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251270 · KOSPI · 소프트웨어 개발 및 공급업 · 일반 기업 · 상장 2017. 05. 12.

넷마블

개발 자회사가 만든 게임을 퍼블리싱한다. 매출 2.86조에 마진이 8.1%에서 12.4%로 올랐다. 단 퍼블리싱 법인인 별도가 −3.6% 적자이고 앱스토어 통행세를 낸다

경제적 해자

35%얇음

사람 평가 · 2026 1Q 기준

분기별 실적 추이

2026 2Q (공시 2026 반기)매출액 7,492억 · 영업이익률 10.7%
매출액 (최대 7,976억)영업이익률 (−3.5% ~ 14.2%)

분기값은 3개월 단독 기준으로 정규화해 표시합니다. 원본 반기·3분기·사업보고서에서 차액을 계산할 수 없는 경우에는 원문 기간과 함께 표시하며, 결측 마진은 0%로 간주하지 않습니다.

장기 실적2017–2025 연간 · 9년

흑자 연도
7 / 9년
가장 나빴던 해
−4.1%
2022년 영업이익률
이익률 중앙값
9.3%
최고 2017년 21.0%
매출 연평균 성장
+2.0%
2.42조 → 2.84조
2025매출액 2.84조 · 영업이익률 12.4%
매출액 (최대 2.84조)영업이익률 (−4.1% ~ 21.0%)

사업보고서의 1년 합계입니다. 연결재무제표를 우선하고, 연결이 없는 해는 별도재무제표를 씁니다. 결측 마진은 0%로 간주하지 않습니다.

해자 평가

사람 평가35%얇음

2026 1Q 기준평가 2026. 08. 10.근거 공시 새 창에서 열기

최신 실적 반영 전 · 이 평가는 2026 1Q 공시까지를 근거로 썼습니다. 이후 2026 2Q 실적이 공시되었습니다.

영업이익률 2026 1Q 8.1% → 2026 2Q 10.7% (+2.6%p)

해자 세부 항목

진입장벽
40

규제 · 자본집약도 · 생산설비 보유

전환비용
30

고객이 갈아타는 데 드는 비용

브랜드 / IP 소유
45

자체 IP인가, 빌려 쓰는 IP인가

네트워크효과
25

사용자 증가가 해자를 두껍게 하는가

가격결정력
35

주 근거는 영업이익률

마진추세
45

3년 상승 = 강화 / 하락 = 약화

해자 관점 긍정 요소

개발 자회사가 여럿이다

"넷마블㈜는 게임 개발 자회사가 개발한 게임 등을 퍼블리싱하는 사업을 전문적으로 영위하며, 넷마블네오㈜, 넷마블에프앤씨㈜, 넷마블엔투㈜, 넷마블넥서스㈜, 넷마블몬스터㈜ 등의 자회사는 모바일을 비롯한 크로스 플랫폼 게임 개발 사업을 담당합니다."

개발 스튜디오가 다섯 곳 이상이다. 한 스튜디오의 신작이 실패해도 다른 곳에서 나온다.

앞선 배치에서 게임 회사의 고질적 문제가 신작 의존이었다 — 펄어비스(35)는 2년 적자 후 신작 한 분기였고, 시프트업(40)은 68.1 → 45.5%로 내려갔다.

넷마블은 개발을 분산해 그 위험을 줄인 구조이고, JYP(44)의 "아티스트 단위 레이블 시스템"·에스엠(42)의 "SM 3.0 멀티프로덕션"과 같은 발상이다.

마진이 2년 연속 올랐다

기간매출영업이익영업이익률
2024 연간26,637.8억2,156.3억8.1%
2025 연간28,350.7억3,524.8억12.4%
TTM28,629.2억3,558.2억12.4%

매출 +7.5%, 마진 +4.3%p다.

9분기 적자가 없다.

