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217270 · KOSDAQ · 소프트웨어 개발 및 공급업 · 일반 기업 · 상장 2015. 06. 18.

넵튠

경제적 해자

41%보통

2개 평가 평균

  • beam38
  • 사람 평가43

분기별 실적 추이

2026 2Q (공시 2026 반기)매출액 266억 · 영업이익률 −3.6%
매출액 (최대 383억)영업이익률 (−5.9% ~ 13.6%)

분기값은 3개월 단독 기준으로 정규화해 표시합니다. 원본 반기·3분기·사업보고서에서 차액을 계산할 수 없는 경우에는 원문 기간과 함께 표시하며, 결측 마진은 0%로 간주하지 않습니다.

장기 실적2016–2025 연간 · 10년

흑자 연도
3 / 10년
가장 나빴던 해
−121.3%
2021년 영업이익률
이익률 중앙값
−43.1%
최고 2024년 7.9%
매출 연평균 성장
+23.5%
183억 → 1,225억
2025매출액 1,225억 · 영업이익률 2.0%
매출액 (최대 1,225억)영업이익률 (−121.3% ~ 7.9%)

사업보고서의 1년 합계입니다. 연결재무제표를 우선하고, 연결이 없는 해는 별도재무제표를 씁니다. 결측 마진은 0%로 간주하지 않습니다.

해자 평가평가자 2곳

사람 평가43%보통

2026 1Q 기준평가 2026. 08. 16.근거 공시 새 창에서 열기

최신 실적 반영 전 · 이 평가는 2026 1Q 공시까지를 근거로 썼습니다. 이후 2026 2Q 실적이 공시되었습니다.

영업이익률 2026 1Q 5.5% → 2026 2Q −3.6% (−9.0%p)

게임으로 모은 트래픽을 자기 애드테크 플랫폼으로 수익화하고 그 두 사업이 서로의 효율을 올린다고 회사가 구조로 설명한다. 이터널 리턴 등 자체 IP 를 갖고 개발사 다섯을 인수했다. 단 애드테크가 매출의 7.62%뿐이고 연간이 7.90%에서 2.03%로 내렸다.

해자 세부 항목

진입장벽
30

규제 · 자본집약도 · 생산설비 보유

전환비용
25

고객이 갈아타는 데 드는 비용

브랜드 / IP 소유
45

자체 IP인가, 빌려 쓰는 IP인가

네트워크효과
30

사용자 증가가 해자를 두껍게 하는가

가격결정력
30

주 근거는 영업이익률

마진추세
25

3년 상승 = 강화 / 하락 = 약화

해자 관점 긍정 요소

두 사업이 서로를 먹인다.

"당사의 사업은 **게임 콘텐츠를 개발하고 이를 통해 확보한 트래픽을 애드테크

플랫폼으로 수익화하며, 그 과정에서 애드테크 운영 효율과 게임 서비스 운영 효율이

함께 개선되는 구조**를 특징으로 합니다."

게임사가 자기 트래픽을 남의 광고 네트워크에 넘기지 않고 자기 플랫폼으로 처리한다 — 이 프레임에서 게임사가 반복해서 감점된 지점이 앱스토어와 광고 플랫폼에 통행세를 내는 구조였는데, 그 한쪽을 안으로 들였다.

광고 쪽 자리가 SSP 와 Ad Exchange 다 — 'AD(X)'와 'AdPie' 가 모바일 게임·앱 개발사를 대상으로 하는 광고 수익화 플랫폼이고, 보상형 광고 'PointPub', 뉴스큐레이션 'NewsPub' 이 함께 있다. 공급자 쪽(SSP)에 서면 개발사가 늘수록 광고 재고가 늘고, 그것이 광고주를 부른다(네트워크 30).

밸류체인을 단계적으로 들인다 — 회사가 "광고 밸류체인을 단계적으로 내재화함으로써 수익성 제고와 사업 구조 고도화를 도모" 한다고 쓴다.

