본문으로 건너뛰기

259960 · KOSPI · 소프트웨어 개발 및 공급업 · 일반 기업 · 상장 2021. 08. 10.

크래프톤

경제적 해자

57%보통

3개 평가 평균

  • DeepSeek65
  • beam60
  • 사람 평가45

분기별 실적 추이

2026 2Q (공시 2026 반기)매출액 1.29조 · 영업이익률 31.9%
매출액 (최대 1.91조)영업이익률 (0.0% ~ 52.3%)

분기값은 3개월 단독 기준으로 정규화해 표시합니다. 원본 반기·3분기·사업보고서에서 차액을 계산할 수 없는 경우에는 원문 기간과 함께 표시하며, 결측 마진은 0%로 간주하지 않습니다.

장기 실적2023–2025 연간 · 3년

흑자 연도
3 / 3년
가장 나빴던 해
31.7%
2025년 영업이익률
이익률 중앙값
40.2%
최고 2024년 43.6%
매출 연평균 성장
+32.0%
1.91조 → 3.33조
2025매출액 3.33조 · 영업이익률 31.7%
매출액 (최대 3.33조)영업이익률 (0.0% ~ 43.6%)

사업보고서의 1년 합계입니다. 연결재무제표를 우선하고, 연결이 없는 해는 별도재무제표를 씁니다. 결측 마진은 0%로 간주하지 않습니다.

해자 평가평가자 3곳

사람 평가45%보통

2026 1Q 기준평가 2026. 08. 07.근거 공시 새 창에서 열기

최신 실적 반영 전 · 이 평가는 2026 1Q 공시까지를 근거로 썼습니다. 이후 2026 2Q 실적이 공시되었습니다.

영업이익률 2026 1Q 40.9% → 2026 2Q 31.8% (−9.1%p)

신작 없이 3.3조에 40%대 — 게임사 중 유일하다. 배틀로얄 매칭 풀은 스트리머가 아니라 IP에 붙어 있어 네트워크효과가 진짜다. 다만 2025년 마진이 31.7%로 한 번 꺾였다

해자 세부 항목

진입장벽
45

규제 · 자본집약도 · 생산설비 보유

전환비용
40

고객이 갈아타는 데 드는 비용

브랜드 / IP 소유
85

자체 IP인가, 빌려 쓰는 IP인가

네트워크효과
50

사용자 증가가 해자를 두껍게 하는가

가격결정력
65

주 근거는 영업이익률

마진추세
45

3년 상승 = 강화 / 하락 = 약화

해자 관점 긍정 요소

신작 없이 3.3조를 번다 — 게임사 중 이게 유일하다

기간매출영업이익영업이익률
2024 연간27,098억11,825억43.64%
2025 1분기8,742억4,573억52.31%
2025 연간33,266억10,544억31.70%
2026 1분기13,714억5,616억40.95%

2026년 1분기 매출이 전년 동기 대비 +56.9% 다. 그런데 이건 신작 출시가 아니라 기존 IP의 라이브 서비스에서 나온다. 보고서는 이렇게 쓴다.

당사의 주요 IP는 지속적인 콘텐츠 업데이트와 다양한 글로벌 협업을 통해

안정적인 서비스와 견조한 성장세를 이어갔습니다.

펄어비스(35%)를 "12년 된 IP를 갖고도 2년 적자였고 64.6%는 신작 한 분기짜리"라고 깎았다. 크래프톤은 반대다. 신작 없이 매 분기 40%대를 낸다.

배틀로얄은 네트워크효과가 실재한다

이 장르는 동시접속자가 많아야 매칭이 된다. 유저가 줄면 대기 시간이 늘고, 대기가 길면 더 떠난다. 반대로 유저가 많으면 매칭이 빨라져 더 모인다.

SOOP(30%)에 네트워크효과 45를 주며 "이 목록에서 실재하는 첫 사례"라고 썼는데, 크래프톤은 그보다 낫다. SOOP 의 네트워크는 스트리머에게 붙어 있지만, 배틀그라운드의 매칭 풀은 회사가 소유한다. 스트리머는 떠날 수 있어도 유저 풀은 IP 에 묶여 있다.

여기에 스킨·랭크·친구 목록이 얹혀 전환비용을 만든다.

