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058630 · KOSDAQ · 소프트웨어 개발 및 공급업 · 일반 기업 · 상장 2008. 12. 19.

엠게임

경제적 해자

43%보통

2개 평가 평균

  • beam40
  • 사람 평가45

분기별 실적 추이

2026 2Q (공시 2026 반기)매출액 213억 · 영업이익률 11.5%
매출액 (최대 270억)영업이익률 (0.0% ~ 35.5%)

분기값은 3개월 단독 기준으로 정규화해 표시합니다. 원본 반기·3분기·사업보고서에서 차액을 계산할 수 없는 경우에는 원문 기간과 함께 표시하며, 결측 마진은 0%로 간주하지 않습니다.

장기 실적2016–2025 연간 · 10년

흑자 연도
10 / 10년
가장 나빴던 해
13.4%
2018년 영업이익률
이익률 중앙값
19.2%
최고 2022년 40.9%
매출 연평균 성장
+13.0%
305억 → 917억
2025매출액 917억 · 영업이익률 19.1%
매출액 (최대 917억)영업이익률 (0.0% ~ 40.9%)

사업보고서의 1년 합계입니다. 연결재무제표를 우선하고, 연결이 없는 해는 별도재무제표를 씁니다. 결측 마진은 0%로 간주하지 않습니다.

연도에 따라 연결과 별도재무제표가 섞여 있습니다. 연결 범위가 바뀐 해는 앞뒤를 그대로 비교하기 어렵습니다.

해자 평가평가자 2곳

사람 평가45%보통

2026 1Q 기준평가 2026. 08. 16.근거 공시 새 창에서 열기

최신 실적 반영 전 · 이 평가는 2026 1Q 공시까지를 근거로 썼습니다. 이후 2026 2Q 실적이 공시되었습니다.

영업이익률 2026 1Q 13.1% → 2026 2Q 11.5% (−1.6%p)

열혈강호 온라인 등 자체 IP로 20년 넘게 서비스하고 게임별 매출을 구간별로 공개한다. 해외가 74%. 단 이번 13.11%가 직전 분기의 절반이고 요양원 자회사를 새로 세웠다.

해자 세부 항목

진입장벽
35

규제 · 자본집약도 · 생산설비 보유

전환비용
40

고객이 갈아타는 데 드는 비용

브랜드 / IP 소유
55

자체 IP인가, 빌려 쓰는 IP인가

네트워크효과
35

사용자 증가가 해자를 두껍게 하는가

가격결정력
40

주 근거는 영업이익률

마진추세
45

3년 상승 = 강화 / 하락 = 약화

해자 관점 긍정 요소

게임별 매출을 구간으로 공개한다. 회사가 "게임별 매출은 구간별로 공개하고 있습니다. 연간(2025년 기준) 300억원 이상인 게임은 '열혈강호 온라인'이며, '나이트 온라인'은 200억원 이상을 기록하였습니다. 50억~100억원 사이의 주요 게임은 귀혼M이, 10억원~50억원 사이의 주요 게임에는 '이터널시티', '영웅온라인', '귀혼' 등이 포함" 된다고 쓴다 — 게임사가 타이틀별 매출을 밝히는 경우가 드문데 구간으로나마 낸다.

IP 가 자기 것이다 — 열혈강호·귀혼·풍림화산이 자사 IP 이고, 그것을 재활용해 신작을 만든다 — "자사 인기 IP인 '귀혼'을 활용한 모바일 MMORPG '귀혼M'을 국내 시장에 성공적으로 안착", "'열혈강호 온라인'의 그래픽 리소스를 활용하여 제작한 모바일 MMORPG '열혈강호:귀환'" 이다(브랜드 55). 이 프레임에서 게임사가 반복 감점된 자리가 "빌린 IP" 였는데 그 반대다.

오래 돌아간다 — 2005년 중국에 진출한 열혈강호 온라인이 "2019년 공성전 업데이트를 기점으로 이용자 수가 급격히 증가했으며, 광군제 이벤트와 신규 서버 증설 등을 통해 호실적을 꾸준히" 이어간다. 20년 넘게 서비스되는 온라인 게임은 길드·서버 커뮤니티가 계정에 묶여 떠나기 어렵다(전환비용 40·네트워크 35).

