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376300 · KOSDAQ · 소프트웨어 개발 및 공급업 · 일반 기업 · 상장 2021. 11. 10.

디어유

경제적 해자

44%보통

2개 평가 평균

  • beam45
  • 사람 평가42

분기별 실적 추이

2026 2Q (공시 2026 반기)매출액 234억 · 영업이익률 40.3%
매출액 (최대 749억)영업이익률 (0.0% ~ 41.4%)

분기값은 3개월 단독 기준으로 정규화해 표시합니다. 원본 반기·3분기·사업보고서에서 차액을 계산할 수 없는 경우에는 원문 기간과 함께 표시하며, 결측 마진은 0%로 간주하지 않습니다.

장기 실적2021–2025 연간 · 5년

흑자 연도
5 / 5년
가장 나빴던 해
33.1%
2021년 영업이익률
이익률 중앙값
34.0%
최고 2023년 37.8%
매출 연평균 성장
+20.3%
400억 → 838억
2025매출액 838억 · 영업이익률 37.4%
매출액 (최대 838억)영업이익률 (0.0% ~ 37.8%)

사업보고서의 1년 합계입니다. 연결재무제표를 우선하고, 연결이 없는 해는 별도재무제표를 씁니다. 결측 마진은 0%로 간주하지 않습니다.

연도에 따라 연결과 별도재무제표가 섞여 있습니다. 연결 범위가 바뀐 해는 앞뒤를 그대로 비교하기 어렵습니다.

해자 평가평가자 2곳

사람 평가42%보통

2026 1Q 기준평가 2026. 08. 08.근거 공시 새 창에서 열기

최신 실적 반영 전 · 이 평가는 2026 1Q 공시까지를 근거로 썼습니다. 이후 2026 2Q 실적이 공시되었습니다.

영업이익률 2026 1Q 41.4% → 2026 2Q 40.3% (−1.1%p)

구독료를 11~12% 올렸는데 매출이 33% 늘었다 — 값을 올릴 수 있다는 실증이다. 다만 700명의 IP가 전부 남의 것이고 최대주주가 SM엔터테인먼트다

해자 세부 항목

진입장벽
40

규제 · 자본집약도 · 생산설비 보유

전환비용
30

고객이 갈아타는 데 드는 비용

브랜드 / IP 소유
40

자체 IP인가, 빌려 쓰는 IP인가

네트워크효과
40

사용자 증가가 해자를 두껍게 하는가

가격결정력
70

주 근거는 영업이익률

마진추세
70

3년 상승 = 강화 / 하락 = 약화

해자 관점 긍정 요소

값을 올렸는데 구독자가 늘었다

이 평가에서 가격결정력의 가장 직접적인 증거는 "값을 올리고도 고객이 남는가"다.

시점조치
2025년 중인앱 결제 가격 국내 4,500 → 5,000원(+11.1%), 해외 USD 3.99 → 4.49(+12.5%)
2025년 7월앱 내 구독권 가격 11~12% 인상. 동시에 PG 결제 도입

그리고 다음 분기 실적이 이렇다.

기간매출영업이익영업이익률
2024 연간748.6억254.1억33.9%
2025 연간838.3억313.9억37.4%
TTM896.9억356.1억39.7%
2025 1분기175.5억54.8억31.2%
2026 1분기234.1억97.0억41.4%

매출 +33.4%, 마진 +10.2%p. 값을 올린 뒤에 나온 숫자다.

케이티앤지(52)가 국내 궐련 점유율 68.8%를 갖고도 에쎄를 3년째 4,500원에 묶어 둔 것과 대비된다. 삼성바이오로직스(62)의 CPI 연동 조항과 종류는 다르지만 결과는 같은 방향이다.

플랫폼 수수료를 직접 깎았다

지급수수료가 매출에서 차지하는 비중이 이렇게 움직였다.