광고 사업이 2년 만에 20.5%가 됐다

부문2026 1Q20252024
모바일51.24%52.32%62.36%
PC26.53%35.61%34.76%
광고20.49%9.72%0%
콘솔1.01%1.29%1.64%

2024년에 없던 광고 부문이 2년 만에 매출의 5분의 1이 됐다. 2,810억 규모다.

㈜넵튠과 협력해 광고 기술을 강화하고 인도 시장 특화 광고 사업을 전개한다. 게임에서 모은 트래픽을 광고로 다시 파는 구조이고, 이건 게임사가 잘 못 하던 일이다.

IP 중심 중장기 전략을 명시한다

  • Big 프랜차이즈 IP 중심으로 주요 타이틀 스케일업
  • 자체 제작 역량 강화 + 전략적 투자 병행
  • ADK 그룹과 협업해 게임과 애니메이션 시너지
  • AI 를 게임 제작·서비스 전반에 활용해 개발·운영 효율 제고

넷마블(22%)이 남의 IP 를 빌려 퍼블리싱 수수료를 나누는 것과 정반대 위치다.

비판적으로 봐야 할 것

마진이 한 번 크게 흔들렸다

시점영업이익률
2024 1분기46.63%
2024 연간43.64%
2025 1분기52.31%
2025 연간31.70%
2026 1분기40.95%

2025년 연간 31.70%는 그 앞뒤 분기와 20%p 넘게 차이가 난다. 1분기 52.31% 로 시작한 해가 연간 31.70% 로 끝났다는 것은 하반기에 큰 폭의 비용 또는 손상이 있었다는 뜻이다.

이 digest 에는 비용의 성격별 분류가 추출되지 않았다. 광고선전비, 지급수수료, 개발비 자산화 여부를 확인하지 못했다. 17개사에서 마케팅·수수료 비중이 해자 판정의 핵심 지표였는데(더블유게임즈 48.0% ↔ 삼양식품 2.82%), 크래프톤은 그걸 모르는 채로 매긴 점수다.

단일 IP 의존이 여전하다

부문 표에 게임 타이틀명이 나오지만, 실질적으로 하나의 대형 IP 가 게임 매출 79.5% 를 떠받친다. 회사 스스로 "주요 IP" 라는 단수 표현을 쓴다.

삼양식품 면스낵 91.6%, SK바이오팜 세노바메이트 98.3% 를 모두 리스크로 지적했다. 크래프톤도 같은 축에 있다. 다만 그 IP 가 9년째 성장 중이라는 점이 다르다.

신규 IP 발굴을 계획으로 적고 있지만 아직 매출은 아니다.

광고 20.5% 의 지속성이 검증되지 않았다

2년 만에 0 → 20.5% 는 인상적이지만, 그만큼 검증 기간이 짧다.

  • 광고는 경기 민감도가 게임보다 높다
  • 인도 시장 특화 전략은 규제·경쟁 환경이 한국·미국과 다르다
  • 광고 부문의 마진이 게임보다 낮으면 전체 마진을 희석한다 — 부문별 영업이익이 공시되지 않아 확인할 수 없다

F&F 가 광고대행사(플레이디)를 인수한 SOOP 와 같은 구조적 질문을 받는다.

나머지 비판점

  1. 1.전환비용이 절대적이지 않다. 스킨과 랭크가 이탈을 늦추지만, 알테오젠의 "임상 재시작"이나

삼성바이오로직스의 "라인 재검증"과는 급이 다르다. 유저는 마음먹으면 그만둔다

  1. 1.경쟁 장르가 이동한다. 배틀로얄은 한 시대의 장르이고, 유행이 바뀌면 매칭 풀 자체가 줄어든다
  2. 2.투자·인수가 늘고 있다. ADK, 넵튠 등 전략적 투자를 병행하는데, 성과가 안 나면

무형자산 손상으로 돌아온다

총평

점수: 45%

셀트리온(52%) 아래, HD현대일렉트릭·풍산(40%) 위다. 게임 6개사 중 1위다.