해외가 본판이다 — "2026년 1분기 기준 국내와 해외의 매출 분포는 각각 26%, 74%" 이고 "해외의 경우 게임에 대한 로열티 및 수익배분에 따른 매출이 주를 이룹니다" — 로열티는 추가 원가가 거의 없는 매출이라 별도 마진이 24.18%로 연결보다 높다.

포털을 갖는다 — "2000년 6월 오픈한 게임 포털 '엠게임'" 으로 약 2,100만명 회원에 50여 종을 서비스한다 — 한 게임에서 다른 게임으로 옮겨도 그 안이다.

연간 마진이 오른다 — 15.39 → 19.14%(별도 17.12 → 23.73%)이고 매출도 834.2 → 917.4억이다.

비판적으로 봐야 할 것

이번 13.11%가 직전 1분기 23.98%의 절반이다. 매출도 270.5 → 242.1억(−10.5%)인데 회사가 그 이유를 쓰지 않는다. 신작 마케팅비인지 기존 게임 하락인지 가릴 수 없다.

본업과 무관한 자회사를 세웠다 — "사업 다각화를 위해 2025년 (주)보듬재활요양원과 (주)위즈게이트를 신규 설립" 하고 "실버 산업 진출" 을 든다(함정 4-2 계열). 게임과 요양원이 이어지는 서술이 없고 그 규모도 없다.

연결 13.11% vs 별도 24.18% 다 — 별도가 연결 매출의 90%인데 마진이 두 배 가까이 높아 종속회사가 이익을 깎는데 법인별 손익이 없다(관찰 14).

중국 비중이 크다 — 매출의 상당 부분이 열혈강호 온라인의 중국 로열티로 보이는데, 판호·현지 파트너·계약 조건·수수료율을 하나도 밝히지 않는다. 규제가 바뀌면 그대로 걸린다.

게임 둘에 몰려 있다 — 300억+ 와 200억+ 가 합쳐 500억 이상이라 연간 917억의 절반을 넘고, 나머지 48종은 10~100억 구간이다.

이용자 지표가 없다 — 2,100만 회원은 누적 가입자이고 동시접속·활성 이용자·ARPU 를 밝히지 않는다.

AR·VR·블록체인·AI 가 전부 "R&D 지속" 단계이고 매출이 없다.

신작이 성패를 정한다 — 2026년에 귀혼 방치형과 풍림화산 신규 프로젝트를 예고하는데, 게임은 출시 전까지 결과를 알 수 없고 마케팅비도 밝히지 않는다.

총평

45. 열혈강호·귀혼·풍림화산이 자기 IP이고 그것을 모바일로 재활용해 신작을 만든다는 것이 근거다 — 이 프레임에서 게임사가 반복해서 깎인 "빌린 IP"의 반대편이다. 2005년 중국에 나간 열혈강호 온라인이 2019년 업데이트로 이용자가 늘어 20년째 돈다는 것은 오래된 온라인 게임의 커뮤니티가 갖는 힘이고, 해외 74%가 로열티·수익배분이라 원가가 거의 없다. 게임별 매출을 구간으로나마 공개한 것도 이 업종에서 드물다.

그 위로 못 올린 것은 이번 13.11%가 직전 1분기 23.98%의 절반이라는 것이다. 매출도 −10.5%인데 이유가 없다.

요양원 자회사를 새로 세운 것도 감점이다 — 게임과 이어지는 서술이 없다. 연결과 별도가 두 배 가까이 갈리는데 법인별 손익이 없고, 중국 로열티의 계약 조건·판호 위험도 밝히지 않는다.