자체 IP 와 퍼블리싱을 함께 갖는다 — 주요 매출 게임이 넵튠의 '에르피스', 님블뉴런의 '이터널 리턴', 트리플라의 고양이 시리즈 다. 이터널 리턴은 배틀로열 장르의 자체 IP 이고 PC·모바일 크로스플레이로 서비스된다(브랜드 45).

개발사를 사서 포트폴리오를 넓혔다 — 프리티비지·플레이하드·트리플라· 이케이게임즈·팬텀 을 인수했다. 캐주얼과 하이브리드 캐주얼 중심이라 대형 MMORPG 한 편에 실적이 걸리지 않는다.

매출 구성이 둘로 나뉜다 — 게임 매출이 인앱 아이템 판매와 애드테크를 통한 게임 내 광고 수익으로 구성된다고 밝힌다. 결제하지 않는 이용자도 광고로 수익이 된다.

부문별 매출을 3년 시계열로 공시하고 영업부문 구분 변경 사실까지 각주로 밝힌다.

별도 마진이 높다 — 별도가 이번 8.56%이고 2025년 4분기 20.51% 였다.

비판적으로 봐야 할 것

애드테크가 7.62%뿐이다 — 23.9억이고 비중이 9.19% → 8.98% → 7.62%로 내렸다. 게임과 광고의 결합이 근거인데 광고 쪽이 줄고 있다.

연간이 크게 내렸다 — 7.90%(2024) → 2.03%(2025)이고 2025년 4분기가 −5.87% 였다.

매출이 제자리다 — 연간 1,216.0 → 1,225.3억(+0.8%)이고 이번 분기도 315.9 → 314.1억(−0.6%)이다.

별도가 연결의 25%뿐이다 — 별도 매출 301.8억에 연결 1,225.3억이고 별도 마진(7.85~20.51%)이 연결(2.03%)보다 훨씬 높다. 인수한 개발사들이 마진을 끌어내리는데 법인별 손익이 없다(관찰 14).

게임별 매출을 밝히지 않는다. 에르피스·이터널 리턴·고양이 시리즈가 근거인데 각각 얼마인지 공시하지 않아 한 게임 의존도를 알 수 없다.

캐주얼 게임은 수명이 짧다. 하이브리드 캐주얼은 광고 수익 모델이라 이용자당 매출이 낮고 트렌드가 빨리 바뀐다.

전환비용이 없다. 이용자는 언제든 다른 게임으로 옮긴다.

앱스토어 수수료가 남아 있다. 광고는 내재화했지만 인앱 결제는 여전히 플랫폼을 거치는데 그 비중과 수수료율을 밝히지 않는다.

애드테크의 지표가 없다. 연동 개발사 수·광고 노출량·거래액을 하나도 공시하지 않아 네트워크의 크기를 잴 수 없다.

인수 대가와 영업권을 밝히지 않는다. 개발사 다섯을 샀다는 것이 근거인데 취득 금액도 손상 여부도 이 항목에 없다.

부문별 손익이 없다. 게임과 애드테크 중 어디가 버는지 알 수 없다.

기타 6.52%의 내역이 흩어져 있다 — 비게임 앱·영상 콘텐츠· 'KLAT'(대화형 API)·퍼포먼스 마케팅이다.

분기 매출이 314.1억이다.

총평

43점.

게임으로 모은 트래픽을 자기 애드테크 플랫폼(AD(X)·AdPie)으로 수익화하고 그 두 사업이 서로의 운영 효율을 올린다는 구조를 회사가 명시한 것, SSP·Ad Exchange 자리라 연동 개발사가 늘수록 광고 재고가 느는 것, 이터널 리턴이라는 자체 IP 와 에르피스·고양이 시리즈, 개발사 다섯(프리티비지·플레이하드·트리플라·이케이게임즈·팬텀)을 인수해 캐주얼 포트폴리오를 넓힌 것, 결제하지 않는 이용자도 광고로 수익이 되는 매출 구조, 부문별 매출 3년 공시와 영업부문 변경 각주가 근거다.

조이시티(42)보다 한 점 위다. 그 회사도 자체 IP(프리스타일)를 갖는데 빌린 IP 가 섞여 있고 광고 쪽 자리가 없었다.