게임사 순서가 이걸로 완성된다

기업해자OPMIP 소유신작 없이도 버는가
크래프톤45%40.9%○○ (3.3조)
시프트업40%45.5%○○
더블유게임즈38%33.4%○○
펄어비스35%64.6%○× (2년 적자)
카카오게임즈25%–×–
넷마블22%10.7%×–

IP 소유가 1차 분기점, 신작 없이도 버는가가 2차 분기점이라고 썼는데, 크래프톤은 둘 다 통과하면서 규모까지 다르다. 3.3조는 시프트업·더블유게임즈·펄어비스를 합친 것보다 크다.

네트워크효과 50 — 지금까지 최고점

SOOP(45)를 넘는다. 이유는 네트워크의 소유자다.

  • SOOP: 시청 습관이 스트리머에게 붙어 있다. 스트리머가 옮기면 따라간다
  • 크래프톤: 매칭 풀이 IP 에 붙어 있다. 회사가 소유한다

50% 이상을 못 주는 이유

  1. 1.마진이 한 번 크게 흔들렸다. 2025년 연간 31.70% 는 앞뒤 분기와 20%p 차이다.

원인을 확인하지 못했다

  1. 1.비용 구조를 모른다. digest 에 비용의 성격별 분류가 없어 마케팅 의존도를 판정하지 못했다.

이 프레임에서 가장 중요한 지표다

  1. 1.단일 IP 의존. 9년째 성장 중이라는 게 완충이지만 구조적 리스크는 남는다
  2. 2.광고 20.5% 의 검증 기간이 2년뿐

점수가 바뀔 조건

  • 올라감: 광고 부문이 게임 수준 마진으로 자리잡으면. 신규 IP 가 매출로 올라오면 → 50% 이상
  • 내려감: 주요 IP 의 동시접속자가 꺾이면. 2025년 같은 마진 급락이 반복되면

다음에 확인할 것: 비용의 성격별 분류(마케팅 비중)와 2025년 연간 마진 급락의 원인.

이 둘이 45점의 근거 대부분을 좌우한다.

확인하지 못한 것

  • 비용의 성격별 분류 — 광고선전비·지급수수료 비중. digest 추출 실패
  • 2025년 연간 31.70%의 원인 — 하반기 손상인지 일회성 비용인지
  • 부문별 영업이익 (게임 vs 광고)
  • 개발비 자산화 여부 및 규모
  • 지역별 매출 비중
이 평가가 도움이 됐나요?로그인 없이 익명으로 집계됩니다.
해자 점수
57%업종 19위 / 172개중앙값 42%
영업이익률 (최신 분기)
31.8%업종 7위 / 165개중앙값 2.8%
0이 회사중앙값100
규모가 비슷한 회사해자영업이익률매출 (분기)
크래프톤KOSPI57%31.9%1.29조
현대오토에버KOSPI50%7.2%1.25조
KG이니시스KOSDAQ42%7.7%3,718억
유비벨록스KOSDAQ42%−1.2%1,726억
NCKOSPI41%22.6%7,705억
컴투스KOSDAQ41%4.6%1,570억
NHNKOSPI40%7.6%7,579억
더블유게임즈KOSPI38%33.3%2,106억
넷마블KOSPI35%10.7%7,492억
펄어비스KOSDAQ35%35.1%1,926억

업종은 한국거래소 분류 기준이며, 여러 사업을 하는 회사는 실제 사업과 분류가 다를 수 있습니다. 비교 회사는 같은 업종에서 최신 분기 매출이 가장 비슷한 곳을 골랐습니다. 해자 점수는 평가자별 판단이고, 순위는 정보 제공용입니다.