항목2026 1분기매출 대비2025 1분기매출 대비
지급수수료93.1억39.8%84.0억47.9%
급여29.8억12.7%22.7억12.9%
사용권자산상각비2.7억1.16%2.1억1.22%
광고선전비1.7억0.74%1.1억0.61%
영업비용 합계137.1억58.6%120.6억68.8%

8.1%p가 빠졌다. 회사는 PG(Payment Gateway) 결제 전환의 효과라고 쓴다.

"PG 결제 방식을 도입하여, 기존 가격을 유지하면서 구독자에게 추가 메시지 발송 혜택을 제공하고 있습니다. 향후 PG 결제 전환 비중이 확대될수록 플랫폼 수수료 절감에 따른 수익성 개선 효과가 점진적으로 나타날 것으로 기대됩니다."

앱스토어 수수료라는 통행세를 우회하는 작업이고, 아직 진행 중이다.

광고선전비가 0.74%다

구독자 201만 명을 광고 없이 유지한다. 팬이 아티스트를 따라 오기 때문이다.

더블유게임즈 48.0% > 에이피알 37.2% > 클래시스 13.4% > 시프트업 10.1% > 디어유 0.74%(광고선전비) > 리노공업 0.64%

다만 지급수수료 39.8%는 별도로 봐야 한다(아래 참조).

규모가 커지고 있다

지표2026년 3월말
참여 소속사198개사 이상
참여 IP(아티스트)700명 이상
1분기 평균 구독수201만
해외 이용 비중66%

2024년에 일본(bubble for Japan)·북미(the bubble)를 열었고, 2024년 10월 텐센트뮤직(TME)과 계약해 2025년 6월 중국 QQ Music bubble을 론칭했다. K-POP 340명 + C-POP 98명이 입점했고, 12월에는 동남아향 JOOX에도 올렸다.

수출이 176.5억으로 매출의 75.4%다.

개발비를 자산으로 올리지 않는다

"당사의 연구개발 비용은 영업비용의 직접 계정(급여, 지급수수료 등)으로 회계처리 하고 있으며, 별도의 경상연구개발비 비용처리 및 개발비의 자산화 처리는 하고 있지 않습니다."

알테오젠(55)을 묶었던 개발비 자산화 문제가 없다.

비판적으로 봐야 할 것

700명의 IP가 전부 남의 것이다

버블에 사람을 모으는 것은 플랫폼이 아니라 아티스트다. 그 아티스트는 198개 소속사 소유다.

최대주주가 (주)에스엠엔터테인먼트이고 주요주주가 (주)제이와이피엔터테인먼트다. 회사는 판매전략을 이렇게 쓴다.

"당사의 최대주주인 (주)에스엠엔터테인먼트과 당사의 주요주주인 (주)제이와이피엔터테인먼트를 필두로 서비스를 시작하여..."

SOOP(30)을 "네트워크효과 45(최고)인데 그 네트워크가 스트리머 소유"라는 이유로 깎았다. 디어유는 같은 구조에 한 겹이 더 있다 — 네트워크를 소유한 쪽이 회사의 대주주이기도 하다. 소속사가 자체 플랫폼을 만들거나 조건을 바꾸면 매출이 직접 움직인다.

시프트업(40)이 "IP는 자기 것인데 파는 것은 텐센트·소니"라 감점됐다면, 디어유는 파는 통로도 IP도 자기 것이 아니다. 가진 것은 메신저 기술과 운영이다.

매출의 39.8%가 수수료로 나간다

지급수수료 93.1억은 매출의 39.8%다. 47.9%에서 내려온 것이지만 여전히 이번 6개사 중 압도적으로 높다.

이 평가의 첫 판정 원칙이 "매출 대비 마케팅·유통 수수료 비중이 높으면 해자가 아니라 시장에 내는 임차료"인데, 디어유의 임차료는 구글·애플에 내는 것이다.

"2026년 1분기 기준 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어 등의 판매 비중은 전체 매출액의 97.64%"

"주요 거래처를 앱 마켓 사업자인 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어 등으로 표시하고 있습니다."