위메이드플레이(42)가 애니팡 IP 14년인데 매출 2년 제자리라 42, 웹젠(40)이 IP 라이선스로 별도 30.2%인데 매출 2년 −19.8%로 40, 조이시티(42)가 프리스타일 자체 IP 이나 빌린 IP 가 섞여 42, 컴투스(41)가 서머너즈 워 자체 IP 이나 2025 3Q −12.16%로 41 이었다. 엠게임은 자체 IP 비중과 해외 로열티 구조가 그중 가장 낫다. 45 에 둔다.

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해자 점수
43%업종 73위 / 172개중앙값 42%
영업이익률 (최신 분기)
11.5%업종 43위 / 165개중앙값 2.8%
0이 회사중앙값100
규모가 비슷한 회사해자영업이익률매출 (분기)
루닛KOSDAQ57%−70.5%218억
이노뎁KOSDAQ55%−3.1%192억
웹케시KOSDAQ52%16.4%203억
디어유KOSDAQ44%40.3%234억
영림원소프트랩KOSDAQ44%−8.4%195억
엠게임KOSDAQ43%11.5%213억
미투온KOSDAQ42%19.2%249억
엔텔스KOSDAQ41%0.1%183억
핑거KOSDAQ41%1.6%226억
알티캐스트KOSDAQ28%−1.1%243억

업종은 한국거래소 분류 기준이며, 여러 사업을 하는 회사는 실제 사업과 분류가 다를 수 있습니다. 비교 회사는 같은 업종에서 최신 분기 매출이 가장 비슷한 곳을 골랐습니다. 해자 점수는 평가자별 판단이고, 순위는 정보 제공용입니다.