공시 원문 발췌2026 반기 정기공시

DART 원문 전체 새 창에서 열기
사업의 개요
당사의 주요 IP인 는 지속적인 콘텐츠 업데이트와 다양한 글로벌 협업을 통해 안정적인 서비스와 견조한 성장세를 이어갔으며, 2026년 5월 는 Early Access 출시 후 단기간에 500만 장 이상의 판매를 기록하였습니다. 이에 따라 2026년 반기 당사의 매출액은 2조 6,616억원, 영업이익은 9,725억원을 기록하였습니다. 부문별 매출은 게임부문 2조 1,309억원, 광고부문 5,307억원으로 구성되어 있습니다. 2026년 글로벌 게임 시장은 전반적인 성장세가 지속될 것으로 전망됩니다. 당사는 핵심 게임 사업에서 축적한 라이브 서비스 역량과 IP 운영 경험을 기반으로 기존 타이틀의 성과를 안정적으로 확대하는 동시에, 신규 성장 동력 확보를 위한 투자를 지속할 계획입니다. 특히 IP를 중심으로 콘텐츠 경쟁력과 이용자 접점을 강화하고, Big 프랜차이즈 IP 중심의 중장기 전략에 따라 는 신규 프랜차이즈 IP로서의 성장 가능성을 확인하였으며, , , 등 주요 타이틀의 스케일업도 추진할 예정입니다. 아울러 신규 IP 발굴 및 확보를 통해 향후 성장 기반을 넓혀 나가겠습니다. 또한 자체 제작 역량 강화와 전략적 투자를 병행하여 개발 역량과 사업 기회를 확대하고자 합니다. AI 기술은 게임 제작 및 서비스 전반에 적극 활용하여 개발 및 운영 효율성을 제고하고 이용자 경험을 지속적으로 고도화할 계획입니다. 더불어 ADK 그룹과의 협업을 통해 게임과 애니메이션 간 시너지를 강화하는 한편, ㈜넵튠과의 협력을 바탕으로 광고 기술 경쟁력을 강화하여 인도 시장 내 영향력 확대 및 현지 특화 광고 사업도 전개도 추진할 예정입니다. 2.
주요 제품 및 서비스
가. 주요 서비스 등의 현황 (단위: 백만원) | 사업부문 | 구분 | 품목 | 제20기 반기(2026년 반기) | 제19기(2025년) | 제18기(2024년) | 금액 | 비율 | 금액 | 비율 | 금액 | 비율 | 게임 | PC | , , 등 | 924,233 | 34.7% | 1,184,564 | 35.6% | 941,879 | 34.8% | 모바일 | , 등 | 1,153,696 | 43.4% | 1,740,689 | 52.3% | 1,689,837 | 62.4% | 콘솔 | , , 등 | 37,674 | 1.4% | 42,806 | 1.3% | 44,338 | 1.6% | 기타 | 기타 | 15,281 | 0.6% | 35,316 | 1.1% | 33,720 | 1.2% | 광고(주1) | 광고 및 콘텐츠 | 530,762 | 19.9% | 323,179 | 9.7% | - | - | 합 계 | 2,661,646 | 100.0% | 3,326,554 | 100.0% | 2,709,774 | 100.0% | (주1) | 제19기에 광고 사업부문을 영위하는 종속회사가 신규 편입됨에 따라, 제18기는 기재를 생략합니다. | 나. 주요 서비스 등의 가격변동 추이 주요 게임인 의 PC 및 콘솔 버전은 당초 유료 다운로드 판매(Buy-to-Play) 방식으로 서비스를 제공하였으나, 2022년 1월 무료 플레이(Free-to-Play) 방식으로 전환하였으며, 게임 내에서 유료 아이템을 구매할 수 있는 시스템을 운영하고 있습니다. 다만, 독일의 경우 현지 법령(청소년보호법)에 따라 PlayStation에서 EUR 0.25로 판매되고 있습니다. 한편, 모바일 버전을 비롯하여 모바일 플랫폼에서 서비스 중인 다수의 게임은 다운로드하는 시점에는 과금하지 않지만 게임 내에서 별도의 개별 아이템 또는 시즌패스 등을 구매할 수 있는 부분 유료화(In-App Purchase, 인앱결제)방식을 운영하고 있습니다. 3.
매출 및 수주상황