회사가 스스로 주요 거래처를 구글과 애플이라고 쓴다. 이 둘이 수수료율을 바꾸거나 PG 우회를 막으면 마진이 그대로 움직인다. 실제로 최근 마진 개선의 상당 부분이 그 수수료를 깎아서 나왔다.

순액법으로 인식한다

"매출액은 한국채택국제회계기준(K-IFRS) 수익 기준상 순액법으로 인식하고 있으며, 재무제표의 영업수익으로 표시되어 있습니다."

디모아(18)를 감점한 것과 같은 항목이 여기에도 있다. 다만 성격이 다르다 — 디모아는 총판 대리인이라 매출 전체가 수수료였고, 디어유는 자체 플랫폼을 운영한다. 그리고 순액 인식이라면서도 지급수수료 39.8%가 여전히 비용으로 잡힌다.

무엇을 뺀 순액인지 공시가 밝히지 않는다. 소속사 정산분을 뺀 것인지, 앱마켓 수수료 일부인지 확인할 수 없다. 이 회사의 41.4%를 다른 회사 마진과 나란히 놓을 때 붙여야 할 단서다.

전환비용이 아티스트에게 있지 플랫폼에 있지 않다

팬은 특정 아티스트를 구독한다. 그 아티스트가 다른 플랫폼으로 옮기면 팬도 따라간다. 플랫폼에 쌓이는 것은 대화 기록뿐이고, 그것이 이탈을 막는 힘은 게임 계정 육성이나 ETF 기초지수와 비교할 수준이 아니다.

전환비용 30점은 이번 6개사 중 낮은 편이다.

한 시장의 사이클을 탄다

매출의 대부분이 K-POP 팬덤이다. 회사도 주요 고객층을 "K-POP을 중심으로 미디어&엔터테인먼트에 관심이 있는 글로벌 팬들"이라고 쓴다.

특정 아티스트의 군입대·활동중단·계약만료, 소속사와의 관계 변화가 그대로 구독수에 반영된다. 중국 QQ Music과 JOOX 확장은 그 분산 시도로 보이지만 아직 실적으로 분리되지 않았다.

확인하지 못한 것

  • 순액법이 무엇을 제외한 것인지 모른다. 위에 적은 대로 이 회사 평가의 가장 큰 공백이다.
  • 소속사별 매출 비중을 모른다. SM·JYP 소속 아티스트가 구독의 몇 %인지 확인할 수 없다. 최대주주 관계까지 겹치면 중요한 숫자다.
  • PG 전환 비중과 그 상한을 모른다. 지급수수료가 39.8%에서 어디까지 내려갈 수 있는지가 마진의 여지를 정한다.
  • 지역별 매출이 나뉘지 않는다. 해외 66%가 일본·북미·중국 중 어디인지 알 수 없다.
  • 구독 이탈률(churn)이 공시되지 않는다. 값을 11~12% 올렸을 때 실제로 얼마나 빠졌는지 확인할 방법이 없다.

총평

42점

가격결정력 70점의 근거는 하나다 — 값을 11~12% 올린 뒤 분기 매출이 33.4% 늘었다. 이 평가가 반복해서 찾는 증거가 공시에 그대로 있다.

그런데 그 힘의 원천이 회사 것이 아니다.

팬이 돈을 내는 이유는 버블이 아니라 아티스트다.

그 아티스트 700명은 198개 소속사 것이고, 그중 두 곳이 이 회사의 대주주다.

SOOP(30) 위인 이유 — 구조는 닮았지만 결과가 다르다. SOOP은 마진 20.0%이고 네트워크가 스트리머 소유였다. 디어유는 41.4%이고, 값을 올릴 수 있다는 것을 실증했으며, 플랫폼 수수료를 스스로 8.1%p 깎아냈다.

시프트업(40)·크래프톤(45) 사이에 놓는 이유 — 셋 다 콘텐츠 사업이다. 크래프톤은 IP가 자기 것이고 매칭 풀이 IP에 붙어 네트워크효과가 진짜다. 시프트업은 IP는 자기 것인데 유통을 남에게 맡겼다. 디어유는 유통(앱마켓)도 IP(아티스트)도 남의 것인데, 값을 올리는 데 성공했고 마진이 3년 연속 오른다. 그 실증이 시프트업(3년 연속 마진 하락)보다 위에 놓는 근거다.