분기매출영업이익률
2024 1분기5,853.9억0.6%
2024 반기(3개월)7,820.9억14.2%
2024 3분기6,473.1억10.1%
2024 4분기6,489.9억5.4%
2025 1분기6,238.8억8.0%
2025 반기(3개월)7,176.4억14.1%
2025 3분기6,959.6억13.1%
2025 4분기7,975.9억13.9%
2026 1분기6,517.3억8.1%

2025년 네 분기가 8.0~14.1%로 자리 잡았다. 2024년 1분기 0.6%에서 크게 올라왔다.

규모가 크다

TTM 매출 2.86조로 이 평가에서 평가한 게임 회사 중 가장 크다.

회사TTM 매출최종
넷마블2조 8,629억35
크래프톤—45
네오위즈4,451억40
펄어비스—35

규모가 크면 여러 타이틀을 동시에 서비스할 수 있고, 한 게임의 부진이 전체를 흔들지 않는다.

부분유료화가 반복 매출이다

"당사의 주요 제품인 모바일 게임은... 게임 내 재화 및 아이템 등을 구매하는 부분유료화(In-App Purchase) 를 통해 매출을 창출하고 있습니다."

패키지를 한 번 파는 것이 아니라 서비스가 이어지는 동안 계속 결제가 일어난다. 콘솔 패키지(네오위즈 40의 P의 거짓)와 다른 구조이고, 장수 게임이 되면 몇 년씩 매출이 나온다.

비판적으로 봐야 할 것

퍼블리싱 법인인 별도가 −3.6% 적자다

기간연결**별도**격차
2024 연간8.1%4.5%3.6%p
2025 연간12.4%4.0%8.4%p
2026 1분기8.1%−3.6%11.7%p

넷마블㈜ 본체는 퍼블리싱 회사이고, 이번 분기에 2,900.8억 매출에 105.3억 영업손실을 냈다.

연결 12.4%를 만드는 것은 개발 자회사들이고, 퍼블리싱 법인 자체는 돈을 못 번다.

퍼블리싱은 마케팅비를 쓰고 플랫폼 수수료를 내고 개발사에 로열티를 주는 구조다. 그 셋을 다 치르고 나면 남는 것이 없다는 것을 별도 실적이 보여 준다.

이 평가에서 별도-연결 격차는 반복적인 감점 사유였다.

회사별도연결최종
덴티움1.6%22.2%38
넷마블−3.6%8.1%35
오로라10.1%14.6%40
티에프이0.5%10.3%46

넷마블은 그중 유일하게 별도가 적자다.

애플·구글에 통행세를 낸다

"당사의 주요 제품인 모바일 게임은 애플, 구글 등 플랫폼 사업자가 운영하는 애플리케이션 스토어를 통하여 주로 판매되고 있으며..."

모바일 앱스토어 수수료는 결제액의 30% 안팎이다. 회사가 통제할 수 없는 비용이고, 매출이 늘수록 같은 비율로 늘어난다.

관찰 5번이 정리한 "통행세" 유형이다.

회사통행세대응최종
디어유구글·애플 인앱 39.8%PG 전환으로 47.9% → 39.8%로 깎음42
넷마블앱스토어 수수료대응 서술 없음35

디어유(42)는 자체 PG로 전환해 통행세를 깎았고 그것이 가점 요인이었다. 넷마블은 자체 채널이나 크로스플랫폼 대응이 서술되지 않는다 — "크로스 플랫폼 게임 개발"이라고 자회사 설명에 한 번 나올 뿐이다.

플랫폼 수수료 규모가 공시되지 않아 매출의 몇 %인지 알 수 없다.

타이틀별 매출을 모른다

digest에 품목별 표가 시작되다 잘렸다. 어느 게임이 매출의 얼마인지 알 수 없다.

게임 회사에서 이 숫자는 결정적이다 — 한 타이틀이 매출의 절반이면 그 게임의 수명이 회사의 수명이다.

