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206560 · KOSDAQ · 영화, 비디오물, 방송프로그램 제작 및 배급업 · 일반 기업 · 상장 2015. 12. 22.

덱스터

경제적 해자

41%보통

2개 평가 평균

  • beam38
  • OpenAI43

분기별 실적 추이

2026 2Q (공시 2026 반기)매출액 98억 · 영업이익률 −51.5%
매출액 (최대 537억)영업이익률 (−51.5% ~ 7.5%)

분기값은 3개월 단독 기준으로 정규화해 표시합니다. 원본 반기·3분기·사업보고서에서 차액을 계산할 수 없는 경우에는 원문 기간과 함께 표시하며, 결측 마진은 0%로 간주하지 않습니다.

장기 실적2016–2025 연간 · 5년

흑자 연도
2 / 5년
가장 나빴던 해
−86.3%
2017년 영업이익률
이익률 중앙값
−11.7%
최고 2016년 7.6%
매출 연평균 성장
+6.4%
318억 → 554억
2025매출액 554억 · 영업이익률 −11.7%
매출액 (최대 554억)영업이익률 (−86.3% ~ 7.6%)

사업보고서의 1년 합계입니다. 연결재무제표를 우선하고, 연결이 없는 해는 별도재무제표를 씁니다. 결측 마진은 0%로 간주하지 않습니다.

해자 평가평가자 2곳

OpenAIgpt-5-codex43%보통

2026 1Q 기준평가 2026. 08. 19.근거 공시 새 창에서 열기

최신 실적 반영 전 · 이 평가는 2026 1Q 공시까지를 근거로 썼습니다. 이후 2026 2Q 실적이 공시되었습니다.

영업이익률 2026 1Q −36.5% → 2026 2Q −51.5% (−15.0%p)

VFX·콘텐츠 IP·후반작업·전시를 묶은 통합 스튜디오다. 자체 툴·특허와 공개 수주잔고는 강점이나, 프로젝트·히트 의존과 TTM 영업적자가 해자를 약화시킨다.

해자 세부 항목

진입장벽
60

규제 · 자본집약도 · 생산설비 보유

전환비용
27

고객이 갈아타는 데 드는 비용

브랜드 / IP 소유
56

자체 IP인가, 빌려 쓰는 IP인가

네트워크효과
20

사용자 증가가 해자를 두껍게 하는가

가격결정력
24

주 근거는 영업이익률

마진추세
10

3년 상승 = 강화 / 하락 = 약화

해자 관점 긍정 요소

결론: 기술과 제작자산은 있지만, 반복 매출형 해자는 아니다

덱스터는 VFX만 납품하는 회사라기보다 영상 후반작업, 콘텐츠 제작·투자, 사운드·색보정, 전시형 미디어아트와 디지털 마케팅을 묶은 통합 스튜디오다. 이 구조는 프로젝트를 내부에서 연결하고 제작 노하우를 재사용하게 해 주지만, 매출이 결국 작품·광고·전시의 수주와 흥행에 좌우된다는 한계도 동시에 가진다.

1. 매출은 VFX가 중심이지만 프로젝트 변동성이 크다

2026년 1분기매출비중
VFX68.48억원64.8%
광고 제작26.46억원25.1%
전시10.67억원10.1%
영화·드라마 제작0.02억원0.0%
합계105.63억원100.0%

2026년 1분기 영업손실은 38.53억원이다. 2025년 1분기부터 2026년 1분기까지의 연결 TTM 매출은 약 510.12억원, 영업손실은 67.85억원, 영업이익률은 -13.30%다. 콘텐츠 제작 역량과 실제 수익화 사이에 아직 큰 간극이 있다.

2. 기술 해자는 실재한다

회사는 약 80개의 자체 소프트웨어·제작 툴과 6개의 등록특허를 보유하고 있다고 공시한다. ZENN, Tane, BeyondScreen, VACS, AI 업스케일링과 얼굴 노화·노화역전 등 툴은 단순 인력 외주보다 제작 효율과 품질 일관성을 높이는 자산이다. 연구개발전담 조직과 15명의 연구개발 인력을 두고, 2026년 1분기 연구개발비로 약 3.13억원을 집행했다.

다만 툴의 존재가 곧 독점권은 아니다. VFX 고객은 프로젝트별로 여러 스튜디오를 비교할 수 있고, 기술은 경쟁사의 투자와 생성형 AI 발전에 따라 빠르게 평준화될 수 있다. 따라서 진입장벽은 특허보다 고난도 장면을 끝까지 납품한 레퍼런스, 인력·파이프라인 운영 경험, 축적된 에셋 라이브러리의 조합에서 나온다.