공시 원문 발췌2026 반기 정기공시

DART 원문 전체 새 창에서 열기
사업의 개요
당사는 PC, 모바일 게임 개발 및 퍼블리싱 사업을 영위하고 있습니다. 전 장르에 걸쳐 약 50여종의 게임을 서비스하고 있으며, 약 2,100만명의 회원을 보유한 게임포털 '엠게임'을 통해 PC 온라인게임을 서비스 운영 중에 있습니다. 당사는 1999년부터 게임 제작 및 배급을 시작한 1세대 게임 개발사로, 2002년부터 해외에 진출해 국내와 해외에서 안정적인 매출을 내고 있습니다. 2026년 반기 기준 국내와 해외의 매출 분포는 각각 27%, 73%를 차지하고 있습니다.당사의 매출은 PC, 모바일 등 게임 서비스와 기타 서비스로 구분됩니다. 국내의 경우 아이템 판매가 대부분을 차지하며, 해외의 경우 게임에 대한 로열티 및 수익배분에 따른 매출이 주를 이룹니다. 게임별 매출은 구간별로 공개하고 있습니다. 연간(2025년 기준) 300억원 이상인 게임은 '열혈강호 온라인'이며, '나이트 온라인'은 200억원 이상을 기록하였습니다. 50억~100억원 사이의 주요 게임은 귀혼M이, 10억원~50억원 사이의 주요 게임에는 '이터널시티', '영웅온라인', '귀혼' 등이 포함되어 있습니다. 2005년 중국에 진출한 '열혈강호 온라인'은 2019년 공성전 업데이트를 기점으로 이용자 수가 급격히 증가했으며, 광군제 이벤트와 신규 서버 증설 등을 통해 호실적을 꾸준히 이어가고 있습니다. '나이트 온라인'은 꾸준한 콘텐츠 업데이트와 서버 채널 증설 등 탄력적인 운영 전략을 통해 견조한 성장세를 이어가고 있습니다.당사는 차세대 먹거리 확보를 위해 블록체인 분야의 R&D를 지속하고 있으며, 사업 다각화를 위해 2025년 (주)보듬재활요양원과 (주)위즈게이트를 신규 설립하였습니다. 이를 통해 미래 성장이 예상되는 실버 산업 진출은 물론, 블록체인 및 AI 기반의 신성장 디지털 콘텐츠 산업 전반으로 비즈니스 영역을 확대해 나갈 예정입니다.당사는 자체 개발작과 보유 IP를 축으로 모바일 시장 입지를 넓혀 왔습니다. 2024년 상반기 방치형 모바일 게임 '퀸즈나이츠'를 글로벌 출시한 데 이어, 4분기에는 자사 IP 기반 모바일 MMORPG '귀혼M'을 국내에 선보였습니다. 2025년 8월 출시한 '열혈강호:귀환'은 대표작 '열혈강호 온라인'의 그래픽 리소스를 활용한 모바일 MMORPG로, 출시 직후 양대 마켓 매출 순위 1위에 오르며 모바일 게임 경쟁력을 입증하였습니다.2026년에는 당사는 검증된 인기 IP 기반의 신작 라인업 확보를 통해 지속적인 성장 동력을 강화할 예정입니다. 자사 IP '귀혼'을 활용한 방치형 모바일 게임'귀혼 키우기'와 '풍림화산' IP를 현대적으로 재해석한 신규 프로젝트를 연내 순차적으로 선보일 예정입니다. 또한, 게임 포트폴리오 다각화를 위해 1종 이상의 모바일 게임 퍼블리싱 서비스를 추진할 계획입니다. 2.
주요 제품 및 서비스
당사는 2000년 6월 오픈한 게임 포털 '엠게임'을 통해 다양한 게임을 서비스하고 있습니다. 현재 약 2,100만명의 회원을 보유하고 있으며, 주요 게임으로는 '열혈강호 온라인', '나이트 온라인', '귀혼' 등의 온라인 게임과 '엠게임 바둑'을 포함하여 총 50여 종의 게임을 운영하고 있습니다. 또한, '진열혈강호', '퀸즈나이츠', '귀혼M' 등의 모바일 게임도 서비스하고 있습니다. 이와 같은 게임 서비스를 기반으로 유료 아이템 판매, 게임 매출, 광고 등의 기타매출이 발생하고 있습니다. 가. 주요 게임 현황 구분 | 게임명 | 제품 설명 | 온라인 게임 | 열혈강호 온라인 | 인기만화 열혈강호를 원작으로 개발한 온라인 MMORPG로 무협안에 유머와 위트를 적절히 녹여내 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 국내 최초 코믹무협 온라인게임. 2004년 국내서비스를 시작으로 2005년부터 중국을 비롯해 대만, 일본, 미국, 태국, 베트남 등 전세계1억 3천만명이 즐기는 글로벌 인기게임 | 나이트 온라인 | 국가간 대전을 소재로 한 정통 MMORPG로, 북미,유럽 지역에서 인기가 높은 온라인 게임 | 영웅 온라인 | 최고의 무협작가들이 공동 집필한 탄탄한 시나리오와 100% 독창적인 퀘스트를 구현한 무협 MMORPG. 