사업의 개요▾
※ 참고자료
[용어 설명표] |
용어 |
영문 표기 |
설명 |
증강현실 |
AR (Augmented Reality) |
증강현실(AR)은 현실 세계에 3차원 가상의 이미지를 겹쳐서 하나의 영상으로 보여주는 기술 |
가상현실 |
VR (Virtual Reality) |
컴퓨터로 만들어 놓은 가상의 세계에서 사람이 실제와 같은 체험을 할 수 있도록 하는 기술 |
확장현실 |
XR(eXpended Reality) |
VR, AR, MR을 아우르는 기술. 현재의 가상, 증강, 혼합 현실 영상 기술뿐 아니라 미래에 나타날 새로운 기술도 포괄하는 의미 |
메타버스 |
Metaverse |
가공, 추상을 의미하는 메타(Meta)와 현실 세계를 의미하는 유니버스(Universe)의 합성어 |
SDK |
S/W Development Kit |
소프트웨어 개발자가 응용프로그램을 만들 수 있게 해주는 소스(Source)와 도구 패키지 |
스마트팩토리 |
Smart Factory |
설계·개발, 제조 및 유통·물류 등 생산과정에 디지털 자동화 솔루션이 결합된 정보통신기술(ICT)을 적용하여 생산성, 품질, 고객만족도를 향상시키는 지능형 생산공장 |
스마트글라스 |
Smart Glass |
컴퓨터를 탑재한 안경 형태의 디바이스를 일컫는 말로, 착용 가능한 컴퓨터의 일종 |
SLAM |
Simultaneous Localization and Mapping |
로봇이 미지의 환경을 돌아다니면서 로봇에 부착되어 있는 센서만으로 외부의 도움 없이 환경에 대한 정확한 지도를 작성하는 작업으로 자율주행을 위한 핵심기술임. |
VPS |
Visual Positioning Service |
광범위한 실내외 공간에 대해 3차원 공간 맵을 만들고 비전 기반 영상 인식을 통해 3차원 공간 상에서 모바일 기기의 3차원 위치와 자세를 계산하는 기술 |
WebRTC |
Web Real-Time Communication |
웹에서 별도의 플러그인 없이 실시간 통신(RTC) 기능을 하기 위한 공개(open) API |
언리얼 엔진 |
Unreal Engine |
언리얼 엔진(Unreal Engine)은 미국의 EPIC GAMES에서 개발한 3차원 게임 엔진, 1994년부터 현재까지 꾸준한 개량을 통해 발전되고 있음. Unity 엔진과 함께 대표적인 멀티플랫폼(PC, 콘솔, 모바일)용 게임 엔진으로 사용되고 있음 |
유니티3D |
Unity3D |
유니티(영어: Unity)는 3D 및 2D 비디오 게임의 개발 환경을 제공하는 게임 엔진이자, 3D 애니메이션과 건축 시각화, 가상현실(VR) 등 인터랙티브 콘텐츠 제작을 위한 통합 저작 도구 |
렌더링 |
Rendering |
2차원의 화상에 광원·위치·색상 등 외부의 정보를 고려하여 사실감을 불어넣어, 3차원 화상을 만드는 과정을 뜻하는 컴퓨터 그래픽스(CG) 용어 |
디지털 트윈 |
Digital Twin |
현실세계의 기계나 장비,… 앞 1,500자만 보여줍니다 (전체 3,397자). 나머지는 DART 원문에서 볼 수 있습니다.
매출 및 수주상황▾
가. 매출 실적
(단위: 백만원) |
품목
|
2026년(제17기 반기) |
2025년(제16기) |
2024년(제15기) |
금액
|
금액
|
금액
|
AR 개발 플랫폼
|
48 |
175 |
231 |
산업용 AR 솔루션 |
- |
51 |
131 |
디지털트윈 플랫폼 |
- |
109 |
1 |
도서콘텐츠 플랫폼 |
- |
- |
128 |
IT 서비스(SI) |
10,397 |
25,159 |
32,269 |
게임 콘텐츠 |
222 |
1,720 |
4,411 |
합 계
|
10,667 |
27,214 |
37,171 |
(주) 보고서 제출일 현재 도서콘텐츠 플랫폼 및 게임 콘텐츠 사업을 영위하는 종속기업을 양도하였습니다.