FSN(30)과는 반대 방향이다. 그 회사는 광고 대행인데 비지배지분이 이익을 가져갔다.

43 위로 못 올린 것은 애드테크의 크기와 마진 방향이다. 광고가 매출의 7.62%로 오히려 줄고 있고, 연간이 7.90%에서 2.03%로 내렸으며 별도가 연결의 25%인데 마진은 훨씬 높다 — 인수한 개발사들이 어디서 얼마를 잃는지 밝히지 않는다.

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해자 점수
41%업종 94위 / 172개중앙값 42%
영업이익률 (최신 분기)
−3.6%업종 103위 / 165개중앙값 2.8%
0이 회사중앙값100
규모가 비슷한 회사해자영업이익률매출 (분기)
디어유KOSDAQ44%40.3%234억
인피니트헬스케어KOSDAQ44%19.3%255억
미투온KOSDAQ42%19.2%249억
티쓰리KOSDAQ42%20.1%258억
넵튠KOSDAQ41%−3.6%266억
오상자이엘KOSDAQ41%7.0%294억
핑거KOSDAQ41%1.6%226억
누리플렉스KOSDAQ40%−0.4%253억
현대이지웰KOSDAQ38%11.6%301억
알티캐스트KOSDAQ28%−1.1%243억

업종은 한국거래소 분류 기준이며, 여러 사업을 하는 회사는 실제 사업과 분류가 다를 수 있습니다. 비교 회사는 같은 업종에서 최신 분기 매출이 가장 비슷한 곳을 골랐습니다. 해자 점수는 평가자별 판단이고, 순위는 정보 제공용입니다.