앞선 배치에서 와이지엔터테인먼트(35)가 라인업을 밝히지 않아, SAMG엔터(36)가 IP별 매출을 밝히지 않아 감점됐다.

이번 분기에 8.1%로 꺾였다

분기영업이익률
2025 4분기13.9%
2026 1분기8.1%

직전 분기의 절반 수준이고 전년 동기(8.0%)와 같다. 매출도 7,975.9 → 6,517.3억으로 −18.3% 다.

1분기가 두 해 연속 낮다(0.6%, 8.0%, 8.1%). 신작 출시 일정과 마케팅비 집행이 겹치는 것으로 보이지만 공시가 설명하지 않는다.

개발사에 로열티를 준다

퍼블리싱 구조에서 개발 자회사는 로열티를 받는다. 연결에서는 상계되지만, 별도 적자와 연결 흑자의 차이가 그 이전 규모를 시사한다.

자회사가 개발한 게임 외에 외부 개발사 게임도 퍼블리싱한다면 그 로열티는 실제 유출이다. 외부 퍼블리싱 비중이 공시되지 않는다.

게임은 신작과 흥행에 매인다

모바일 게임의 수명은 짧고, 매출은 출시 직후 정점을 찍고 감소한다. 부분유료화가 반복 매출이라 해도 이용자가 떠나면 끝난다.

전환비용 30은 그 판단이다 — 게이머는 언제든 다른 게임으로 옮긴다. 크래프톤(45)이 "매칭 풀이 IP에 붙어 네트워크효과가 진짜"라고 인정받은 것과 달리, 넷마블의 게임들이 그런 구조를 갖는지는 확인되지 않는다.

확인하지 못한 것

  • 타이틀별 매출 비중을 모른다. 이 회사 평가에서 가장 큰 공백이다.
  • 플랫폼 수수료 규모를 모른다.
  • 별도가 적자인 원인의 내역(마케팅비/로열티/수수료)을 모른다.
  • 외부 퍼블리싱 비중과 로열티 조건을 모른다.
  • 지역별 매출을 모른다.
  • 개발비 처리 방식(비용화/자산화)을 모른다.
  • 1분기가 두 해 연속 낮은 이유를 모른다.

총평

35점

펄어비스(35)·와이지엔터테인먼트(35)·라이온켐텍(35)·제룡전기(35)와 같은 자리다.

규모와 구조는 있다.

TTM 매출 2.86조로 이 평가에서 본 게임 회사 중 가장 크다.

개발 스튜디오가 다섯 곳 이상이라 한 신작에 걸리지 않는다.

부분유료화라 서비스가 이어지는 동안 결제가 반복된다.

마진이 8.1 → 12.4%로 올랐고 9분기 적자가 없다.

그런데 퍼블리싱 법인인 본체가 적자다.

2026년 1분기 별도 −3.6%(−105.3억).

2025년 연간 별도도 4.0%로 연결(12.4%)의 3분의 1이다.

퍼블리싱은 마케팅비를 쓰고 플랫폼 수수료를 내고 개발사에 로열티를 주는 자리이고, 그 셋을 치르면 남는 것이 없다는 것을 별도 실적이 보여 준다.

네오위즈(40) 아래인 이유 — 네오위즈는 별도가 19.5%(2025) 이고 콘솔 IP(P의 거짓)와 웹보드 캐시카우를 갖는다. 넷마블은 별도가 적자이고 모바일 앱스토어에 통행세를 낸다.

시프트업(40) 아래인 이유 — 시프트업도 판매를 남이 하지만 마진이 45.5% 다. 넷마블은 12.4%다.

디어유(42) 한참 아래인 이유 — 디어유는 같은 통행세 구조에서 자체 PG 전환으로 47.9% → 39.8%로 깎았다. 넷마블은 그런 대응이 서술되지 않는다.