나. 판매조직
지배회사의 판매조직은 각 제품군 별 영업팀이 전담하고 있습니다.
다. 판매전략
(1) AR 개발 플랫폼
구분
|
상세 전략
|
고객 확보
|
▶ 2023년 12월 업그레이드 버전인 비트맥스 AR SDK 6.2 버전을 출시하였음 .국내외 주요 전시회, 행사 등을 통해 자사 제품을 알리면서 고객 DB를 꾸준히 확보하고 있으며, 확보된 고객을 대상으로 정기적 DM을 발송하고 있음. ▶ 신규 구매 고객을 대상으로는 CRM 프로세스를 진행하여 고객 관리를 강화 할 예정
▶ Enterprise 라이선스 고객 발굴 사례 및 소개
- 비트맥스 AR SDK가 Epson Japan 사의 신규 AR 글래스인 BT-45CS 모델의 Optical See-through mode 지원 가능하도록 캘리브레이션 계약 체결 및 개발 수행
▶ AR SDK 교육사업 확대
- 교육업체와의 협업을 통해 공교육,사교육 기관향 SDK 교육 프로그램 제안 - 초/중/고교 학생 대상 AR 개발 진로체험 프로그램 및 콘텐츠 개발 교육제안
▶ 아웃 바운드 영업 활성화 - 국내/해외 AR 애플리케이션 및 콘텐츠 개발사 향 콜드 메일 발송 통한 비트맥스 AR SDK 인지도 제고 및 신규 고객사 발굴
- 글래스 시연 자원 활용, 완성도 높은 기술 시연 제공하여 빠른 인게이지먼트 유도▶ CES, MWC, AWE 등 주요 해외 전시회 참가를 통한 고객 확보
- 학생, 개인 개발자, 교육기관 담당자, AR 애플리케이션 개발사, 각종 산업군의 신기술/스마트화 부서 담당자 등 넓은 범위의 고객 유치
|
마케팅 및 채널 전략
|
▶ 2023년 5월 6.0버전 출시하면서 기존 연간 구매 방식에서 월구독제 기반으로 요금제를 개편하여 고객의 초기 구매 비용 부담을 줄이고 안정적인 수익 가져올 수 있는 사업모델로 전환함
▶ 고객사 인터뷰, 실제 Use case를 영상으로 제작하여 다양한 마케팅 소재로 활용하고 있으며, 고객사 인터뷰는 지속적으로 추가할 계획임. ▶ 제작된 마케팅 소재는 자사 SNS, 홈페이지, 유튜브 등을 통해 활용되며 검색 광고, Display 광고, DM 등 타겟 마케팅에… 앞 1,500자만 보여줍니다 (전체 5,988자). 나머지는 DART 원문에서 볼 수 있습니다.
비용 구성(판매비와관리비)▾
판매비와관리비 |
1,301,105,463 |
3,083,985,677 |
3,354,615,383 |
7,831,806,063 |
연구개발비 |
|
|
111,999,996 |
289,810,020 |
영업이익(손실) |
(779,442,285) |
(1,884,910,954) |
(2,741,401,718) |
(6,156,902,021) |
기타수익 |
21,948,101 |
598,759,060 |
68,027,314 |
115,639,182 |
기타비용 |
7,112,453,220 |
21,741,748,109 |
57,755,652 |
104,966,581 |
금융수익 |
285,950,010 |
369,175,209 |
590,358,005 |
690,408,281 |
금융비용 |
1,449,150,012 |
2,948,652,376 |
63,616,329,872 |
64,671,050,837 |
법인세비용차감전순이익(손실) |
(9,033,147,406) |
(25,607,377,170) |
(65,757,101,923) |
(70,126,871,976) |
법인세비용(수익) |
1 |
122 |
(16,434,204) |
(33,049,704) |
당기순이익(손실) |
(9,033,147,407) |
(25,607,377,292) |
(65,740,667,719) |
(70,093,822,272) |
기타포괄손익 |
1,655,091 |
17,327,976 |
1,856,700,645 |
1,786,222,487 |
당기손익으로 재분류되지 않는 세후기타포괄손익 |
|
|
1,817,292,304 |
1,817,292,304 |
기타포괄손익-디지털자산재평가 |
|
|
1,817,292,304 |
1,817,292,304 |
당기손익으로 재분류될 수 있는 항목(세후기타포괄손익) |
|
|
39,408,341 |
(31,069,817) |
기타포괄손익-공정가치측정금융자산평가손익 |
|
|
65,843,205 |
|
해외사업환산손익 (세후기타포괄손익) |
1,655,091 |
17,327,976 |
(26,434,864) |
(31,069,817) |
총포괄손익 |
(9,031… 앞 1,200자만 보여줍니다 (전체 6,000자). 나머지는 DART 원문에서 볼 수 있습니다.