케이씨텍(42)과 같은 자리 — 다른 이유로 같은 점수다. 케이씨텍은 소재라는 반복 매출이 있으나 매출 궤적이 국면 성격이고, 디어유는 매출이 꾸준히 늘지만 자산이 남의 것이다.

에프앤가이드(48) 아래인 이유 — 저쪽의 지수와 데이터는 자기 것이고, ETF에 한번 박히면 팬덤보다 훨씬 오래 간다. 디어유의 구독은 아티스트 활동 주기를 탄다.

다시 볼 조건

  • 다음 가격 인상에서도 구독수가 유지되는가. 이번 실증이 한 번짜리인지 구조인지가 여기서 갈린다.
  • 지급수수료 39.8%가 어디까지 내려가는가. PG 전환의 상한이 곧 마진의 상한이다.
  • 순액법의 제외 항목이 공시되는가.
  • 중국·일본·북미 매출이 분리 공시되고 K-POP 의존도가 내려가는가.
  • SM·JYP 소속 아티스트 비중이 드러나는가.

이 평가는 공시 원문과 재무 수치에 근거한 주관적 판단이며 투자 권유가 아니다.

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해자 점수
44%업종 67위 / 177개중앙값 42%
영업이익률 (최신 분기)
40.3%업종 4위 / 165개중앙값 2.8%
0이 회사중앙값100
규모가 비슷한 회사해자영업이익률매출 (분기)
루닛KOSDAQ57%−70.5%218억
디어유KOSDAQ44%40.3%234억
인피니트헬스케어KOSDAQ44%19.3%255억
엠게임KOSDAQ43%11.5%213억
미투온KOSDAQ42%19.2%249억
티쓰리KOSDAQ42%20.1%258억
넵튠KOSDAQ41%−3.6%266억
핑거KOSDAQ41%1.6%226억
누리플렉스KOSDAQ40%−0.4%253억
알티캐스트KOSDAQ28%−1.1%243억

업종은 한국거래소 분류 기준이며, 여러 사업을 하는 회사는 실제 사업과 분류가 다를 수 있습니다. 비교 회사는 같은 업종에서 최신 분기 매출이 가장 비슷한 곳을 골랐습니다. 해자 점수는 평가자별 판단이고, 순위는 정보 제공용입니다.