가. 매출실적 (단위 : 백만원) | 사업부문 | 구분 | 제20기 반기(2026년 반기) | 제19기(2025년) | 제18기(2024년) | 게임 | 대한민국 | 160,955 | 274,655 | 195,355 | 아시아 | 1,648,186 | 2,425,245 | 2,294,220 | 아메리카/유럽 | 303,820 | 279,044 | 203,023 | 기타 | 17,923 | 24,431 | 17,176 | 광고(주1) | 대한민국 | 8,164 | 5,970 | - | 아시아 | 506,946 | 313,143 | - | 아메리카/유럽 | 15,596 | 4,066 | - | 기타 | 56 | - | - | 합 계 | 2,661,646 | 3,326,554 | 2,709,774 | (주1) | 제19기에 광고 사업부문을 영위하는 종속회사가 신규 편입됨에 따라, 제18기는 기재를 생략합니다. | 나. 판매경로, 판매방법 및 전략 [게임부문] (1) 판매경로 및 방법 당사는 당사 및 종속회사의 스튜디오에서 개발한 게임을 PC 게임 플랫폼, 모바일 앱/게임 플랫폼, 콘솔 게임 플랫폼 등을 통하여 직접 서비스하거나 퍼블리셔를 통하여 최종사용자(End-user)에게 제공하고 있습니다. 따라서, 당사의 주요 매출처는 게임 관련 플랫폼 운영기업 및 퍼블리싱 담당 기업이며, 주요 계약은 다음과 같습니다. 1) 주요 플랫폼 계약 게임 | 계약상대방 | 서비스지역 | PLAYERUNKNOWN'SBATTLEGROUNDS (PC) | Valve Corporation | 전세계 | Xsolla | Shanghai Paibo Software Co., Ltd | 중국(홍콩,마카오,대만 제외) | Qingfeng(Beijing) Technology Co.,Ltd. | Shanghai Huya Technology Co., Ltd. | Wuhan Ouyue Online TV Co., Ltd. | ㈜엔미디어플랫폼 | 한국 | PLAYERUNKNOWN'SBATTLEGROUNDS (Mobile) | Google | 한국,일본,인도 | Apple | 삼성전자㈜ | 한국 | UniPin (Labuan) Limited | 인도 | High Morale Developments Limited | 한국,일본 | inZOI (PC) | Valve Corporation | 전세계 | Dinkum (PC) | Valve Corporation | 전세계 | Subnautica 2 (PC) | Valve Corporation | 전세계 | SAPPHIRE ENTERTAINMENT(HK) CO., LIMITED | 중국(홍콩,마카오,대만 제외) | Subnautica,Subnautica: Below Zero (PC) | Valve Corporation | 전세계 | E… 앞 1,500자만 보여줍니다 (전체 2,426자). 나머지는 DART 원문에서 볼 수 있습니다.
비용 구성(영업비용)
영업비용 | (172,262) | 384,832 | 나. 파생상품 및 풋백옵션 등 거래 현황 (1) 파생상품 현황 1) 파생상품 계약현황 공시서류 작성기준일 현재 연결회사의 파생상품 계약현황은 다음과 같습니다. 회사명 | 파생상품 구분 | 거래기관 | 계약시작일 | 계약만기일 | 통화 | 계약금액 | 계약환율 | ㈜넵튠 | 통화선도 | 우리은행 | 2026.05.12 | 2026.07.03 | USD | 750,000 | 1,482.92 | ㈜넵튠 | 통화선도 | 우리은행 | 2026.05.18 | 2026.07.03 | USD | 350,000 | 1,495.10 | ㈜넵튠 | 통화선도 | 우리은행 | 2026.05.22 | 2026.07.03 | USD | 400,000 | 1,514.50 | ㈜넵튠 | 통화선도 | 우리은행 | 2026.05.29 | 2026.08.05 | USD | 400,000 | 1,497.64 | ㈜넵튠 | 통화선도 | 우리은행 | 2026.06.02 | 2026.08.05 | USD | 400,000 | 1,515.87 | ㈜넵튠 | 통화선도 | 우리은행 | 2026.06.05 | 2026.08.05 | USD | 400,000 | 1,545.09 | ㈜넵튠 | 통화선도 | 우리은행 | 2026.06.30 | 2026.08.05 | USD | 300,000 | 