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348030 · KOSDAQ · 소프트웨어 개발 및 공급업 · 일반 기업 · 상장 2021. 01. 28.

모비릭스

경제적 해자

38%얇음

2개 평가 평균

  • beam30
  • OpenAI46

분기별 실적 추이

2025 3Q매출액 103억 · 영업이익률 −8.2%
매출액 (최대 560억)영업이익률 (−30.9% ~ 0.0%)

분기값은 3개월 단독 기준으로 정규화해 표시합니다. 원본 반기·3분기·사업보고서에서 차액을 계산할 수 없는 경우에는 원문 기간과 함께 표시하며, 결측 마진은 0%로 간주하지 않습니다.

해자 평가평가자 2곳

beam30%얇음

2025 3Q 기준평가 2026. 10. 25.근거 공시 새 창에서 열기

모비릭스는 모바일 게임 기업이다. 캐주얼 게임을 개발·서비스한다. 2025년 3분기 매출 103억원, 영업손실 9억원. TTM 미산출. 해자는 게임 IP와 글로벌 유통이다.

해자 세부 항목

진입장벽
30

규제 · 자본집약도 · 생산설비 보유

전환비용
25

고객이 갈아타는 데 드는 비용

브랜드 / IP 소유
30

자체 IP인가, 빌려 쓰는 IP인가

네트워크효과
20

사용자 증가가 해자를 두껍게 하는가

가격결정력
25

주 근거는 영업이익률

마진추세
15

3년 상승 = 강화 / 하락 = 약화

해자 관점 긍정 요소

긍정 요소

  • 제품: 모바일 게임(접수번호 20251114002141, 사업의 개요). 캐주얼 게임.
  • 기술: 게임 개발.
  • 매출: 2025년 3분기 103억원. 영업손실 9억원. 순손실 4억원. TTM 미산출. ROE 미산출. 자본 미확인, 자산 미확인.
  • 부문: 모바일 게임.
  • 고객: 글로벌.
  • 특징: 글로벌 게임.
  • 장기: 2020~2025년 매출 미확인→397억, 영업이익률 —→-22.5%. 3/6년 흑자.
  • 재무: 자본 미확인, 자산 미확인.
  • 판매: 글로벌.
  • 부문상세: 모바일 게임.
  • 고객상세: 글로벌.
  • 장기상세: 2020 103억/—, 2021 100억/—, 2022 53억/—, 2023 -15억/—, 2024 560억/-16.6%, 2025 397억/-22.5%.

비판적으로 봐야 할 것

리스크·확인하지 못한 근거

  • 마진: TTM 미산출. 4개 분기 범위 -30.9%~-8.2%. 변동성.
  • 경쟁: 게임 시장의 경쟁사·점유율은 공시에서 확인하지 못함.
  • 가격결정력: 가격 변동 추이는 공시하지 않았음.
  • 고객 집중: 10% 이상 고객 없음.
  • 해외: 글로벌 매출 비중은 공시에서 확인하지 못함.
  • 비용: 원재료.
  • 부문: 모바일 게임.
  • 규제: 게임 규제.
  • 확인하지 못한 근거: 광고선전비, R&D 금액, 시장점유율은 공시에서 확인하지 못함.
  • 장기변동: 2024 -16.6%→2025 -22.5%로 하락.
  • 부채: 자본 미확인, 자산 미확인.
  • 부문상세: 모바일 게임.
  • 고객상세: 글로벌.

총평

총평

모비릭스는 게임 IP와 글로벌 유통으로 진입장벽이 낮다. 같은 업종(소프트웨어 개발 및 공급업) 비교군(스트라드비젼 65점·-173.7%, 투비소프트 55점·9.5%, 뷰노 52점·-68.9%) 대비 적자·규모로 30점을 부여한다. 진입장벽은 낮음, 전환비용·네트워크 효과는 제한적. 마진 하락과 경쟁이 리스크다.

