 게임을 서비스하고 있으며, 주요 플랫폼을 통해 글로벌 이용자에게 서비스를 제공하고 있습니다.
주요 게임으로는 '서머너즈 워: 천공의 아레나', 'MLB 9이닝스', 'MLB 9이닝스 라이벌', '컴투스프로야구', '컴투스프로야구V', '낚시의 신' 등이 있습니다. 또한 자체 개발뿐만 아니라 글로벌 퍼블리싱을 통해 신규 IP를 확보하고 다양한 장르의 게임 출시및 플랫폼 확장을 추진하고 있습니다.
당사의 주요 종속회사인 ㈜위지윅스튜디오는 2026년 7월 14일자로 그의 관계기업인 ㈜엔피(합병 후 상호 ㈜컴투스엔으로 변경)에 흡수합병되었습니다. ㈜위지윅스튜디오의 반기보고서는 합병존속법인인 ㈜엔피(㈜컴투스엔)의 반기보고서 본문에 포함되어 있으며, 자세한 내용은 전자공시시스템(https://dart.fss.or.kr)을 참고하시기 바랍니다.
사업 부문 |
세부 내용 |
VFX 및 뉴미디어 사업 |
CG/VFX 및 VR, AR 등 가상화 영상기술 서비스 |
콘텐츠 사업 |
드라마, 영화, 예능프로그램 등 콘텐츠 기획/제작/투자/배급 및 연예 매니지먼트 |
영화 콘텐츠 기획/제작 및 투자/배급 서비스 |
원천 IP 기획/개발 및 애니메이션 콘텐츠 제작 |
연예 매니지먼트 |
영화, 드라마 기획 및 제작 서비스 |
2.
주요 제품 및 서비스▾
가. 주요 제품 등의 현황
(기준일 : 2026년 6월 30일) |
(단위 : 백만원) |
품목 |
제품명 |
대상회사 |
제29기(2026년 반기) |
제28기(2025년) |
제27기(2024년) |
영업수익 |
비율 |
영업수익 |
비율 |
영업수익 |
비율 |
모바일게임 |
'서머너즈 워: 천공의 아레나','컴투스프로야구V','컴투스프로야구','MLB 9이닝스','MLB 9이닝스 라이벌' 등 |
㈜컴투스㈜데이세븐㈜티키타카스튜디오 등 |
257,684 |
85.4% |
544,381 |
78.2% |
559,285 |
80.6% |
온라인게임 등 |
골프스타,타이젬 바둑,OOTP 등 |
㈜컴투스㈜컴투스타이젬 Out of the Park Developments GmbH 등 |
14,279 |
4.7% |
29,221 |
4.2% |
19,217 |
2.8% |
미디어/콘텐츠 |
콘텐츠 제작 및 서비스 등 |
㈜위지윅스튜디오㈜마이뮤직테이스트 등 |
29,789 |
9.9% |
122,822 |
17.6% |
115,442 |
16.6% |
영업수익 총계 |
301,752 |
100.0% |
696,424 |
100.0% |
693,943 |
100.0% |
주1) |
연결재무제표 기준입니다. |
나. 주요 제품 등의 가격변동 추이
모바일 게임의 수익 모델은 유료 게임과 부분 유료화 게임으로 구분됩니다. 유료 게임은 게임 플레이를 위해 다운로드/패키지 구매 혹은 월정액 등의 과금이 필요합니다. 현재 당사의 모바일 게임은 대부분 부분유료화로 매출이 발생하고 있습니다. 부분 유료화 게임이란 비용 지불 없이 게임의 상당 부분을 즐길 수 있되 아이템이나 캐릭터, 게임 머니 등을 현금을 받고 판매하는 방식으로 운영되는 모바일 게임입니다. 부분유료화의 특성상 판매되는 상품의 종류가 매우 다양하고 구성 변경이 잦다는 점을 감안하여, 게임별 가격 변동의 추이 기재는 생략합니다.
3.