공시 원문 발췌2026 반기 정기공시

DART 원문 전체 새 창에서 열기
사업의 개요
당사와 연결대상 종속회사는 모바일 게임 개발·퍼블리싱 사업과 애드테크(Ad-Tech) 기반 광고 수익화 플랫폼 사업을 주요 사업으로 영위하고 있습니다. 게임 사업에서 축적한 콘텐츠 개발·서비스 운영 역량과 애드테크 사업의 광고 수익화 역량을 연계하여, 게임 콘텐츠를 통해 확보한 이용자 트래픽의 수익화 효율과 게임 서비스 및 광고 플랫폼의 운영 효율을 함께 제고하는 사업 구조를 구축하고 있습니다. 중장기적으로는 이용자 획득부터 광고 수익화까지의 광고 밸류체인을 단계적으로 내재화하고, 이를 모바일 캐주얼 게임의 개발·퍼블리싱 및 수익화와 결합한 글로벌 애드테크 플랫폼 기업으로 성장하는 것을 지향하고 있습니다. 게임 사업 부문에서는 캐주얼 및 하이브리드 캐주얼 장르를 중심으로 모바일 게임을 개발·퍼블리싱하고 있으며, PC 온라인 게임도 개발·서비스하고 있습니다. 게임 사업의 주요 매출은 인앱 아이템 판매 등 인앱 결제 매출과 애드테크 플랫폼을 활용한 게임 내 광고 매출로 구성됩니다. 2026년 상반기 기준 주요 매출원으로는 넵튠의 '에르피스', 님블뉴런의 '이터널 리턴', 트리플라의 고양이 시리즈 등이 있습니다. 애드테크 사업 부문에서는 모바일 게임 및 앱 개발사를 대상으로 광고 수익화 플랫폼 서비스를 제공하고 있습니다. 광고 수익화·미디에이션 플랫폼인 'AD(X)'와 오픈 RTB 기반의 SSP 및 Ad Exchange인 'AdPie'를 중심으로 사업을 운영하고 있으며, 광고주 수요 측 플랫폼인 DSP 영역으로 기능을 확대하여 광고 밸류체인 전반을 아우르는 애드테크 플랫폼 체계를 구축하는 것을 추진하고 있습니다. 당사는 게임 사업의 개발 및 퍼블리싱 역량을 강화하기 위해 프리티비지, 플레이하드, 트리플라, 이케이게임즈, 팬텀 등 게임 개발사를 인수·편입하며 콘텐츠 포트폴리오를 확대해 왔습니다. 이러한 사업 기반을 바탕으로 기존 사업의 지역적·기능적 확장과 신규 성장동력 확보를 위해 인도 시장을 중심으로 광고 사업을 확대하고, 하이브리드 캐주얼 게임 퍼블리싱 파이프라인을 강화하는 한편, 애드테크 플랫폼의 글로벌 확장과 기능 고도화를 중점적으로 추진하고 있습니다. 2.
주요 제품 및 서비스
1) 사업별 매출 현황 (단위: 백만원, %) |  구 분 | 제12기 반기 (2026년 반기) | 제11기 (2025년) | 제10기 (2024년) | 매출 | 비중 | 매출 | 비중 | 매출 | 비중 | 게임사업 | 49,041 | 84.54 | 102,722 | 83.83 | 102,771 | 84.51 | 애드테크(AdTech)(주1) | 4,520 | 7.79 | 11,007 | 8.98 | 11,177 | 9.19 | 기타매출(주2) | 4,450 | 7.67 | 8,802 | 7.18 | 7,653 | 6.29 | 매출 합계 | 58,011 | 100.00 | 122,531 | 100.0 | 121,601 | 100.0 | * 상기 내용은 연결재무제표 기준입니다.주1) 애드테크(AdTech): 넵튠은 모바일 게임 및 앱 개발사를 위한 애드테크 사업을 운영하고 있습니다. 'AD(X)' 및 'AdPie' 등의 광고 수익화 플랫폼 사업이 이에 해당합니다. 전기 중 광고사업 부문에서 애드테크(AdTech) 부문으로
매출 및 수주상황
1) 매출에 관한 사항(1) 매출실적 (단위:백만원) | 사업부문 | 매출유형 | 품 목 | 제12기 반기(2026년 반기) | 제11기(2025년) | 제10기(2024년) | 게임 | 서비스 | LINE퍼즐탄탄, 무한의 계단고양이오피스, 고양이마법학교 이터널리턴 등 | 국내 | 21,756 | 30,021 | 26,726 | 해외 | 27,285 | 72,702 | 76,045 | 소계 | 49,041 | 102,722 | 102,771 | 애드테크(AdTech) | 서비스 | AD(X), AdPie | 국내 | 2,327 | 5,264 | 5,817 | 해외 | 2,192 | 5,743 | 5,360 | 소계 | 4,520 | 11,007 | 11,177 | 기타 | 서비스 | 퍼포먼스마케팅, KLAT, 비게임 유틸리티 앱,영상 콘텐츠 등 | 국내 | 3,235 | 6,337 | 5,895 | 해외 | 1,215 | 2,464 | 1,758 | 소계 | 4,450 | 8,802 | 7,653 | 합 계 | 국내 | 27,318 | 41,622 | 38,439 | 해외 | 30,692 | 80,909 | 83,162 | 합계 | 58,011 | 122,531 | 121,601 | * 상기 내용은 연결재무제표 기준입니다.