공시 원문 발췌2026 반기 정기공시

DART 원문 전체 새 창에서 열기
사업의 개요
가. 회사 개요 당사는 2017년 7월 4일 'everysing(에브리싱)'이라는 모바일 노래방 서비스 사업으로 시작하였고, 이후 2019년 메신저 서비스 앱 돈톡 및 우리은행의 위비톡을 개발한 ㈜브라이니클과 합병하면서 ㈜브라이니클의 메신저 기술력을 엔터테인먼트 산업에 접목시켜 'Lysn(리슨)'이라는 아티스트 전용 팬 커뮤니티 플랫폼을 런칭하였습니다. 이후 2020년 2월 자사의 기술 및 서비스 운영 노하우에서 기회를 창출하여 당사의 주요 서비스인 'DearU bubble(디어유 버블)'이라는 '팬 커뮤니케이션 플랫폼'을 출시하였습니다. 'DearU bubble(디어유 버블)' 서비스는 아티스트와 팬이 1:1 프라이빗 메시지로 직접 소통하는 서비스로서 기존 K-POP 엔터테인먼트 시장에는 없었던 차별화된 팬 플랫폼 기능을 제공하며 안정적으로 사업을 영위하고 있습니다. 또한 "Global No.1 Fan Communication Platform"을 지향하며 글로벌 시장의 다양한 아티스트와 팬들을 대상 고객으로 하는 글로벌 팬 플랫폼 서비스 기업으로서의 경쟁력을 강화해 나가고 있습니다. 당사가 제공하는 'DearU bubble' 서비스는 주요 경쟁사와 비교 시 메신저 기반의 소통 기능에 집중한 유료 서비스이자 팬덤 플랫폼 선두주자로 최다 IP 수를 확보하고 있는 등 독보적인 입지를 구축하고 있습니다. 당사의 'DearU bubble' 서비스는 유료 회원 이용률이 100%, 매출 대비 이익률이 높아 영업 레버리지 효과가 발생하는 사업입니다. 지속적인 서비스 현지화 전략을 통해 해외 매출 확대, 다양한 분야로 IP 카테고리 확장, 기능 고도화 등을 통해 시장 점유율 증대를 꾀하려 합니다. 2024년 당사는 해외 진출을 목표하여 상반기에 일본향 서비스 'bubble for Japan’ 및 하반기에는 북미향 서비스 'the bubble’을 런칭하여 해외 IP 및 글로벌 구독자들을 유입하기 시작하였습니다. 또한 2024년 10월 중국 텐센트뮤직엔터테인먼트그룹(TME)과 전략적 협업 및 서비스 계약을 체결하였고, 2025년 6월에 중국향 버블 서비스인 QQ Music bubble을 런칭하였습니다. 12월에는 TME에서 주력하는 동남아향 음악앱인 JOOX플랫폼에도 버블 서비스를 런칭하였습니다. 현재 K-POP 아티스트 약 350명 및 C-POP 아티스트 128명이 입점하여 서비스 중에 있습니다. 나. 산업의 특성(1) 엔터테인먼트 시장의 특성당사가 속한 산업군은 음악, 드라마, 영화, 방송 프로그램 등 문화ㆍ콘텐츠 관련 서비스를 제공하는 엔터테인먼트 산업으로 분류할 수 있습니다. 엔터테인먼트 산업은 이 외에도 게임, 출판, 광고, 스포츠 등을 포괄하는 매우 광범위한 산업입니다.자원이나 국가 경계의 제약이 없어 부가가치가 높으며, 특히 우리나라는 한류 콘텐츠, K- POP(케이팝)을 필두로 경제 성장의 원동력으로서 중요한 산업으로 자리 잡은 것이 특징입니다.엔터테인먼트 시장은 인터넷 연결을 통해 글로벌화가 가속화되어 국경, 지역, 문화를 넘나들… 앞 1,500자만 보여줍니다 (전체 2,946자). 나머지는 DART 원문에서 볼 수 있습니다.
주요 제품 및 서비스
가. 주요 제품, 서비스 등의 현황 (1) 주요 제품, 서비스 등의 매출 비중 (단위 : 천원, %) | 구분 | 제10기(2026년 반기) | 제9기(2025년) | 제8기(2024년) | 매출액 | 비중 | 매출액 | 비중 | 매출액 | 비중 | DearU bubble | 45,517,029 | 97.34 | 82,334,796 | 98.21 | 74,486,559 | 99.50 | 기타 | 1,241,792 | 2.66 | 1,500,083 | 1.79 | 376,962 | 0.50 | 합계 | 46,758,821 | 100.00 | 83,834,878 | 100.00 | 74,863,521 | 100.00 | 주1) 매출액은 한국채택국제회계기준(K-IFRS) 수익 기준상 순액법으로 인식하고 있으며, 재무제표의 영업수익으로 표시되어 있습니다.주2) 기타 매출은 라이선스 매출 등으로 구성되어 있습니다.(2) 주요 제품, 서비스 등의 가격변동 추이당사 서비스의 경우 대부분 정기 구독 서비스 과금 방식을 사용하고 있으며, 이외에도 소액결제형 아이템을 제공하고 있습니다. 2025년 중 인앱 결제 가격을 국내 기준 4,500원에서 5,000원으로, 해외 기준 USD 3.99에서 USD 4.49로 각각 인상하였습니다. 