1,545.64 | ※ | 상기 파생상품은 위험회피회계 적용 대상이 아닌 거래입니다. | 2) 파생상품 손익 현황 공시서류 작성기준일 현재 연결회사의 파생상품 손익현황은 다음과 같습니다. (단위:백만원) | 파생상품 구분 | 장부가액 | 파생상품거래손익 | 파생상품평가손익 | 자산 | 부채 | 이익 | 손실 | 이익 | 손실 | 통화선도 | 3 | 97 | 25 | 158 | 3 | 97 | (2) 타법인 주식 취득 관련 옵션현황 공시서류 작성기준일 현재 주요 옵션계약 및 그 내용은 다음과 같습니다. 1) 연결회사는 2019년 3월 14일에 종속기업인 CHERRY Inc.의 보통주지분 인수 계약과 관련하여 기존 주주(주식선택권을 보유한 종업원 포함)과 주주간 계약을 체결하였습니다. 계약의 주요 내용은 다음과 같습니다. 구분 |… 앞 1,200자만 보여줍니다 (전체 6,000자). 나머지는 DART 원문에서 볼 수 있습니다.
영업부문
영업부문'을 참고하여 주시기 바랍니다. (2) 판매전략 PC, 모바일, 콘솔 등 다양한 플랫폼에서 글로벌 게임 서비스를 제공하며, 이용자 기반 확대와 게임 내 수익화 강화를 위한 통합적인 마케팅 전략을 운영하고 있습니다. 인플루언서 및 스트리밍 플랫폼을 활용한 마케팅을 통해 게임 콘텐츠의 확산과 이용자 참여를 유도하고 있으며, 유명 스트리머와 크리에이터의 게임 플레이 콘텐츠는 신규 이용자 유입과 기존 이용자 관심 제고에 효과적으로 기여하고 있습니다. 또한 스트리밍 시청자를 통해 잠재 이용자 기반을 확대하고, 영향력 있는 크리에이터와의 협업을 기반으로 브랜드 콘텐츠 제작, 공식 SNS 참여, 파트너 프로그램 등 장기적 파트너십 중심의 마케팅 활동을 전개하고 있습니다. 아울러 를 중심으로 글로벌 및 지역 이스포츠 대회를 지속 운영하며, 게임과 이스포츠 간의 선순환 구조를 구축하고 있습니다. 이스포츠 대회는 단순한 경기 운영을 넘어 콘텐츠화된 스토리와 흥미 요소를 제공함으로써 팬층의 참여를 확대하고, 대회 기간 동안 게임 IP 홍보, 협업 상품 출시, 브랜드 프로모션 등 다양한 마케팅 활동과 콘텐츠 비즈니스 기회를 창출하고 있습니다. 또한, 온라인, 모바일, TV 등 다양한 매체를 활용하여 사전등록 캠페인, 브랜드 이벤트, 크로스 프로모션 등 통합적 마케팅을 추진하고 있으며, 외부 브랜드와의 협업 및 콜라보레이션 상품 출시를 통해 브랜드 인지도를 강화하고 있습니다. 이와 함께 당사는 게임 IP 기반 오프라인 체험 공간 'PUBG 성수'를 운영하여 이용자에게 게임 세계관을 직접 체험할 수 있는 기회를 제공하고, 팬 커뮤니티 활성화 및 브랜드 인지도 제고를 도모하고 있습니다. 당사는 이러한 다각적 마케팅 활동을 통해 글로벌 이용자와의 접점을 지속적으로 확대하고, 게임 IP의 가치를 강화하여 장기적 이용자 기반 확보와 안정적인 수익 창출을 추진하고 있습니다. [광고부문] (1) 판매경로 및 방법 광고사업을 담당하는 종속법인은 광고주로부터 광고 제작 및 광고 게재를 수주하고, 매체사와의 협업을 통해 다양한 광고 채널로 광고를 제공합니다. 종속법인은 광고주의 목적과 제품 또는 서비스의 특성에 따라 광고를 직접 제작하거나 외부 제작사와 협력하여 제작하고, TV, 라디오, 신문, 잡지, 디지털 플랫폼, 스트리밍 및 OTT 서비스 등 해당 광고 노출에 적합한 매체를 선정하여 광고를 송출합니다. 종속법인은 광고주로부터 수취한 광고 제작 대가 또는 중개수수료를 매출로 인식하고, 매체비는 매체사에 지급하는 방식으로 정산됩니다. 당반기 광고주 산업별 매출 비중은 다음과 같습니다. 산업군 | 비중 | 식음료 | 18.9% | 정보통신 | 11.7% | 금융 및 보험 | 11.6% | 유통 및 소매 | 9.5% | 외식 및 기타 서비스업 | 9.5% | 엔터테인먼트 및 스포츠 | 7.2% | 제약 및 의료용품 | 5.9% | 기타 | 25.7% | 애니메이션 콘텐츠는 출판사, 제작사, 광고대행사,… 앞 1,500자만 보여줍니다 (전체 4,514자). 나머지는 DART 원문에서 볼 수 있습니다.