3. IP와 수직계열화는 선택권을 준다

Dexter Pictures에는 웹툰·웹소설·영화 관련 IP가 20건 이상 있다고 공시되어 있다. 자체 IP를 기획하고 제작·후반작업까지 연결할 수 있는 구조는 외부 수주만 하는 업체보다 프로젝트 선택권과 부가가치를 높일 수 있다. 공시에는 통합 파이프라인을 활용한 드라마와 해외 OTT 성과도 언급되어 있어, 제작사·후반작업사·IP 보유사의 경계를 넘을 가능성은 확인된다.

그러나 IP 숫자나 한 작품의 플랫폼 성과만으로 반복적인 흥행력을 입증할 수는 없다. 실제 수익성은 작품별 손익과 계약 조건, 흥행·배급 리스크를 함께 봐야 한다.

4. 수주와 고객은 일부만 보인다

공시에서 확인되는 주요 잔여 수주는 드라마 E 46.00억원, 드라마 T 53.63억원 등 합계 약 104.35억원이다. 다만 회사가 프로젝트별 상세 내역을 비공개하는 항목이 많아 전체 수주잔고로 보기는 어렵다. 2026년 1분기 상위 고객 A의 매출은 20.67억원으로 분기 매출의 19.6%였고, 단일 고객 의존은 절대적으로 높지 않지만 작품별 납품 시점에 따라 분기 실적이 크게 흔들릴 수 있다.

점수 근거

항목점수판단
진입장벽60고난도 VFX 레퍼런스, 자체 툴, 인력·파이프라인 경험
전환비용27제작 중간 변경 비용은 있으나 프로젝트 단위 경쟁 가능
브랜드/IP56자체 IP와 제작 브랜드는 강점이나 흥행 재현성은 미확인
네트워크효과20제작 생태계 연결은 있으나 사용자 네트워크 효과는 약함
가격결정력24프리미엄 프로젝트 선별은 가능하지만 수주 경쟁과 원가 부담 존재
마진추세10TTM 영업적자와 2026년 1분기 큰 폭의 적자

최종 43점은 기술과 IP를 인정하면서도, 수익성과 반복성이 확인되지 않은 프로젝트형 사업이라는 점을 크게 반영한 결과다.

비판적으로 봐야 할 것

가장 큰 리스크는 좋은 기술이 안정적인 이익으로 이어지지 않는다는 점이다

  1. 1.프로젝트·흥행 의존: VFX·광고·전시는 납품 시점과 작품 성과에 따라 분기 매출과 마진이 크게 변한다. 2026년 1분기 영업이익률은 -36.47%였다.
  2. 2.수익성 검증 부족: TTM 영업이익률이 -13.30%이고, 자체 IP와 통합 제작을 확대하는 과정에서 제작비·인건비·재고성 자산이 늘어날 수 있다.
  3. 3.공개 수주잔고의 한계: 공시된 약 104억원의 잔고는 확인 가능한 일부 프로젝트이며, 전체 계약의 확정성과 작품별 예상 마진을 보여 주지 않는다.
  4. 4.고객·시장 변동성: 국내 매출 비중이 높고, 영화·방송 제작비와 OTT 투자, 광고 경기의 영향을 받는다. 생성형 AI가 일부 후반작업 단가를 낮출 가능성도 있다.
  5. 5.IP의 양보다 회수: 20건 이상의 IP 보유는 선택권이지만, 작품별 손익과 반복 흥행이 확인되지 않으면 장부상 자산 이상의 해자로 보기 어렵다.

다음 보고서에서는 작품별 계약자산·제작원가, IP별 회수 실적, VFX 재수주율, 해외 매출 확대와 생성형 AI가 인건비·단가에 미치는 영향을 확인해야 한다.

총평

총평: 43점 — 제작 기술은 차별화되지만 아직 수익화된 해자는 아니다

덱스터의 방어력은 20년 이상 축적한 VFX 레퍼런스, 자체 제작 툴과 에셋, 후반작업·콘텐츠 제작을 연결하는 운영 경험에 있다. 콘텐츠 IP까지 보유하면 단순 외주사보다 상류의 기획과 하류의 후반작업을 함께 통제할 수 있다는 점도 긍정적이다.

하지만 고객이 계약을 계속 갱신해야 하는 SaaS나 규제 승인형 사업과 달리, 콘텐츠 사업은 작품별 경쟁과 흥행 위험을 매번 다시 통과해야 한다. 2026년 1분기 영업손실 38.53억원, TTM 영업이익률 -13.30%는 현재의 기술 해자가 이익으로 전환되지 않았음을 보여 준다.