나. 회사의 주요 사업 및 서비스 당사의 'DearU bubble' 서비스는 아티스트의 메시지를 1:1 채팅방으로 수신하고 해당 메시지에 답장을 보낼 수 있는 구독형 서비스를 제공하고 있습니다. K-POP으로 글로벌 음악시장을 리드하고 있는 국내 대표 엔터테인먼트사들과의 긴밀한 협업을 통해 글로벌 엔터테인먼트 소비 트렌드를 이끌어가는 '팬덤'을 최우선 고객으로 사업을 영위하고 있습니다. 주요 고객층은 K-POP을 중심으로 미디어&엔터테인먼트에 관심이 있는 글로벌 팬들로 2026년 6월 말 기준 해외 이용 비중은 66%입니다. 따라서 당사는 트렌드에 민감한 글로벌 고객층의 성향을 분석하며 서비스 고도화 등 지속적인 업데이트를 통해 글로벌 수준의 이용자에게 높은 만족도를 제공하고 있습니다. 2025년 7월, 앱 내 구독권 가격을 11%~12% 인상하였습니다. 동시에 PG(Payment Gateway) 결제 방식을 도입하여, 기존 가격을 유지하면서 구독자에게 추가 메시지 발송 혜택을 제공하고 있습니다. 향후 PG 결제 전환 비중이 확대… 앞 1,200자만 보여줍니다 (전체 2,164자). 나머지는 DART 원문에서 볼 수 있습니다.
매출 및 수주상황
가. 매출(영업수익) (1) 매출 실적 | (단위 : 천원) | 품목 | 제10기(2026년 반기) | 제9기(2025년) | 제8기(2024년) | DearU bubble | 수출 | 34,390,303 | 61,912,378 | 54,195,799 | 내수 | 11,126,725 | 20,422,418 | 20,290,760 | 소계 | 45,517,029 | 82,334,796 | 74,486,559 | 기타 | 수출 | 1,129,968 | 1,096,799 | 173,112 | 내수 | 111,824 | 403,284 | 203,850 | 소계 | 1,241,792 | 1,500,083 | 376,962 | 합 계 | 수출 | 35,520,271 | 63,009,176 | 54,368,911 | 내수 | 11,238,550 | 20,825,702 | 20,494,610 | 소계 | 46,758,821 | 83,834,878 | 74,863,521 | 주) 매출액은 한국채택국제회계기준(K-IFRS) 수익 기준상 순액법으로 인식하고 있으며, 재무제표의 영업수익으로 표시되어 있습니다.(2) 판매경로 및 판매방법당사의 주된 서비스 플랫폼인 'DearU bubble'은 이용자가 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어 등을 사용하여 당사의 앱을 다운 받아 구독권 및 이용권 등을 구매하는 것으로 수익을 창출하고 있으며, 2026년 반기 기준 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어 등의 판매 비중은 전체 매출액의 97.34%입니다. 판매경로별 매출액(영업수익)은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) | 구분 | 제10기(2026년 반기) | 제9기(2025년) | 제8기(2024년) | 매출액 | 매출액 | 매출액 | 구글 및 애플 등 | 45,517,029 | 82,894,491 | 74,645,779 | 기타 | 1,241,792 | 940,387 | 217,742 | 합계 | 46,758,821 | 83,834,878 | 74,863,521 | 주) 매출액은 한국채택국제회계기준(K-IFRS) 수익 기준상 순액법으로 인식하고 있으며, 재무제표의 영업수익으로 표시되어 있습니다.(3) 판매전략당사는 엔터테인먼트 업계에서 영향력이 있는 최대주주인 (주)에스엠엔터테인먼트와 주요주주인 (주)제이와이피엔터테인먼트를 필두로 서비스를 시작하여 다양한 분야의 엔터테인먼트, 아티스트와 함께 팬들의 기대와 관심을 받으며 사업을 확대하고 있습니다. 당사는 현재 국내 엔터테인먼트 시장뿐만 아니라 해외 엔터테인먼트 회사와 함께 'DearU bubble' 글로벌 시장 확장을 진행 중입니다. (4) 주요 거래처 당사의 주요 매출원인 'DearU bubble'의 매출처는 구독권과 이용권을 구매하는 bubble 앱 이용자들입니다. 다만, 이용자들은 주로 앱 마켓의 인앱 결제를 통해 구독권과 이용권을 구매하므로 당사는 앱 마켓 사업… 앞 1,500자만 보여줍니다 (전체 4,741자). 나머지는 DART 원문에서 볼 수 있습니다.