  • 비교: 스트라드비젼 65점·-173.7%, 투비소프트 55점·9.5%, 뷰노 52점·-68.9%. 모비릭스는 30점.
  • 해자: 게임 IP, 글로벌 유통.
  • 리스크: 마진 하락, 경쟁, 고객 집중.
  • 비교상세: 스트라드비젼 65, 투비소프트 55, 뷰노 52.
  • 해자상세: 게임 IP.
  • 리스크상세: 마진 하락, 경쟁.
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해자 점수
38%업종 138위 / 172개중앙값 42%
영업이익률 (최신 분기)
−8.2%업종 27위 / 165개중앙값 2.8%
0이 회사중앙값100
규모가 비슷한 회사해자영업이익률매출 (분기)
스트라드비젼KOSDAQ65%−173.7%※64억
투비소프트KOSDAQ55%9.5%60억
뷰노KOSDAQ52%−68.9%61억
엠아이큐브솔루션KOSDAQ50%−5.5%58억
이노테나KOSDAQ48%8.5%65억
모니터랩KOSDAQ45%7.6%56억
폴라리스AI핸디KOSDAQ43%−11.8%66억
모아데이타KOSDAQ42%−22.0%65억
넥써쓰KOSDAQ39%−88.9%58억
모비릭스KOSDAQ38%17.2%61억

업종은 한국거래소 분류 기준이며, 여러 사업을 하는 회사는 실제 사업과 분류가 다를 수 있습니다. 비교 회사는 같은 업종에서 최신 분기 매출이 가장 비슷한 곳을 골랐습니다. 해자 점수는 평가자별 판단이고, 순위는 정보 제공용입니다.

공시 원문 발췌2026 1Q 정기공시

DART 원문 전체 새 창에서 열기

가장 최근 공시의 발췌가 아직 없어, 그 이전 정기공시에서 가져왔습니다.