* 지역 구분은 사업별 거래처를 기준으로 구분하였습니다. | (2) 주요 모바일게임 퍼블리셔 및 플랫폼  구분 | 모바일 게임명 | 퍼블리셔 | 플랫폼 | 서비스 지역 | 넵튠 | 무한의 계단 | (주)넵튠 | AOS, IOS | 글로벌 | 에르피스 | (주)넵튠 | AOS, IOS | 대만,홍콩,마카오,한국 | 고양이 오피스 | (주)넵튠(트리플라(주)) | AOS, IOS | 글로벌 | 고양이 마법학교 | (주)넵튠(트리플라(주)) | AOS, IOS | 글로벌 | 총잡이 고양이 | (주)넵튠(트리플라(주)) | AOS, IOS | 글로벌 | 팬텀 | 소울즈 | HABBY PTE LTD | AOS, IOS | 글로벌 | 펭귄의 섬 | HABBY PTE LTD | AOS, IOS | 글로벌 | 플레이하드 | 럼블히어로즈 | PlayHard.Lab | AOS | 글로벌 | 엔크로키 | 고스톱 등 | NCROQUIS | AOS, IOS | 글로벌 | 이케이게임즈 | F급 용사 키우기 | (주)이케이게임즈 | AOS, IOS | 글로벌 | 프리티비지 | 지옥이뭐가나빠 | 프리티비지(주) | AOS 등 | 국내 제외 | 님블뉴런 | 이터널 리턴 | (주)님블뉴런, Valve Corp. 외 | Steam | 글로벌 | Mistake Entertainment | Steam | 대만,홍콩,마카오 | DingYouBeiXiang Technolog… 앞 1,500자만 보여줍니다 (전체 4,909자). 나머지는 DART 원문에서 볼 수 있습니다.
비용 구성(영업비용)
영업비용을 개발직군과 비개발직군 관련 비용으로 구분하고, 개발활동과 직접적으로 관련된 직접비 외에 관련 간접비도 포함하는 방식으로 연구개발비 산정 기준을 변경하였습니다. 변경 기준에 따라 산정한 연구개발비는 2026년 반기 21,943백만원(매출액 대비 37.83%)입니다. 비교 목적으로 동일한 기준을 2025년 연간에 적용하여 재산정한 연구개발비는 50,436백만원(매출액 대비 41.16%)입니다. 변경 기준에 따른 금액은 산정 범위가 상기 표의 금액과 다릅니다. | 7.
영업부문
영업부문 구분이 변경되었으며, 이 과정에서 사업구분을 일부 변경하였습니다.주2) 기타: 비게임 애플리케이션, 영상 콘텐츠 및 'KLAT'(대화형 API), 퍼포먼스 마케팅 등을 운영하고 있습니다. | [게임 사업 매출 현황] (단위: 백만원, %) |  구 분 | 제12기 반기 (2026년 반기) | 제11기 (2025년) | 제10기 (2024년) | 매출 | 비중 | 매출 | 비중 | 매출 | 비중 | 캐주얼(주1) | 인앱 결제(In-App Purchase) | 14,403 | 29.37 | 45,812 | 44.60 | 53,093 | 51.66 | 광고 수익(In-App Advertising) | 13,089 | 26.69 | 27,543 | 26.81 | 24,293 | 23.64 | 캐주얼 외(주2) | 인앱 결제(In-App Purchase) | 21,361 | 43.56 | 29,193 | 28.42 | 25,283 | 24.60 | 광고 수익(In-App Advertising) | 188 | 0.38 | 174 | 0.17 | 102 | 0.10 | 게임 사업 합계 | 49,041 | 100.00 | 102,722 | 100.00 | 102,771 | 100.00 | * 상기 내용은 연결재무제표 기준입니다.주1) 캐주얼게임 : '무한의계단', '고양이 IP' 외, 연결종속회사 플레이하드, 팬텀, 프리티비지, 엔크로키, 이케이게임즈가 캐주얼 게임을 개발 및 서비스하고 있습니다.주2) 캐주얼 외 : MOBA, 미드코어, 소셜카지노 등 비캐주얼 게임 장르로 '에르피스', '앵커패닉', 'Real Casino' 외 연결종속법인 (주)님블뉴런의 MOBA 배틀로얄 PC게임 '이터널리턴'이 있습니다. | 2) 주요 제품 등의 가격변동 추이현재 연결회사가 개발 및 서비스 하는 게임은 무료 다운로드 후 게임 내 아이템을 구매하는 부분 유료화 방식을 적용하고 있습니다. 부분 유료화는 이용자의 게임 진입 부담을 줄이고, 게임을 개발 및 서비스하는 회사는 출시 이후 업데이트와 게임 내 지면의 광고 노출 등을 통하여 지속적인 매출을 기대할 수 있는 장점이 있습니다. (1) 서비스 중인 주요 게임의 게임 내 아이템 결제 가격 변동추이 구 분 | 제12기 반기(2026년 반기) | 제11기(2025년) | 제10기(2024년) | 넵튠 | 무한의 계단 | 글로벌 | 1,000원~55,000원 | 1,000원~55,000원 | 1,000원~55,000원 | 고양이 오피스 | 글로벌 | 1,500원~149,000원 | 1,500원~149,000원 | 1,500원~149,000원 | 고양이 마법학교 | 글로벌 | 1,500원~149,000원 | 1,500원~149,000원 | 1,500원~149,000원 | 에르피스 | 대만 외 | 1,500원~199,000원 | 1,500원~1… 앞 1,500자만 보여줍니다 (전체 2,007자). 나머지는 DART 원문에서 볼 수 있습니다.