비용 구성(영업비용)
영업비용의 직접 계정(급여, 지급수수료 등)으로 회계처리 하고 있으며, 별도의 경상연구개발비 비용처리 및 개발비의 자산화 처리는 하고 있지않습니다. (5) 연구개발실적(가) 팬클럽 커뮤니티 플랫폼 Lysn APP 개발 연구과제 | 팬클럽 커뮤니티 플랫폼 Lysn APP 개발 | 연구기관 | 자체개발 | 연구결과 및 기대효과 | 다양한 분야의 셀럽 및 아티스트를 대상으로 팬 관리 및 소통할 수 있는커뮤니티 및 채팅 기능의 플랫폼 APP 개발 팬 회원관리 및 스케줄 공유 등을 통한 엔터테인먼트 소통 창구 마련 | 상용화 | 상용화하여 매출 발생 | (나) Lysn APP 내 bubble 기능 개발 연구과제 | bubble 기능 개발 | 연구기관 | 자체개발 | 연구결과 및 기대효과 | 아티스트와 팬 간의 프라이빗 메시지를 통한 소통할 수 있는 기능 구현 APP 개발, 구독자의 이름을 직접 받을 수 있는 기능 등을 통해 아티스트와 직접 소통할 수 있는 창구 마련 | 상용화 | 상용화하여 매출 발생 | (다) bubble 포크 버전 개발 연구과제 | bubble 포크 버전 개발 | 연구기관 | 자체개발 | 연구결과 및 기대효과 | 다양한 엔터테인먼트 회사의 요구사항에 맞게 기능을 구현하여 아티스트와직접 소통할 수 있는 창구 마련 | 상용화 | 상용화하여 매출 발생 | (라) bubble LIVE 기능 개발 연구과제 | bubble LIVE 기능 개발 | 연구기관 | 자체개발 | 연구결과 및 기대효과 | 실시간 영상 및 음성 라이브 스트리밍 기능을 제공함으로써 현장감이 느껴지는 소통할 수 있는 창구 마련 | 상용화 | 상용화하여 매출 발생 | 7.
영업부문
영업부문 및 수익 (연결) | 기업의 영업부문에 대한 공시 | 연결실체는 주된 영업부문으로 아티스트와 고객간의 온라인 커뮤니케이션 기반 서비스인 버블 단일 사업부문을 영위하고 있습니다. |   | 용역의 유형에 따른 고객과의 계약에서 생기는 수익에 대한 공시 | 당반기 | (단위 : 원) |   | 용역의 유형 | 용역의 유형 합계 |   | 팬서비스 | 기타 |   | 3개월 | 누적 | 3개월 | 누적 | 3개월 | 누적 | 수익 | 22,663,696,119 | 45,517,028,653 | 688,565,877 | 1,241,792,040 | 23,352,261,996 | 46,758,820,693 | | 전반기 | (단위 : 원) |   | 용역의 유형 | 용역의 유형 합계 |   | 팬서비스 | 기타 |   | 3개월 | 누적 | 3개월 | 누적 | 3개월 | 누적 | 수익 | 19,993,282,807 | 37,463,907,135 | 190,356,927 | 265,574,871 | 20,183,639,734 | 37,729,482,006 | |   | 수행의무에 따른 고객과의 계약에서 생기는 수익에 대한 공시 | 당반기 | (단위 : 원) |   | 수행의무 | 수행의무 합계 |   | 한 시점에 이행 | 기간에 걸쳐 이행 |   | 3개월 | 누적 | 3개월 | 누적 | 3개월 | 누적 | 수익 |   |   | 23,352,261,996 | 46,758,820,693 | 23,352,261,996 | 46,758,820,693 | | 전반기 | (단위 : 원) |   | 수행의무 | 수행의무 합계 |   | 한 시점에 이행 | 기간에 걸쳐 이행 |   | 3개월 | 누적 | 3개월 | 누적 | 3개월 | 누적 | 수익 |   |   | 20,183,639,734 | 37,729,482,006 | 20,183,639,734 | 37,729,482,006 | |   | 지역별 고객과의 계약에서 생기는 수익에 대한 공시 | 당반기 | (단위 : 원) |   | 지역 | 지역 합계 |   | 국내 | 해외 |   | 3개월 | 누적 | 3개월 | 누적 | 3개월 | 누적 | 수익 | 5,485,221,227 | 11,238,549,645 | 17,867,040,769 | 35,520,271,048 | 23,352,261,996 | 46,758,820,693 | | 전반기 | (단위 : 원) |   | 지역 | 지역 합계 |   | 국내 | 해외 |   | 3개월 | 누적 | 3개월 | 누적 | 3개월 | 누적 | 수익 | 5,331,190,858 | 9,802,993,906 | 14,85… 앞 1,500자만 보여줍니다 (전체 2,076자). 나머지는 DART 원문에서 볼 수 있습니다.