사업의 개요
[요약] 요약 재무정보 (기준일 : 2026년 03월 31일) | (단위 : 천원) | 구분 | 제20기 1분기 | 제19기 | 제18기 | 총 영업수익 | 7,217,698 | 39,684,703 | 55,879,954 | 영업이익(손실) | 1,011,293 | (8,922,906) | (9,391,130) | 당기순이익(손실) | 1,526,087 | (11,353,106) | (11,916,550) | 총 자산 | 54,634,274 | 52,123,313 | 63,319,751 | 총 부채 | 4,439,684 | 3,442,710 | 4,973,193 | 주1) 당기 및 전기 재무정보는 전기 중 발생한 합병으로 인해 개별재무제표 기준으로 작성되었으며, 제18기 재무정보는 연결재무제표 기준으로 작성되었습니다. 또한 제19기 및 제18기 재무정보는 중단사업 발생에 따라 비교 표시 목적으로 재작성되었습니다. [요약] 사업부문별 매출정보 (기준일 : 2026년 03월 31일) | (단위 : 천원) | 사업부문 | 품목 | 제20기 1분기 | 제19기 | 제18기 | 게임 부문 | 인앱결제 매출 | 모바일게임 등 | 해외 | 2,085,227 | 12,443,432 | 20,770,029 | 국내 | 1,002,265 | 9,119,636 | 14,145,725 | 광고 매출 | 광고 서비스 등 | 해외 | 3,453,275 | 13,286,733 | 15,577,925 | 국내 | 608,896 | 2,327,528 | 2,480,641 | 라이센스 매출 | 라이센스 등 | 해외 |  - | - | - | 국내 | 68,035 | 322,078 | - | 금융 투자 부문 | 신기술사업 관련 투자 및 운용 수익 등 | 해외 | - | - | - | 국내 | - | 2,185,296 | 2,905,634 | 합계 | 해외 | 5,538,502 | 25,730,165 | 36,347,954 | 국내 | 1,679,196 | 13,954,538 | 19,532,000 | 계 | 7,217,698 | 39,684,703 | 55,879,954 | 주1) 당기 및 전기 재무정보는 전기 중 발생한 합병으로 인해 개별재무제표 기준으로 작성되었으며, 제18기 재무정보는 연결재무제표 기준으로 작성되었습니다. 또한 제19기 및 제18기 재무정보는 중단사업 발생에 따라 비교 표시 목적으로 재작성되었습니다.가. 영업현황 당사는 2007년 7월 모바일 게임 제작 및 공급을 주 사업 목적으로 설립되어, 국내 이동통신사의 피처폰 대상으로 수십 종의 모바일 게임을 자체 개발 및 서비스 하였습니다. 2010년 이후 국내 스마트폰용 자체 개발 게임과 외부 개발사 게임을 소싱하여 퍼블리싱 하는 사업을 주요 사업으로 영위하고 있습니다. 당사의 주요 매출 구조… 앞 1,500자만 보여줍니다 (전체 2,021자). 나머지는 DART 원문에서 볼 수 있습니다.
주요 제품 및 서비스
가. 주요 제품 또는 서비스에 관한 내용 당사는 게임 소프트웨어 공급 및 서비스 사업을 주요 사업으로 영위하고 있으며 일반 제조업과 같은 제품을 판매하고 있지 않습니다. 당사는 자체 개발 게임과 외부에서 개발된 게임을 소싱하여 퍼블리싱하는 사업을 영위하고 있습니다. 매출 구조는 사용자에게 게임 내 재화를 판매하는 '인앱 결제 매출', 광고를 사용자에게 노출시킨 대가로 매출을 발생시키는 '광고(수익화) 매출', 기타 계약 및 라이센스 판매를 통한 '기타 매출'로 구분할 수 있습니다. 한편 '금융 투자부문' 매출은 전기 중 흡수합병으로 소멸된 종속회사인 ㈜모비릭스파트너스에서 발생한 매출로, 동 회사가 신기술사업금융회사로서 관련 사업을 영위하는 과정에서 인식된 매출입니다. 당사가 영위하는 사업부문별 매출 현황은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) | 사업부문 | 구 분 | 2026년(제20기 1분기) | 2025년(제19기) | 2024년 (제18기) | 매출액 | 비중 | 매출액 | 비중 | 매출액 | 비중 | 게임 사업부문 | 인앱결제 매출 | 3,087,492 | 42.8% | 21,563,068 | 54.4% | 34,915,754 | 62.5% | 광고 매출 | 4,062,171 | 56.3% | 15,614,261 | 39.3% | 18,058,566 | 32.3% | 라이센스 매출 | 68,035 | 0.9% | 322,078 | 0.8% | - | - | 금융 투자부문 | 신기술사업 관련 투자 및 운용 수익 등 | - | - | 2,185,296 | 5.5% | 2,905,634 | 5.2% | 합 계 | 7,217,698 | 100.0% | 39,684,703 | 100.0% | 55,879,954 | 100.0% | 주1) 당기 및 전기 재무정보는 전기 중 발생한 합병으로 인해 개별재무제표 기준으로 작성되었으며, 제18기 재무정보는 연결재무제표 기준으로 작성되었습니다. 또한 제19기 및 제18기 재무정보는 중단사업 발생에 따라 비교 표시 목적으로 재작성되었습니다. 나. 주요 서비스 게임 매출 현황 (단위 : 천원) | 사업부문 | 구분 | 주요 품목 | 2026년 (제20기 1분기) | 2025년 (제19기) | 2024년 (제18기) | 매출액 | 비율 | 매출액 … 앞 1,200자만 보여줍니다 (전체 2,267자). 나머지는 DART 원문에서 볼 수 있습니다.
매출 및 수주상황