점수가 올라가려면 통합 제작의 효과가 작품별 마진과 재수주율로 확인되고, 자체 IP에서 반복적인 현금 회수가 나와야 한다. 반대로 적자 프로젝트가 반복되거나 AI·가격 경쟁으로 VFX 단가가 하락하면 점수는 더 낮아질 수 있다.

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해자 점수
41%업종 7위 / 29개중앙값 40%
영업이익률 (최신 분기)
−51.5%업종 26위 / 27개중앙값 −9.7%
0이 회사중앙값100
규모가 비슷한 회사해자영업이익률매출 (분기)
닷밀KOSDAQ47%−32.4%52억
덱스터KOSDAQ41%−51.5%98억
에피소드컴퍼니KOSDAQ41%−16.0%194억
키이스트KOSDAQ41%−9.7%107억
팬엔터테인먼트KOSDAQ41%−14.0%77억
자이언트스텝KOSDAQ40%−43.3%66억
코퍼스코리아KOSDAQ39%−15.0%72억
아티스트스튜디오KOSDAQ38%−3.8%100억
한주에이알티KOSDAQ30%−0.4%64억
티엔엔터테인먼트KOSDAQ15%−2.6%200억

업종은 한국거래소 분류 기준이며, 여러 사업을 하는 회사는 실제 사업과 분류가 다를 수 있습니다. 비교 회사는 같은 업종에서 최신 분기 매출이 가장 비슷한 곳을 골랐습니다. 해자 점수는 평가자별 판단이고, 순위는 정보 제공용입니다.