펄어비스(35)와 같은 자리인 이유 — 펄어비스는 IP를 소유하고 마진이 64.6%인데 2년 적자였다. 넷마블은 적자 분기가 없지만 본체가 못 벌고 마진이 12.4%다. 강점과 약점의 모양이 반대인데 무게가 비슷하다.

38을 넘기지 못한 결정적 이유는 별도 적자다. 연결 12.4%가 개발 자회사에서 온다면, 투자자가 보는 넷마블㈜라는 회사 자체는 돈을 벌지 못하고 있다. 그리고 타이틀별 매출이 공시되지 않아 그 12.4%가 몇 개 게임에 걸려 있는지도 알 수 없다.

다시 볼 조건

  • 별도가 흑자로 돌아서는가. 이 점수가 가장 크게 움직일 지점이다.
  • 타이틀별 매출 비중이 공시되는가.
  • 플랫폼 수수료를 줄이는 대응(자체 채널·크로스플랫폼)이 나오는가.
  • 1분기 마진이 두 자릿수로 올라오는가. 세 해 연속 낮다.
  • 마진이 12% 위에서 자리 잡는가.

이 평가는 공시 원문과 재무 수치에 근거한 주관적 판단이며 투자 권유가 아니다.

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해자 점수
35%업종 153위 / 172개중앙값 42%
영업이익률 (최신 분기)
10.7%업종 44위 / 165개중앙값 2.8%
0이 회사중앙값100
규모가 비슷한 회사해자영업이익률매출 (분기)
크래프톤KOSPI57%31.9%1.29조
현대오토에버KOSPI50%7.2%1.25조
KG이니시스KOSDAQ42%7.7%3,718억
유비벨록스KOSDAQ42%−1.2%1,726억
NCKOSPI41%22.6%7,705억
컴투스KOSDAQ41%4.6%1,570억
NHNKOSPI40%7.6%7,579억
더블유게임즈KOSPI38%33.3%2,106억
넷마블KOSPI35%10.7%7,492억
펄어비스KOSDAQ35%35.1%1,926억

업종은 한국거래소 분류 기준이며, 여러 사업을 하는 회사는 실제 사업과 분류가 다를 수 있습니다. 비교 회사는 같은 업종에서 최신 분기 매출이 가장 비슷한 곳을 골랐습니다. 해자 점수는 평가자별 판단이고, 순위는 정보 제공용입니다.

공시 원문 발췌2026 1Q 정기공시

DART 원문 전체 새 창에서 열기

가장 최근 공시의 발췌가 아직 없어, 그 이전 정기공시에서 가져왔습니다.