가. 매출 실적 (단위: 천원) | 사업부문 | 매출유형 | 품 목 | 구분 | 2026년 (제20기 1분기) | 2025년 (제19기) | 2024년 (제18기) | 게임 부문 | 인앱 결제 매출 | 서비스 | '블레이드 키우기' 등 인앱 결제수익 전체 합계 | 수출 | 2,085,227 | 12,443,432 | 20,770,029 | 내수 | 1,002,265 | 9,119,636 | 14,145,725 | 소계 | 3,087,492 | 21,563,068 | 34,915,754 | 광고 매출 | 서비스 | '벽돌깨기 퀘스트' 등 광고수익 전체 합계 | 수출 | 3,453,275 | 13,286,733 | 15,577,925 | 내수 | 608,896 | 2,327,528 | 2,480,641 | 소계 | 4,062,171 | 15,614,261 | 18,058,566 | 라이센스 매출 | 서비스 | '벽돌깨기 퀘스트' 등 라이센스수익전체 합계 | 수출 | - | - | - | 내수 | 68,035 | 322,078 | - | 소계 | 68,035 | 322,078 | - | 금융 투자 부문 | 투자 | 신기술사업 관련 투자 및 운용 수익 등 | 내수 | - | 2,185,296 | 2,905,634 | 총 합계 | 수출 | 5,538,502 | 25,730,165 | 36,347,954 | 내수 | 1,679,196 | 13,954,538 | 19,532,000 | 합계 | 7,217,698 | 39,684,703 | 55,879,954 | 주1) 당기 및 전기 재무정보는 전기 중 발생한 합병으로 인해 개별재무제표 기준으로 작성되었으며, 제18기 재무정보는 연결재무제표 기준으로 작성되었습니다. 또한 제19기 및 제18기 재무정보는 중단사업 발생에 따라 비교 표시 목적으로 재작성되었습니다. 나. 판매경로, 판매방법, 판매전략 및 주요매출처 (1) 판매경로 ① 당사가 서비스하는 모바일 게임은 일반적으로 오픈마켓 플랫폼(Google Play Store, Apple App Store 등)을 통해 전 세계 대상으로 직접 유통하며, 게임 내에서 발생한 인앱 결제 매출은 주로 오픈마켓 플랫폼을 통해 수취합니다. 인앱 결제 판매 경로.jpg 인앱 결제 판매 경로 ② 당사는 광고 수익화 플랫폼(Google AdMob, Applovin 등)을 통해 광고를 공급받아 게임 내에 노출하여 사용자들에게 송출합니다. 이로 인해 발생한 광고 수익은 주로 광고 수익화 플랫폼으로부터 수취합니다. 광고 수익화 매출 경로.jpg 광고 수익화 매출 경로 (2) 판매방법 당사의 각 판매 구조별 수익 발생 구조는 다음과 같습니다. 모비릭스 게임 수익구조.jpg 모비릭스 게임 수익구조 인앱 결제 매출의 경우, 게임 사용자가 결제한 금액 전체를 영업수익으로 인식하… 앞 1,500자만 보여줍니다 (전체 1,685자). 나머지는 DART 원문에서 볼 수 있습니다.
비용 구성(영업비용)
영업비용으로 인식합니다. MS Store의 경우, 결제 금액의 약 12%에 해당하는 금액을 플랫폼 수수료로 적용하고 있어 정산 수익이 타 오픈마켓보다 높은 상황입니다. 광고 수익화 매출의 경우 광고 수익화 플랫폼(Google, Meta 등)에서 자체 수수료를 제외한 광고 대금 순액을 당사에게 지급하며, 당사는 지급 받은 순액을 영업수익으로 인식하여 별도의 추가 비용 인식은 없습니다. (3) 판매 전략 ① 데이터 기반의 디지털 온라인 마케팅 (UA)Google Ads, Apple Search Ads, Meta 등 주요 플랫폼과 AppLovin, Moloco, Mintegral, Unity 등 전문 광고 네트워크를 활용하여 전 세계 잠재 이용자에게 당사 게임을 노출시킵니다. 단순 노출 빈도 확대가 아닌, 데이터 분석 기반의 고가치 유저(High-Value User) 타겟팅을 통해 광고비 대비 매출액(ROAS)을 극대화합니다. ② 자체 Cross Promotion 생태계 활용 당사 내부에 구축된 강력한 크로스 프로모션 시스템을 통해 당사 200여 개 게임 이용자에게 신작을 우선 노출합니다. 이는 마케팅 비용을 최소화하면서 신작의 초기 유저 지표를 빠르게 안정화시키는 당사만의 차별화된 전략입니다. ③ 하이브리드 수익화 모델의 정교화 무과금 이용자에게는 보상형 광고를 통한 게임 내 보상 경험을 제공하여 참여를 유도하고, 과금 이용자에게는 매력적인 인앱 상품을 제안하여 직접 매출을 발생시킵니다. 글로벌 시장에서 검증된 하이브리드 수익화 모델을 통해 IAA와 IAP의 균형 잡힌 매출 구조를 운영하고 있습니다. ④ 시즌별 프로모션 및 라이브 서비스 강화전 세계 각 지역의 주요 명절(크리스마스, 음력 설, 라마단 등)과 글로벌 트렌드에 맞춘 대규모 업데이트와 이벤트를 상시 진행합니다. 지속적인 신규 콘텐츠 공급을 통해 이용자 이탈을 방지하고 재결제를 유도합니다. ⑤ 외부 스튜디오 협업을 통한 신작 파이프라인 확장하이브리드 캐주얼을 중심으로 검증된 외부 개발사와의 퍼블리싱 계약을 통해 자체 개발 의존도를 낮추고 신작 파이프라인을 확장합니다. 이를 통해 시장 트렌드 변화에 신속히 대응하고 포트폴리오 다각화를 추진하고 있습니다. (4) 주요 매출처 당사의 주요 매출처는 아래와 같습니다. (단위: 천원) | 사업부문 | 매출유형 | 판매경로 | 2026년 (제20기 1분기) | 2025년 (… 앞 1,200자만 보여줍니다 (전체 4,422자). 나머지는 DART 원문에서 볼 수 있습니다.
영업부문
24.1 회사의 영업부문은 단일의 영업부문입니다. 당분기와 전분기 중 영업수익의 내역은 다음과 같습니다. (단위: 천원) | 구분 | 구분 | 당분기 | 전분기 | 게임부문 | 게임매출 | 3,087,492 | 5,844,303 | 광고매출 | 4,062,171 | 3,761,050 | 라이센스매출 | 68,035 | 150,000 | 금융투자부문 | 당기손익-공정가치 측정금융자산처분이익 | - | 39,461 | 당기손익-공정가치 측정금융자산평가이익 | - | 26,950 | 이자수익 | - | 41,572 | 수수료수익 | - | 30,249 | 합계 | 7,217,698 | 9,893,585 | 24.2 당분기와 전분기 중 영업수익의 지역별 세부내역은 다음과 같습니다. (단위: 천원) | 구분 | 당분기 | 전분기 | 게임매출 | 국내 | 1,002,265 | 2,400,548 | 해외 | 2,085,227 | 3,443,755 | 광고매출 | 국내 | 608,896 | 562,414 | 해외 | 3,453,275 | 3,198,636 | 라이센스매출 | 국내 | 68,035 | 150,000 | 기타매출 | 국내 | - | 138,232 | 합계 | 7,217,698 | 9,893,585 | 24.3 주요 고객에 대한 정보 회사의 게임매출의 주요 고객은 업종 특성상 불특정 다수의 스마트 기기 사용자로 구성되어 있습니다. 모바일 게임시장의 특성상 이와 같은 모바일 게임서비스는 대부분글로벌 플랫폼 사업자인 구글, 애플 등을 통해 제공 및 결제되고 있으며, 모바일 광고서비스의 경우는 글로벌 모바일 광고회사들로 구성되어 있습니다. 25.