국내는 물론 중국, 일본 미국에서 인기리에 서비스 중 | 귀혼 | 귀여운 SD풍의 캐릭터로 무협요소가 들어간 2D 횡스크롤 MMORPG | 드로이얀 온라인 | 미래 세계를 배경으로 한 SF PC MMORPG | 이터널시티 | 현대의 한국을 배경으로 제작, 총기를 이용한 MMORPG | 윈플레이 | 실제 스포츠 경기 데이터를 기반으로 한 스포츠 승부예측 게임 | 아레스 온라인 | 타격액션 롤플레잉 온라인 게임 | 라피스 | 다중접속 실시간 턴제 전략 롤플레잉 게임 | 홀릭2 | 파스텔풍의 따뜻한 그래픽이 돋보이는 판타지 MMORPG | 모바일 게임 | 진열혈강호 | 온라인게임 '열혈강호 온라인'의 그래픽과 게임성을 계승, 진화시킨 모바일 MMORPG | 퀸즈나이츠 | 스트레스 없이 편안하게 즐길 수 있는 모바일 방치형 RPG | 귀혼M | 온라인게임 '귀혼' IP를 활용해 개발된 횡스크롤 모바일 무협 MMORPG | 열혈강호:귀환 | 온라인 게임 '열혈강호 온라인'의 그래픽 리소스를 활용하여 개발한 모바일 MMORPG |… 앞 1,200자만 보여줍니다 (전체 1,426자). 나머지는 DART 원문에서 볼 수 있습니다.
매출 및 수주상황
가. 매출실적 당사의 매출은 게임 서비스 매출과 기타 서비스 매출로 구분이 됩니다. 게임 서비스 매출은 국내와 해외로 나눠지며, 국내의 경우는 아이템 판매, 해외의 경우는 게임에 대한 판권계약 및 수익배분에 따른 매출입니다. 기타 서비스 매출의 경우 온라인 광고 매체 운영을 비롯해 커머스 사업과 요양 서비스 운영 등 다양한 비게임 분야의 매출원이 포함되어 있습니다. 2026년 반기 기준 국내와 해외의 매출 분포는 각각 27%, 73%를 차지하고 있습니다. 1) 매출현황 (단위 : 백만원) | 사업부문 | 종류 | 회사 | 구 분 | 제27기 반기 | 제26기 | 제25기 | 온라인 게임 | MMORPG(게임유료아이템) | 엠게임 | 수 출 | 30,739 | 57,279 | 52,095 | 내 수 | 7,390 | 20,216 | 22,092 | 소 계 | 38,129 | 77,495 | 74,187 | 기타(카드/보드 및 기타) | 엠게임 | 수 출 | 5 | 8 | 4 | 내 수 | 2,193 | 4,573 | 2,260 | 소 계 | 2,198 | 4,581 | 2,264 | 기타서비스 | 온라인 광고, 커머스 및 요양서비스 등 | 엠게임 | 수 출 | 2,426 | 4,810 | 4,130 | 내 수 | 2,720 | 4,854 | 2,844 | 소 계 | 5,146 | 9,664 | 6,974 | 합 계 | 수 출 | 33,170 | 62,097 | 56,229 | 내 수 | 12,303 | 29,643 | 27,196 | 합 계 | 45,473 | 91,740 | 83,425 | ※ 한국채택국제회계기준에 따라 연결기준으로 작성되었습니다. 2) 주요 게임별 매출현황 및 출시연도 (2025년 말 기준) 구분 | MMORPG | 웹보드게임 | 300억원 이상~ | 열혈강호 온라인(2004) | - | 200억원 이상~ | 나이트 온라인(2002) | - | 50억원~100억원 | 귀혼M(2024) | - | 10억원~50억원 | 이터널시티(2005) | 웹보드(1997) | 영웅 온라인(2005) | 귀혼(2005) | ※ ( )는 출시연도 나. 판매경로 및 방법 (단위 : 백만원, %) | 매출유형 | 구분 | 판매경로 | 품목 | 판매경로별 매출액 | 비중 | 서비스 | 국내 | 개인직접판매 | 게임 아이템 판매 | 9,099 | 20.01 | PC방 판매 | PC방 상품 판매 | 42 | 0.09 | 온라인 광고 및커머스 | 광고 및커머스 수익 외 | 1,654 | 3.64 | 요양서비스 | 요양서비스 제공 | 1,508 | 3.32 | 해외 | 해외수출판매 | 로열티 | 30,744 | 67.61 | 해외 유통사업 | 2,426 | 5.33 | 합계 | 45… 앞 1,500자만 보여줍니다 (전체 5,987자). 나머지는 DART 원문에서 볼 수 있습니다.
비용 구성(비용의 성격별 분류)
당반기와 전반기의 비용의 성격별 분류 내역은 다음과 같습니다. (단위: 천원) | 구 분 | 당반기 | 전반기 | 3개월 | 누 적 | 3개월 | 누 적 | 종업원급여 | 5,730,900 | 12,271,131 | 5,089,075 | 10,847,959 | 복리후생비 | 684,038 | 1,286,434 | 610,795 | 1,083,638 | 감가상각비 및 무형자산상각비 | 839,234 | 1,665,014 | 790,433 | 1,475,691 | 지급수수료 | 8,217,250 | 17,496,348 | 7,587,026 | 17,774,198 | 외주비 | 24,543 | 