사업의 개요
당사는 사업 경쟁력 및 효율성 제고를 위하여 2011년 11월 ㈜씨제이이엔엠으로부터 물적분할을 통해 씨제이게임즈㈜로 설립되었습니다. 2014년 10월에는 씨제이넷마블㈜(㈜씨제이이엔엠의 게임사업부문으로 2014년 8월 분할신설됨)를 흡수합병하며 사명을 '넷마블게임즈㈜'로 변경하였으며, 이후 2018년 3월 정기주주총회에서 상호를 '넷마블㈜'로 변경하였습니다. 당사의 연결실체는 모바일 게임 개발 및 퍼블리싱 사업을 영위하고 있습니다. 넷마블㈜는 게임 개발 자회사가 개발한 게임 등을 퍼블리싱하는 사업을 전문적으로 영위하며, 넷마블네오㈜, 넷마블에프앤씨㈜, 넷마블엔투㈜, 넷마블넥서스㈜, 넷마블몬스터㈜ 등의 자회사는 모바일을 비롯한 크로스 플랫폼 게임 개발 사업을 담당합니다.당사의 주요 제품인 모바일 게임은 애플, 구글 등 플랫폼 사업자가 운영하는 애플리케이션 스토어를 통하여 주로 판매되고 있으며, 당사는 게임 내 재화 및 아이템 등을 구매하는 부분유료화(In-App Purchase)를 통해 매출을 창출하고 있습니다. 2026년 1분기 당사의 연결기준 매출은 6,517억 원입니다. (단위 : 백만원, %) | 품목 | 상품명 | 제16기 1분기(2026년 1분기) | 매출액 | 비중 | 게임 | 모바일게임 | 547,834 | 84.06 | PC/콘솔 | 70,311 | 10.79 | 기타 | 33,582 | 5.15 | 합계 | 651,727 | 100.00 | 주) | 연결재무제표 기준입니다. | 당사는 역량 있는 게임 개발사 및 당사와 시너지를 창출할 수 있는 다양한 회사를 발굴하고 인수하며 지속적으로 성장하고 있습니다. 2.
주요 제품 및 서비스
가. 주요 제품 및 서비스의 현황 공시서류작성기준일 현재 당사의 매출에서 주요한 비중을 차지하는 상품 현황은 다음과 같습니다. (단위 : 백만원, %) | 품목 | 상품명 | 제16기 1분기(2026년 1분기) | 제15기(2025년) | 제14기(2024년) | 매출액 | 비중 | 매출액 | 비중 | 매출액 | 비중 | 게임 | 모바일 | 547,834 | 84.06 | 2,607,477 | 91.97 | 2,454,440 | 92.14 | PC/콘솔 | 70,311 | 10.79 | 40,642 | 1.43 | 29,646 | 1.11 | 기타 | 33,582 | 5.15 | 186,955 | 6.60 | 179,697 | 6.75 | 합계 | 651,727 | 100.00 | 2,835,074 | 100.00 | 2,663,783 | 100.00 | 주1)주2) | 연결재무제표 기준입니다.2026년 1분기 중 게임 품목의 상품 구분 기준이 변경되었습니다. | 나. 주요 서비스 가격변동 추이 당사가 서비스하는 대부분의 게임은 다운로드하는 시점에는 금액을 지불하지 않지만 게임 내 재화 및 아이템 등을 구매하게 하는 부분유료화(In-App-Purchase)를 시행하고 있으며, 해당 방식은 일회성 구매로 끝나는 다운로드 과금 방식에 비해 추가 업데이트를 통해 사용자로 하여금 지속적인 구매를 할 수 있도록 하는 효과가 있습니다.일반적으로 게임별 최소 결제액은 1,200원(부가세포함)으로 대부분 유사합니다. 그러나 당사는 다양한 게임 라인업을 보유하고 있으며, 과금 정책은 게임 및 아이템에 따라 매우 상이하고 비교 가능성이 낮기 때문에 주요 서비스의 가격변동 추이는 기재하지 않습니다. 3.
매출 및 수주상황