정기공시의 해당 절을 그대로 옮긴 것으로, 표는 글자로 풀어 보여줍니다. 숫자는 원문 단위를 따릅니다.

분기별 수치

분기매출액영업이익영업이익률공시
2025 3Q103억-9억−8.2%DART 새 창에서 열기
2025 2Q공시: 2025 반기103억-27억−25.9%DART 새 창에서 열기
2025 1Q99억-31억−30.9%DART 새 창에서 열기
2024 연간공시: 2024 사업560억-93억−16.6%DART 새 창에서 열기
2024 3Q—-32억—DART 새 창에서 열기
2024 2Q공시: 2024 반기—-27억—DART 새 창에서 열기
2024 1Q—-21억—DART 새 창에서 열기
2023 연간공시: 2023 사업—-15억—DART 새 창에서 열기
2023 3Q—17억—DART 새 창에서 열기
2023 2Q공시: 2023 반기—-11억—DART 새 창에서 열기
2023 1Q—-14억—DART 새 창에서 열기
2022 연간공시: 2022 사업—53억—DART 새 창에서 열기
2022 3Q—25억—DART 새 창에서 열기
2022 2Q공시: 2022 반기—3억—DART 새 창에서 열기
2022 1Q—5억—DART 새 창에서 열기
2021 연간공시: 2021 사업—100억—DART 새 창에서 열기
2021 3Q—32억—DART 새 창에서 열기

분기값은 3개월 단독 기준입니다. 원본 공시에서 차액을 계산할 수 없는 기간은 원문 기간으로 표시하며, 접수번호의 DART 링크에서 원자료를 확인할 수 있습니다.

최신 재무 · 2025 3Q

매출액
103억
영업이익
-9억
당기순이익
-4억
영업이익률
−8.24%
자산총계
579억
자본총계
535억
연결재무제표 기준 · 수집 2026. 10. 25.DART 원문 새 창에서 열기

핵심 지표

TTM 매출
—
최근 4개 분기 합계
TTM 영업이익률
—
매출 성장
—
2024 3Q 대비
이익률 변화
—
2024 3Q 대비
단순 ROE
—
TTM 순이익 ÷ 자본
이익률 변동폭
—
최근 3개 분기 중 흑자 0개

모두 공시된 분기 수치로 계산한 값입니다. 분기가 빠진 기간은 계산하지 않습니다.

이 점수의 출처

beam
30%
OpenAIgpt-5-codex
46%
평균 (목록 점수)
38%
룰 기반 점수
3%

목록의 해자 점수는 평가자별 점수의 평균입니다. 평가 근거는 ‘해자 평가’ 탭에서 평가자별로 볼 수 있습니다. 룰 기반 점수는 재무만으로 계산한 1차 스크리닝이며 최종 해자 점수가 아닙니다. 평가 방법

평가 이력

  1. 30% beam현재2026. 10. 25.
  2. 46% OpenAI현재2026. 08. 19.
  3. 3% 룰 기반 자동2026. 08. 07.

발행본만 이력에 남습니다. 점수 변화를 원문 근거와 함께 비교하세요.

해자 점수는 공개된 공시자료를 바탕으로 한 주관적 평가이며 투자 권유가 아닙니다.