50,084 | 24,163 | 44,724 | 통신비 | 141,137 | 310,829 | 157,529 | 332,442 | 광고선전비 | 745,400 | 983,190 | 132,924 | 963,755 | 대손상각비 | (163,088) | (20,831) | (96,382) | 5,628 | 재고자산의 변동 | - | (718,753) | (1,508,526) | (1,427,537) | 기타 | 2,597,233 | 6,532,012 | 4,497,090 | 6,747,328 | 합 계 | 18,816,647 | 39,855,458 | 17,284,127 | 37,847,826 | 23. 금융수익 및 금융비용 (1) 당반기와 전반기의 금융수익 및 금융비용의 내역은 다음과 같습니다. (단위: 천원) | 구 분 | 당반기 | 전반기 | 3개월 | 누 적 | 3개월 | 누 적 | Ⅰ. 금융수익 | 이자수익 | 798,760 | 1,523,394 | 788,098 | 1,408,329 | 당기손익공정가치측정금융자산처분이익 | 155,102 | 155,102 | - | - | 당기손익공정가치측정금융자산평가이익 | (240,797) | 59,560 | 323,083 | 574,342 | 소 계 | 713,065 | 1,738,056 | 1,111,181 | 1,982,671 | Ⅱ. 금융비용 | 이자비용 | (14,918) | (30,424) | (7,059) | (15,206) | 당기손익공정… 앞 1,200자만 보여줍니다 (전체 5,988자). 나머지는 DART 원문에서 볼 수 있습니다.
영업부문
(1) 연결실체는 영업부문을 게임사업과 기타사업(전자상거래업 등)으로 구분하고 있습니다. 당반기의 영업부문별 재무정보는 다음과 같습니다. (단위: 천원) | 구 분 | 게임사업 | 기타사업 | 연결조정 | 조정후금액 | 총영업수익 | 40,342,814 | 5,572,742 | (442,147) | 45,473,409 | 내부매출 | (442,147) | - | 442,147 | - | 순영업수익 | 39,900,667 | 5,572,742 | - | 45,473,409 | 영업이익 | 8,429,476 | (2,792,024) | (19,500) | 5,617,952 | 비유동자산(*) | 44,137,478 | 15,475,978 | (5,032,383) | 54,581,073 | (*) 금융자산, 관계기업투자주식 및 이연법인세자산은 제외하였습니다. (2) 매출처는 국내와 해외로 구분되며, 당반기와 전반기 중 지역별 영업현황은 다음과 같습니다. (단위: 천원) | 구 분 | 당반기 | 전반기 | 국내 | 12,303,518 | 15,364,258 | 해외 | 33,169,891 | 31,666,110 | 합 계 | 45,473,409 | 47,030,368 | (3) 당반기와 전반기 중 매출액의 10% 이상을 차지하는 단일고객은 각각 2개사입니다. 당반기 중 단일고객에 대한 매출은 각각 11,266백만원, 7,396백만원이며, 전반기 중 단일고객에 대한 매출은 각각 11,634백만원, 7,003백만원입니다. (4) 당반기와 전반기 중 고객과의 계약에서 생기는 수익의 구분은 다음과 같습니다. (단위: 천원) | 구 분 | 당반기 | 전반기 | 한 시점에 인식 | 39,876,348 | 40,891,610 | 기간에 걸쳐 인식 | 5,597,061 | 6,138,758 | 합 계 | 45,473,409 | 47,030,368 | 32. 영업활동에서의 창출된 현금흐름 (1) 당반기와 전반기 중 영업활동에서 창출된 현금흐름의 내역은 다음과 같습니다. (단위: 천원) | 구 분 | 당반기 | 전반기 | 영업활동에서 창출된 현금흐름 | 15,391,077 | 8,094,602 | 가. 반기순이익 | 5,243,280 | 7,328,820 | 나. 조정 | 4,686,875 | 4,442,480 | 급여 | 414,667 | 616,192 | 퇴직급여 | 875,671 | 840,771 | 감가상각비 | 1,592,248 | 1,155,917 | 투자부동산상각비 | 43,533 | 13,452 | 무형자산상각비 | 29,233 | 292,492 | 대손상각비 | (20,831) | 5,628 | 이자비용 | 30,424 | 15,206 | 외화환산손실 | 41,899 | 429,559 | 유형자산처분손실 | 2… 앞 1,500자만 보여줍니다 (전체 5,944자). 나머지는 DART 원문에서 볼 수 있습니다.