영업부문▾
영업부문(1) 연결회사의 전략적 의사결정을 수립하는 경영진이 영업부문을 결정하고 있습니다. 경영진은 각 부문에 배분될 자원에 대한 의사결정을 하고 부문의 성과를 평가하기 위하여 부문의 영업수익을 기준으로 검토하고 있으며 소프트웨어 자문ㆍ개발ㆍ공급 부문, IT서비스 부문과 도서콘텐츠 플랫폼 부문 및 게임콘텐츠 부문으로 구분됩니다.(2) 당기 및 전기 중 부문별 정보는 다음과 같습니다.
(단위: 원) |
구분 |
소프트웨어자문ㆍ개발ㆍ공급 부문 |
IT서비스부문 |
게임콘텐츠부문 |
연결조정 |
합 계 |
총부문수익 |
48,925,651 |
10,396,620,024 |
222,194,826 |
- |
10,667,740,501 |
외부고객으로부터의 수익 |
48,925,651 |
10,396,620,024 |
222,194,826 |
- |
10,667,740,501 |
보고부문영업이익(손실) |
(1,199,162,511) |
(189,231,806) |
(496,516,637) |
- |
(1,884,910,954) |
보고부문당기순이익(손실) |
(24,947,453,150) |
(206,893,573) |
(517,522,862) |
64,492,293 |
(25,607,377,292) |
(단위: 원) |
구분 |
소프트웨어자문ㆍ개발ㆍ공급 부문 |
IT서비스부문 |
게임콘텐츠부문 |
연결조정 |
합 계 |
총부문수익 |
242,058,444 |
12,619,563,275 |
1,031,039,405 |
- |
13,892,661,124 |
외부고객으로부터의 수익 |
242,058,444 |
12,619,563,275 |
1,031,039,405 |
- |
13,892,661,124 |
보고부문영업이익(손실) |
(2,783,295,913) |
(1,024,933,471) |
(2,136,737,370) |
(211,935,267) |
(6,156,902,021) |
보고부문당기순이익(손실) |
(66,677,656,889) |
(1,118,060,998) |
(2,195,401,982) |
(102,702,403) |
(70,093,822,272) |
(3) 당기 및 전기 중 영업부문별 지역별 영업수익 내역은 다음과 같습니다.
(단위: 원) |
구분 |
소프트웨어자문ㆍ개발ㆍ공급 부문 |
IT서비스부문 |
게임콘텐츠부문 |
합 계 |
국내 |
38,047,429 |
10,396,620,024 |
- |
10,434,667,453 |
해외 |
10,878,222 |
- |
222,194,826 |
233,073,048 |
합 계 |
48,925,651 |
10,396,620,024 |
222,194,826 |
10,667,740,501 |
(단위: 원) |
구분 |
소프트웨어자문ㆍ개발ㆍ공급 부문 |
IT서비스부문 |
게임콘텐츠부문 |
합 계 |… 앞 1,500자만 보여줍니다 (전체 5,998자). 나머지는 DART 원문에서 볼 수 있습니다.
정기공시의 해당 절을 그대로 옮긴 것으로, 표는 글자로 풀어 보여줍니다. 숫자는 원문 단위를 따릅니다.