정기공시의 해당 절을 그대로 옮긴 것으로, 표는 글자로 풀어 보여줍니다. 숫자는 원문 단위를 따릅니다.

분기별 수치

분기매출액영업이익영업이익률공시
2026 2Q공시: 2026 반기266억-9억−3.6%DART 새 창에서 열기
2026 1Q314억17억5.5%DART 새 창에서 열기
2025 4Q공시: 2025 사업271억-16억−5.9%DART 새 창에서 열기
2025 3Q297억6억1.9%DART 새 창에서 열기
2025 2Q공시: 2025 반기342억11억3.3%DART 새 창에서 열기
2025 1Q316억24억7.5%DART 새 창에서 열기
2024 4Q공시: 2024 사업319억29억9.2%DART 새 창에서 열기
2024 3Q383억52억13.6%DART 새 창에서 열기
2024 2Q공시: 2024 반기268억8억2.8%DART 새 창에서 열기
2024 1Q246억7억2.9%DART 새 창에서 열기
2023 4Q공시: 2023 사업286억33억11.6%DART 새 창에서 열기
2023 3Q217억2억0.8%DART 새 창에서 열기
2023 2Q공시: 2023 반기304억2억0.5%DART 새 창에서 열기
2023 1Q190억-15억−7.8%DART 새 창에서 열기
2022 4Q공시: 2022 사업113억-63억−55.5%DART 새 창에서 열기
2022 3Q73억-62억−85.0%DART 새 창에서 열기
2022 2Q공시: 2022 반기62억-65억−104.4%※DART 새 창에서 열기
2022 1Q47억-97억−207.4%※DART 새 창에서 열기
2021 연간공시: 2021 사업203억-246억−121.3%※DART 새 창에서 열기
2021 3Q35억-83억−235.3%※DART 새 창에서 열기

분기값은 3개월 단독 기준입니다. 원본 공시에서 차액을 계산할 수 없는 기간은 원문 기간으로 표시하며, 접수번호의 DART 링크에서 원자료를 확인할 수 있습니다.

최신 재무 · 2026 2Q

매출액
266억
영업이익
-9억
당기순이익
-63억
영업이익률
−3.56%
자산총계
3,589억
자본총계
3,157억
연결재무제표 기준 · 원본 2026 반기 · 수집 2026. 10. 25.DART 원문 새 창에서 열기

핵심 지표

TTM 매출
1,148억
최근 4개 분기 합계
TTM 영업이익률
−0.2%
매출 성장
−22.1%
2025 2Q 대비
이익률 변화
−6.9%p
2025 2Q 대비
단순 ROE
−18.1%
TTM 순이익 ÷ 자본
이익률 변동폭
19.5%p
최근 8개 분기 중 흑자 6개

모두 공시된 분기 수치로 계산한 값입니다. 분기가 빠진 기간은 계산하지 않습니다.

이 점수의 출처

beam
38%
사람 평가
43%
평균 (목록 점수)
41%
룰 기반 점수
6%

목록의 해자 점수는 평가자별 점수의 평균입니다. 평가 근거는 ‘해자 평가’ 탭에서 평가자별로 볼 수 있습니다. 룰 기반 점수는 재무만으로 계산한 1차 스크리닝이며 최종 해자 점수가 아닙니다. 평가 방법

평가 이력

  1. 38% beam현재2026. 10. 26.
  2. 43% 사람 평가현재2026. 08. 16.
  3. 6% 룰 기반 자동2026. 08. 07.

발행본만 이력에 남습니다. 점수 변화를 원문 근거와 함께 비교하세요.

해자 점수는 공개된 공시자료를 바탕으로 한 주관적 평가이며 투자 권유가 아닙니다.