가. 매출 실적 공시대상기간 당사의 매출 실적은 다음과 같습니다. (단위 : 백만원) | 매출 유형 | 품목 | 제16기 1분기(2026년 1분기) | 제15기(2025년) | 제14기(2024년) | 게임 | 모바일 | 해외 | 446,551 | 1,920,606 | 1,987,596 | 국내 | 101,283 | 686,871 | 466,844 | PC/콘솔 | 해외 | 44,095 | 32,230 | 18,334 | 국내 | 26,216 | 8,412 | 11,312 | 기타 | 해외 | 21,551 | 117,516 | 107,148 | 국내 | 12,031 | 69,439 | 72,549 | 합계 | 해외 | 512,197 | 2,070,352 | 2,113,078 | 국내 | 139,530 | 764,722 | 550,705 | 합계 | 651,727 | 2,835,074 | 2,663,783 | 주1)주2) | 연결재무제표 기준입니다.2026년 1분기 중 게임 매출 유형의 품목 구분 기준이 변경되었습니다. | 나. 판매경로 및 주요 매출처 1) 판매경로 당사는 국내 계열사 및 외부 개발사가 개발한 게임을 퍼블리싱하여 주로 마켓(구글 플레이, 애플 앱스토어 등)에 직접 공급하는 구조로 판매하고 있습니다. 한편, Jam City, Inc., Kabam, Inc., SpinX Games Limited 등과 같은 해외 계열사는 게임 개발과 더불어 퍼블리싱을 자체적으로 수행하고 있습니다. 판매 경로.jpg 판매 경로 2) 주요 매출처당사의 최종 매출처는 다수의 모바일 게임 사용자이며, 모바일 시장의 특성상 이와 같은 모바일 게임서비스는 대부분 글로벌 마켓사인 구글, 애플 등을 통해 제공/결제되고 있습니다. 당사도 구글 및 애플 등을 통해 발생하는 매출액 비중이 높습니다. 다. 판매방법 및 전략 1) 판매방법당사의 주요제품인 모바일게임은 애플, 구글 등 플랫폼 사업자가 운영하는 애플리케이션 스토어를 통하여 주로 판매되고 있습니다. 그 외에도 넷마블 PC 런처를 통한 직접 서비스는 물론, 다양한 PC/콘솔 플랫폼을 통한 서비스로 유저 접점을 다변화하고 있습니다. 소비자가 당사의 게임을 다운로드 받거나 게임 이용 중 부분 유료화 과금을 할 경우, 플랫폼 사업자가 발행하는 청구서나 신용카드 이용요금 청구서 등에 당사의 게임요금이 합산 청구됩니다.수익성은 판매경로별로 달라지며, 직접 서비스를 하는 경우는 중간 플랫폼 또는 해외퍼블리셔에게 지급되는 비용이 별도로 없기 때문에 수익성이 가장 높습니다. 최근에는 기존 게임의 우수성으로 입증된 브랜드 가치가 있어 대부분 직접 서비스를 진행하고 있으며, 고객에게 최고의 서비스를 제공할 수 있도록 게임의 특성에 맞춰 전략적으로 플랫폼을 선정하고 있습니다. 2) 판매전략당사는 다음과 같은 마케팅 방법 등을 통해 이용자를 획득하고, 이를 … 앞 1,500자만 보여줍니다 (전체 5,989자). 나머지는 DART 원문에서 볼 수 있습니다.
비용 구성(영업비용)
영업비용 | 143,052,467 | 616,444,242 | 634,746,668 | 개발비(무형자산) | - | - | - | 연구개발비/매출액 비율 | 21.95 | 21.74 | 23.83 | 주) | 연구개발비용과 매출액 대비 비율은 연결 기준으로 작성하였습니다. | 3) 연구개발실적 당사의 주요 연구개발실적은 다음과 같습니다. 연구개발실적은 종속회사인 개발 스튜디오와 퍼블리셔의 연구개발 사항이 포함되어 있습니다.가) 주요 게임 개발 구분 | 내용 | 뱀피르 | - 뱀파이어 세계관 기반의 다크 판타지 MMORPG - 언리얼 엔진5 기반의 고품질과 중세 유럽풍 배경과 섬세한 스토리텔링을 통해 높은 몰입감 제공 - PC와 모바일 간 크로스 플랫폼 플레이 지원, AI 기반 부정행위 탐지 시스템을 도입을 통한 공정한 경쟁 환경 조성 | 일곱 개의 대죄: 오리진 | - 글로벌 히트 IP '일곱 개의 대죄'를 기반으로 한 오픈월드 액션 RPG - 콘솔·PC·모바일 멀티 플랫폼 간 크로스플레이 지원, 계정 연동을 통해 하나의 계정으로 자유로운 플레이 환경 제공 - 원작 세계관을 고품질 3D 그래픽으로 구현, 자유도 높은 탐험 및 실시간 전투 시스템 제공 | 나 혼자만 레벨업:ARISE | - 한국, 미국, 일본에서 미디어 믹스화까지 진행한 글로벌 IP '나 혼자만 레벨업'을 