정기공시의 해당 절을 그대로 옮긴 것으로, 표는 글자로 풀어 보여줍니다. 숫자는 원문 단위를 따릅니다.

분기별 수치

분기매출액영업이익영업이익률공시
2026 2Q공시: 2026 반기1.29조4,109억31.8%DART 새 창에서 열기
2026 1Q1.37조5,616억40.9%DART 새 창에서 열기
2025 4Q공시: 2025 사업9,197억24억0.3%DART 새 창에서 열기
2025 3Q8,706억3,486억40.0%DART 새 창에서 열기
2025 2Q공시: 2025 반기6,620억2,461억37.2%DART 새 창에서 열기
2025 1Q8,742억4,573억52.3%DART 새 창에서 열기
2024 4Q공시: 2024 사업6,176억2,155억34.9%DART 새 창에서 열기
2024 3Q7,193억3,244억45.1%DART 새 창에서 열기
2024 2Q공시: 2024 반기7,070억3,321억47.0%DART 새 창에서 열기
2024 1Q6,659억3,105억46.6%DART 새 창에서 열기
2023 연간공시: 2023 사업1.91조7,680억40.2%DART 새 창에서 열기
2023 3Q4,503억1,893억42.0%DART 새 창에서 열기
2023 2Q공시: 2023 반기—1,315억—DART 새 창에서 열기
2023 1Q—2,830억—DART 새 창에서 열기
2022 연간공시: 2022 사업—7,516억—DART 새 창에서 열기
2022 3Q—1,403억—DART 새 창에서 열기
2022 2Q공시: 2022 반기—1,623억—DART 새 창에서 열기
2022 1Q—3,119억—DART 새 창에서 열기
2021 연간공시: 2021 사업—6,396억—DART 새 창에서 열기
2021 3Q—1,953억—DART 새 창에서 열기

분기값은 3개월 단독 기준입니다. 원본 공시에서 차액을 계산할 수 없는 기간은 원문 기간으로 표시하며, 접수번호의 DART 링크에서 원자료를 확인할 수 있습니다.

최신 재무 · 2026 2Q

매출액
1.29조
영업이익
4,109억
당기순이익
-299억
영업이익률
31.85%
자산총계
9.71조
자본총계
7.35조
연결재무제표 기준 · 원본 2026 반기 · 수집 2026. 10. 25.DART 원문 새 창에서 열기

핵심 지표

TTM 매출
4.45조
최근 4개 분기 합계
TTM 영업이익률
29.7%
매출 성장
+94.9%
2025 2Q 대비
이익률 변화
−5.3%p
2025 2Q 대비
단순 ROE
11.3%
TTM 순이익 ÷ 자본
이익률 변동폭
52.0%p
최근 8개 분기 중 흑자 8개

모두 공시된 분기 수치로 계산한 값입니다. 분기가 빠진 기간은 계산하지 않습니다.

이 점수의 출처

DeepSeekdeepseek-v4.1-flash
65%
beam
60%
사람 평가
45%
평균 (목록 점수)
57%
룰 기반 점수
59%

목록의 해자 점수는 평가자별 점수의 평균입니다. 평가 근거는 ‘해자 평가’ 탭에서 평가자별로 볼 수 있습니다. 룰 기반 점수는 재무만으로 계산한 1차 스크리닝이며 최종 해자 점수가 아닙니다. 평가 방법

평가 이력

  1. 65% DeepSeek현재2026. 10. 25.
  2. 60% beam현재2026. 10. 25.
  3. 45% 사람 평가현재2026. 08. 07.
  4. 54% 룰 기반 자동2026. 08. 07.

발행본만 이력에 남습니다. 점수 변화를 원문 근거와 함께 비교하세요.

해자 점수는 공개된 공시자료를 바탕으로 한 주관적 평가이며 투자 권유가 아닙니다.