매출 및 수주상황▾
가. 매출실적
(단위 : 백만원) |
사업부문 |
매출유형 |
제29기(2026년 반기) |
제28기(2025년) |
제27기(2024년) |
게임부문 |
모바일게임 |
국 내 |
99,587 |
195,479 |
174,193 |
수 출 |
158,096 |
348,902 |
385,092 |
합 계 |
257,684 |
544,381 |
559,285 |
온라인게임 등 |
국 내 |
5,951 |
13,816 |
8,717 |
수 출 |
8,329 |
15,405 |
10,500 |
합 계 |
14,279 |
29,221 |
19,217 |
미디어/콘텐츠부문 |
미디어/콘텐츠서비스 |
국 내 |
28,749 |
98,848 |
86,423 |
수 출 |
1,040 |
23,974 |
29,018 |
합 계 |
29,789 |
122,822 |
115,442 |
합 계 |
국 내 |
134,287 |
308,142 |
269,333 |
수 출 |
167,465 |
388,281 |
424,610 |
합 계 |
301,752 |
696,424 |
693,943 |
주1) |
연결재무제표 기준입니다. |
나. 판매경로 및 판매방법 등(1) 판매경로
(기준일 : 2026년 6월 30일) |
(단위 : %) |
사업부문 |
매출유형 |
구분 |
판매경로 |
매출비중 |
게임 |
모바일게임 |
국내 |
게임 개발 → 이동통신사 및 애플리케이션 스토어 게임 등록 →게임 서비스 → 이용자 |
33.00% |
수출 |
52.39% |
온라인게임 등 |
국내 |
게임 개발 → 게임 등록 → 게임 서비스 → 이용자 |
1.97% |
수출 |
2.76% |
미디어/콘텐츠 |
미디어/콘텐츠서비스 |
국내 |
거래처 제안 → 수주 → 이용자 |
9.53% |
수출 |
0.34% |
합 계 |
- |
100.00% |
주1) |
연결재무제표 기준입니다. |
(2) 판매방법 및 조건
모바일게임은 각 플랫폼별/이동통신사별 애플리케이션 마켓인 앱스토어, 구글 플레이스토어 등을 통해 판매가 이루어지고 있습니다. 소비자가 당사의 게임을 다운로드 받거나 게임 이용 중 부분유료화 아이템 등을 구매할 경우, 플랫폼 사업자가 발행하는 청구서나 신용카드 이용대금 청구서 등에 당사의 게임 요금이 합산 청구되며 당사는 각 플랫폼 사업자들과 개별 계약을 통해 판매조건을 결정하고 있습니다.(3) 판매전략
당사는 다양한 고퀄리티 게임을 이동통신사 및 오픈마켓에 런칭한 후 다양한 마케팅 및 프로모션 활동으로 매출 효과를 높이고 있습니다. 모든 게임에 있어 타겟 유저와 시장을 분석하여 커뮤니티 및 각종 온라인 및 오프라인 매체에 대한 마케팅과 프로모션을 진행하고 있으며 기존 고객 유지 및 유저층 확대를 위해 온/오프라인 매체 및 SNS, 미디어 광고 등을 운영하고 있습니다.… 앞 1,500자만 보여줍니다 (전체 2,165자). 나머지는 DART 원문에서 볼 수 있습니다.
비용 구성(성격별 비용)▾
성격별 비용의 기능별 배분 |
|
매출원가 |
기간 동안 비용으로 인식한 재고자산의 원가 |
8,141,533 |
재고자산 평가손실환입 |
5,776 |
|
전반기 |
(단위 : 천원) |
|
장부금액 |
|
공시금액 |
|
성격별 비용의 기능별 배분 |
|
매출원가 |
기간 동안 비용으로 인식한 재고자산의 원가 |
18,920,752 |
재고자산 평가손실환입 |
|
|
|
10. 기타자산 (연결)
|
기타자산에 대한 공시 |
당반기말 |
(단위 : 천원) |
|
|
총장부금액 |
손상차손누계액 |
장부금액 합계 |
기타 유동 자산 |
56,225,261 |
(1,176,184) |
55,049,076 |
기타 유동 자산 |
공급자에 대한 유동 선급금 |
8,474,533 |
(1,176,184) |
7,298,349 |
유동 선급비용 |
46,874,672 |
0 |
46,874,672 |
유동 부가세미수금 |
793,124 |
0 |
793,124 |
유동기타미수금 |
82,932 |
0 |
82,932 |
기타 비유동 자산 |
52,551,346 |
0 |
52,551,346 |
기타 비유동 자산 |
비유동 선급금 |
47,241,074 |
0 |
47,241,074 |
장기선급비용 |
5,310,272 |
0 |
5,310,272 |
|
전기말 |
(단위 : 천원) |
|
|
총장부금액 |
손상차손누계액 |
장부금액 합계 |
기타 유동 자산 |
50,770,376 |
(1,176,184) |
49,594,193 |
기타 유동 자산 |
공급자에 대한 유동 선급금 |
10,577,283 |
(1,176,184) |
9,401,099 |
유동 선급비용 |
39,866,165 |
0 |
39,866,165 |
유동 부가세미수금 |
178,513 |
0 |
178,513 |
유동기타미수금 |
148,415 |
0 |
148,415 |
기타 비유동 자산 |
31,959,628 |
0 |
31,959,628 |
기타 비유동 자산 |
비유동 선급금 |
27,677,510 |
0 |
27,677,510 |
장기선급비용 |
4… 앞 1,200자만 보여줍니다 (전체 5,998자). 나머지는 DART 원문에서 볼 수 있습니다.