기반으로 한 1인칭 액션 RPG - 락온 카메라 워크, 액션 민감도 설정, 스킬 액션 배치, 오토 타게팅 등으로 모바일 게임에서도 콘솔급 액션 플레이 경험을 제공 | 나 혼자만 레벨업:ARISE OVERDRIVE | - Xbox PC 및 Steam 플랫폼을 통해 플레이할 수 있는 PC 패키지 버전- PC 환경에 최적화된 조작 체계 도입으로 액션 쾌감과 타격감 강화, 캐릭터 커스터마이징 및 스킬 매커니즘을 해방하는 '오버드라이브' 시스템 적용 | RF 온라인 넥스트 | - 20여 년간 글로벌 54개국 2,000만 명의 이용자에게 사랑받은 'RF 온라인' IP를 활용한 MMORPG- 언리얼 엔진 5 기반으로 개발하여 고품질 그래픽과 다수의 유저가 동시에 참여하는 '광산 전쟁'과 같은 실시간 대규모 전투 경험 제공- PC와 모바일 간 크로스 플랫폼 플레이 가능, PC에서 실행 중인 RF 온라인 넥스트를 원격으로 플레이 가능한 리모트 서비스… 앞 1,200자만 보여줍니다 (전체 6,000자). 나머지는 DART 원문에서 볼 수 있습니다.
영업부문
영업부문 (연결) | 제품과 용역에 대한 공시 | 연결실체는 한국채택국제회계기준 제1108호 '영업부문'에 따른 보고부문을 단일보고부문으로 결정하였습니다. 연결실체의 영업수익은 게임 소프트웨어의 개발 및 퍼블리싱을 통하여 발생하고 있습니다. | 제품과 용역에 대한 공시 | 당분기와 전분기의 연결실체 보고부문에 대한 영업수익 정보는 다음과 같습니다. | 제품과 용역에 대한 공시 | 당분기 | (단위 : 천원) |   |   | 수익(매출액) | 제품과 용역 | 상품/제품수익 | 164,971 | 게임수익 | 617,821,682 | 용역수익 | 2,650,908 | 기타수익 | 31,089,198 | 제품과 용역 합계 | 651,726,759 | | 전분기 | (단위 : 천원) |   |   | 수익(매출액) | 제품과 용역 | 상품/제품수익 | 87,516 | 게임수익 | 581,745,396 | 용역수익 | 3,369,722 | 기타수익 | 38,674,339 | 제품과 용역 합계 | 623,876,973 | | 주요 고객에 대한 공시 | 연결실체의 주요 고객은 업종 특성상 다수의 인터넷 및 스마트 기기 사용자로 구성되어 있습니다. | 지역에 대한 공시 | 지역에 대한 공시 | 연결실체는 국내 및 북미, 아시아 등 해외에 법인을 설립하여 영업 중에 있으며, 아래의 영업수익 금액은 각 법인의 소재국에 따라 국가별로 집계되었습니다. | 지역에 대한 공시 | 당분기 | (단위 : 천원) |   |   | 수익(매출액) | 지역 | 국내 | 304,912,595 | 북미 | 129,510,762 | 아시아 | 217,303,402 | 지역 합계 | 651,726,759 | | 전분기 | (단위 : 천원) |   |   | 수익(매출액) | 지역 | 국내 | 246,234,194 | 북미 | 174,326,509 | 아시아 | 203,316,270 | 지역 합계 | 623,876,973 | | | 5. 금융상품의 구분 및 공정가치 (연결) | 자산의 공정가치측정에 대한 공시 | 당분기말 및 전기말 현재 금융자산의 장부금액과 공정가치는 다음과 같습니다. | 자산의 공정가치측정에 대한 공시 | 당분기말 | (단위 : 천원) |   |   |   |   | 금융자산 |   |   |   |   | 장부금액 | 공정가치 | 자산 | 현금및현금성자산 | 계정명 | 현금및현금성자산 | 756,357,439 | 756,357,439 | 채무증권 | 0 | 0 | 단기금융상품 | 0 | 0 | 장기금융상품 | 0 | 0 | 출자금 | 0 | 0 | 시장성있는 지분증권 | 0 | 0 | 시장성없는 지분증권 | 0 | 0 | 매출채권 | … 앞 1,500자만 보여줍니다 (전체 5,999자). 나머지는 DART 원문에서 볼 수 있습니다.