정기공시의 해당 절을 그대로 옮긴 것으로, 표는 글자로 풀어 보여줍니다. 숫자는 원문 단위를 따릅니다.

분기별 수치

분기매출액영업이익영업이익률공시
2026 2Q공시: 2026 반기213억24억11.5%DART 새 창에서 열기
2026 1Q242억32억13.1%DART 새 창에서 열기
2025 4Q공시: 2025 사업232억42억18.3%DART 새 창에서 열기
2025 3Q215억41억19.2%DART 새 창에서 열기
2025 2Q공시: 2025 반기200억27억13.5%DART 새 창에서 열기
2025 1Q270억65억24.0%DART 새 창에서 열기
2024 4Q공시: 2024 사업263억39억14.8%DART 새 창에서 열기
2024 3Q197억43억21.7%DART 새 창에서 열기
2024 2Q공시: 2024 반기181억7억3.8%DART 새 창에서 열기
2024 1Q193억40억20.7%DART 새 창에서 열기
2023 4Q공시: 2023 사업257억91억35.5%DART 새 창에서 열기
2023 3Q175억42억24.2%DART 새 창에서 열기
2023 2Q공시: 2023 반기179억37억20.4%DART 새 창에서 열기
2023 1Q205억43억20.9%DART 새 창에서 열기
2022 4Q공시: 2022 사업296억147억49.6%DART 새 창에서 열기
2022 3Q156억62억39.9%DART 새 창에서 열기
2022 2Q공시: 2022 반기133억39억29.4%DART 새 창에서 열기
2022 1Q152억53억35.1%DART 새 창에서 열기
2021 연간공시: 2021 사업557억184억33.0%DART 새 창에서 열기
2021 3Q137억61억44.3%DART 새 창에서 열기

분기값은 3개월 단독 기준입니다. 원본 공시에서 차액을 계산할 수 없는 기간은 원문 기간으로 표시하며, 접수번호의 DART 링크에서 원자료를 확인할 수 있습니다.

최신 재무 · 2026 2Q

매출액
213억
영업이익
24억
당기순이익
7억
영업이익률
11.49%
자산총계
1,619억
자본총계
1,371억
연결재무제표 기준 · 원본 2026 반기 · 수집 2026. 10. 25.DART 원문 새 창에서 열기

핵심 지표

TTM 매출
902억
최근 4개 분기 합계
TTM 영업이익률
15.5%
매출 성장
+6.4%
2025 2Q 대비
이익률 변화
−2.0%p
2025 2Q 대비
단순 ROE
10.1%
TTM 순이익 ÷ 자본
이익률 변동폭
12.5%p
최근 8개 분기 중 흑자 8개

모두 공시된 분기 수치로 계산한 값입니다. 분기가 빠진 기간은 계산하지 않습니다.

이 점수의 출처

beam
40%
사람 평가
45%
평균 (목록 점수)
43%
룰 기반 점수
43%

목록의 해자 점수는 평가자별 점수의 평균입니다. 평가 근거는 ‘해자 평가’ 탭에서 평가자별로 볼 수 있습니다. 룰 기반 점수는 재무만으로 계산한 1차 스크리닝이며 최종 해자 점수가 아닙니다. 평가 방법

평가 이력

  1. 40% beam현재2026. 10. 25.
  2. 45% 사람 평가현재2026. 08. 16.
  3. 46% 룰 기반 자동2026. 08. 07.

발행본만 이력에 남습니다. 점수 변화를 원문 근거와 함께 비교하세요.

해자 점수는 공개된 공시자료를 바탕으로 한 주관적 평가이며 투자 권유가 아닙니다.