영업부문▾
영업부문에 대한 공시 |
당반기 |
(단위 : 천원) |
|
|
|
기업의 영업과 주요 활동의 내용에 대한 설명 |
수익 |
|
|
|
3개월 |
누적 |
3개월 |
누적 |
부문 |
보고부문 |
게임 |
게임 소프트웨어 개발 및 서비스, 인앱광고 |
게임 소프트웨어 개발 및 서비스, 인앱광고 |
141,396,235 |
271,963,187 |
VFX 및 뉴미디어 |
영화, 드라마 등의 VFX 및 VR, AR 등 특수 영상 제작 |
영화, 드라마 등의 VFX 및 VR, AR 등 특수 영상 제작 |
2,766,427 |
4,511,608 |
방송컨텐츠제작 |
방송 드라마, 영화 및 예능프로그램 등의 제작, 방영 및 유통 |
방송 드라마, 영화 및 예능프로그램 등의 제작, 방영 및 유통 |
12,808,251 |
24,754,365 |
공연 및 공연기획 등 |
글로벌 온라인 스트리밍, 플랫폼 기반 공연 기획 및 개최 등 |
글로벌 온라인 스트리밍, 플랫폼 기반 공연 기획 및 개최 등 |
48,705 |
522,841 |
부문 합계 |
|
|
157,019,618 |
301,752,001 |
|
전반기 |
(단위 : 천원) |
|
|
|
기업의 영업과 주요 활동의 내용에 대한 설명 |
수익 |
|
|
|
3개월 |
누적 |
3개월 |
누적 |
부문 |
보고부문 |
게임 |
게임 소프트웨어 개발 및 서비스, 인앱광고 |
게임 소프트웨어 개발 및 서비스, 인앱광고 |
153,482,523 |
290,740,937 |
VFX 및 뉴미디어 |
영화, 드라마 등의 VFX 및 VR, AR 등 특수 영상 제작 |
영화, 드라마 등의 VFX 및 VR, AR 등 특수 영상 제작 |
2,407,813 |
4,001,842 |
방송컨텐츠제작 |
방송 드라마, 영화 및 예능프로그램 등의 제작, 방영 및 유통 |
방송 드라마, 영화 및 예능프로그램 등의 제작, 방영 및 유통 |
22,099,622 |
41,297,201 |
공연 및 공연기획 등 |
글로벌 온라인 스트리밍, 플랫폼 기반 공연 기획 및 개최 등 |
글로벌 온라인 스트리밍, 플랫폼 기반 공연 기획 및 개최 등 |
6,829,143 |
16,783,910 |
부문 합계 |
|
|
184,819,102 |
352,823,891 |
|
|
지역에 대한 공시 |
당반기 |
(단위 : 천원) |
|
|
|
수익 |
|
|
|
3개월 |
누적 |
지역 |
한국 |
151,398,350 |
290,194,572 |
외국 |
중국 |
254,784 |
455,127 |
일본 |
1,700,021 |
3,384,001 |
독일 |
2,035,058 |
4,084,563 |
대만 |
40… 앞 1,500자만 보여줍니다 (전체 5,999자). 나머지는 DART 원문에서 볼 수 있습니다.
정기공시의 해당 절을 그대로 옮긴 것으로, 표는 글자로 풀어 보여줍니다. 숫자는 원문 단위를 따릅니다.