정기공시의 해당 절을 그대로 옮긴 것으로, 표는 글자로 풀어 보여줍니다. 숫자는 원문 단위를 따릅니다.

분기별 수치

분기매출액영업이익영업이익률공시
2026 2Q공시: 2026 반기7,492억802억10.7%DART 새 창에서 열기
2026 1Q6,517억531억8.1%DART 새 창에서 열기
2025 4Q공시: 2025 사업7,976억1,108억13.9%DART 새 창에서 열기
2025 3Q6,960억909억13.1%DART 새 창에서 열기
2025 2Q공시: 2025 반기7,176억1,011억14.1%DART 새 창에서 열기
2025 1Q6,239억497억8.0%DART 새 창에서 열기
2024 4Q공시: 2024 사업6,490억352억5.4%DART 새 창에서 열기
2024 3Q6,473억655억10.1%DART 새 창에서 열기
2024 2Q공시: 2024 반기7,821억1,112억14.2%DART 새 창에서 열기
2024 1Q5,854억37억0.6%DART 새 창에서 열기
2023 4Q공시: 2023 사업6,656억188억2.8%DART 새 창에서 열기
2023 3Q6,306억-219억−3.5%DART 새 창에서 열기
2023 2Q공시: 2023 반기6,033억-372억−6.2%DART 새 창에서 열기
2023 1Q6,026억-282억−4.7%DART 새 창에서 열기
2022 4Q공시: 2022 사업6,869억-241억−3.5%DART 새 창에서 열기
2022 3Q6,945억-380억−5.5%DART 새 창에서 열기
2022 2Q공시: 2022 반기6,606억-346억−5.2%DART 새 창에서 열기
2022 1Q6,315억-119억−1.9%DART 새 창에서 열기
2021 연간공시: 2021 사업2.51조1,510억6.0%DART 새 창에서 열기
2021 3Q6,071억267억4.4%DART 새 창에서 열기

분기값은 3개월 단독 기준입니다. 원본 공시에서 차액을 계산할 수 없는 기간은 원문 기간으로 표시하며, 접수번호의 DART 링크에서 원자료를 확인할 수 있습니다.

최신 재무 · 2026 2Q

매출액
7,492억
영업이익
802억
당기순이익
2,039억
영업이익률
10.70%
자산총계
8.18조
자본총계
6.02조
연결재무제표 기준 · 원본 2026 반기 · 수집 2026. 10. 25.DART 원문 새 창에서 열기

핵심 지표

TTM 매출
2.89조
최근 4개 분기 합계
TTM 영업이익률
11.6%
매출 성장
+4.4%
2025 2Q 대비
이익률 변화
−3.4%p
2025 2Q 대비
단순 ROE
6.7%
TTM 순이익 ÷ 자본
이익률 변동폭
8.7%p
최근 8개 분기 중 흑자 8개

모두 공시된 분기 수치로 계산한 값입니다. 분기가 빠진 기간은 계산하지 않습니다.

이 점수의 출처

사람 평가
35%
룰 기반 점수
41%

룰 기반 점수는 재무만으로 계산한 1차 스크리닝이며 최종 해자 점수가 아닙니다. 평가 방법

평가 이력

  1. 35% 사람 평가현재2026. 08. 10.
  2. 46% 룰 기반 자동2026. 08. 07.

발행본만 이력에 남습니다. 점수 변화를 원문 근거와 함께 비교하세요.

해자 점수는 공개된 공시자료를 바탕으로 한 주관적 평가이며 투자 권유가 아닙니다.