정기공시의 해당 절을 그대로 옮긴 것으로, 표는 글자로 풀어 보여줍니다. 숫자는 원문 단위를 따릅니다.

분기별 수치

분기매출액영업이익영업이익률공시
2026 2Q공시: 2026 반기234억94억40.3%DART 새 창에서 열기
2026 1Q234억97억41.4%DART 새 창에서 열기
2025 4Q공시: 2025 사업238억98억41.0%DART 새 창에서 열기
2025 3Q223억87억39.1%DART 새 창에서 열기
2025 2Q공시: 2025 반기202억74억36.9%DART 새 창에서 열기
2025 1Q175억55억31.2%DART 새 창에서 열기
2024 연간공시: 2024 사업749억254억34.0%DART 새 창에서 열기
2024 3Q177억63억35.8%DART 새 창에서 열기
2024 2Q공시: 2024 반기191억71억37.0%DART 새 창에서 열기
2021 연간공시: 2021 사업400억132억33.1%DART 새 창에서 열기

분기값은 3개월 단독 기준입니다. 원본 공시에서 차액을 계산할 수 없는 기간은 원문 기간으로 표시하며, 접수번호의 DART 링크에서 원자료를 확인할 수 있습니다.

최신 재무 · 2026 2Q

매출액
234억
영업이익
94억
당기순이익
45억
영업이익률
40.28%
자산총계
2,766억
자본총계
2,187억
연결재무제표 기준 · 원본 2026 반기 · 수집 2026. 10. 26.DART 원문 새 창에서 열기

핵심 지표

TTM 매출
929억
최근 4개 분기 합계
TTM 영업이익률
40.5%
매출 성장
+15.7%
2025 2Q 대비
이익률 변화
+3.4%p
2025 2Q 대비
단순 ROE
16.6%
TTM 순이익 ÷ 자본
이익률 변동폭
10.2%p
최근 8개 분기 중 흑자 8개

모두 공시된 분기 수치로 계산한 값입니다. 분기가 빠진 기간은 계산하지 않습니다.

이 점수의 출처

beam
45%
사람 평가
42%
평균 (목록 점수)
44%
룰 기반 점수
65%

목록의 해자 점수는 평가자별 점수의 평균입니다. 평가 근거는 ‘해자 평가’ 탭에서 평가자별로 볼 수 있습니다. 룰 기반 점수는 재무만으로 계산한 1차 스크리닝이며 최종 해자 점수가 아닙니다. 평가 방법

평가 이력

  1. 45% beam현재2026. 10. 26.
  2. 42% 사람 평가현재2026. 08. 08.
  3. 65% 룰 기반 자동2026. 08. 07.

발행본만 이력에 남습니다. 점수 변화를 원문 근거와 함께 비교하세요.

해자 점수는 공개된 공시자료를 바탕으로 한 주관적 평가이며 투자 권유가 아닙니다.