공시 원문 발췌2026 반기 정기공시

DART 원문 전체 새 창에서 열기
사업의 개요
당사는 핵심 사업부인 VFX(시각특수효과)본부와 제작관리본부를 비롯하여 DI(색보정)본부, 실감콘텐츠본부 등 총 5개의 사업본부와 7개의 종속회사를 운영하고 있습니다. 주요 종속회사로는 콘텐츠 제작을 담당하는 ㈜덱스터픽쳐스, 영화·드라마 음향 제작 및 음향 설계를 수행하는 ㈜라이브톤, AI 기반 디지털 종합광고 대행사 ㈜덱스터크레마, 실감형 미디어아트 콘텐츠 전시 사업을 영위하는 ㈜플래시백그라운드 등이 있으며, 각 사업 간 유기적인 협업을 통해 영상 콘텐츠의 기획부터 제작, 후반 작업, 마케팅에 이르는 전 과정을 아우르는 올인원 종합 콘텐츠 스튜디오 체계를 구축하고 있습니다. 당사는 국내 최고 수준의 CG/VFX 기술력을 기반으로 높은 기술적 완성도가 요구되는 국내외 프로젝트를 다수 수행해 왔으며, 글로벌 VFX 스튜디오와의 협업도 지속적으로 확대하고 있습니다. 또한 축적된 CG/VFX 기술을 바탕으로 중국 대형 테마파크 콘텐츠, 통신사 VR 콘텐츠 등으로 사업 영역을 확장해 왔으며, 최근에는 차세대 XR 콘텐츠와 실감형 미디어아트 전시 사업까지 포트폴리오를 다각화하고 있습니다. 특히 자회사 ㈜플래시백그라운드와 함께 경주시에 초몰입형 디지털 미디어아트 뮤지엄 '플래시백: 계림'을 설립하여 2025년 11월 개관·운영 중이며, 이를 통해 B2C 사업 확장을 본격화하고 있습니다. 아울러, 덱스터스튜디오는 후반 작업 중심의 사업 구조가 갖는 수익 성장의 한계를 극복하기 위해 콘텐츠 기획 및 제작 역량을 지속적으로 강화하고 있습니다. 자회사 ㈜덱스터픽쳐스가 보유한 20여 개의 웹툰, 웹소설, 영화 등 다양한 영상화 IP를 기반으로 영화와 드라마 제작을 지속하고 있으며, 자회사 ㈜덱스터크레마는 생성형 AI 기반 초개인화 광고 자동화 솔루션 '애드플로러(Adplorer)', 인플루언서 마케팅 솔루션 '링크플로러(Linkplorer)' 와 AI 영상 제작 자동화 솔루션 '크리플로러(Creplorer)'를 자체 개발하여 AI 기반 디지털 마케팅 사업 경쟁력을 강화하고 있습니다. 회사명 | 사업부문 | 세부 내용 | ㈜덱스터스튜디오 | VFX본부 및 제작관리본부 | 영화·드라마·광고 등 영상 콘텐츠 시각특수효과(VFX) 제공, 스토리 구성간 컨셉 비주얼 선 설계, 영화 작업 가이드라인 제공, 촬영 전 설계 및 시뮬레이션 제공 | 디아이본부 | 영화, 드라마의 On-set DIT부터 디지털 색보정 (Digital intermediate) 제공 | 실감콘텐츠본부 | VR/AR, XR과 실감 콘텐츠, 테마파크등 뉴미디어 영상을 기획/제작 및 VP Lab운영 | 콘텐츠본부 | 콘텐츠 기획/개발/제작/투자, IP 인큐베이팅 | ㈜라이브톤 | | 음향 제작 및 음향설계 컨설팅 등 | ㈜덱스터픽쳐스 | | 콘텐츠 기획/개발/제작/투자, IP 인큐베이팅, 영상 콘텐츠 제작 등 | ㈜덱스터크레마 | | 광고물 제작 및 광고 대행, AI 마케팅솔루션 등 | ㈜플래시백그라운드 | 뉴미디어 사업 |… 앞 1,500자만 보여줍니다 (전체 1,794자). 나머지는 DART 원문에서 볼 수 있습니다.
주요 제품 및 서비스
가. 주요 제품 당사는 영화, 드라마, CF 등의 영상 ·미디어 관련 VFX 제작 수주를 통한 매출창출을 주요 수익모델로 삼고 있으므로, 주요 생산제품은 당사가 제작한 VFX (시각효과)가 포함된 영상 미디어라고 볼 수 있습니다. 당사는 고객과의 계약에 따라 VFX(Visual Effects 시각효과) 제작 및 영화제작 서비스를 제공하고 있습니다. 이러한 계약은 프로젝트 기획단계에서 체결됩니다. 회사는수행의무의 결과를 합리적으로 측정할 수 없으나, 수행의무를 이행하는 동안에 드는원가는 회수될 것으로 예상하고 있습니다. 따라서 수행의무의 결과를 합리적으로 측정할 수 있을 때까지 발생원가의 범위에서만 수익을 인식하고 있습니다. 나. 매출비중 (기준일: | 2026년 06월 30일) | (단위: 백만원) | 매출유형 | 품목 | 구분 | 제16기 반기 (2026년) | 제15기 (2025년) | 제14기 (2024년) | 용역 | 영업수익 | VFX 사업 등 | 10,748 | 25,987 | 25,570 | 영화및드라마제작사업 | 2 | 7,660 | 4,510 | 광고제작사업 | 8,026 | 21,263 | 23,608 | 전시사업 | 1,635 | 507 | - | 합계 | 20,411 | 55,417 | 53,688 | (주1) 용역의 제공에 따른 영업수익은 기간에 걸쳐 수익을 인식하고 있습니다.(주2) 본 매출비중은 연결 재무제표 기준으로 작성되었습니다. 3.
매출 및 수주상황
가. 매출 유형별 실적 (기준일: 2026.06.30) | (단위: 백만원,%) | 사업부문 | 매출유형 | 품목 | 구분 | 제16기 반기 (2026년) | 제15기 (2025년) | 제14기 (2024년) | 금액 | 비율 | 금액 | 비율 | 금액 | 비율 | 덱스터 스튜디오 | 용역 | VFX 사업 등 | 수출 | 1,695 | 8.30% | 570 | 1.03% | 3,423 | 6.38% | 내수 | 9,053 | 44.35% | 25,417 | 45.86% | 22,147 | 41.25% | 영화 및 드라마제작사업 | 수출 | - | 0.00% | - | 0.00% | - | 0.00% | 내수 | 2 | 0.01% | 7,660 | 13.82% | 4,510 | 8.40% | 광고제작사업 | 수출 | 253 | 1.24% | 579 | 1.04% | 994 | 1.85% | 내수 | 7,773 | 38.08% | 20,684 | 37.32% | 22,614 | 42.12% | 전시사업 | 수출 | - | 0.00% | - | 0.00% | - | 0.00% | 내수 | 1,635 | 8.01% | 507 | 0.91% | - | 0.00% | 합계 | 20,411 | 100.00% | 55,417 | 100.00% | 53,688 | 100.00% | 나. 판매 경로와 방법 등 1) 조직도 조직도_26q2.jpg 조직도_26Q2 2) 판매 조직 부서 | 업무 내역 | VFX본부 및 제작관리본부 | 영화·드라마·광고 등 영상 콘텐츠 시각특수효과(VFX) 제공, 스토리 구성간 컨셉 비주얼 선 설계, 영화 작업 가이드라인 제공, 촬영 전 설계 및 시뮬레이션 제공 | 디아이본부 | 영화, 드라마의 On-set DIT부터 디지털 색보정(Digital intermediate) 제공 | 실감콘텐츠본부 | VR/AR, XR과 실감 콘텐츠, 테마파크등 뉴미디어 영상을 기획/제작 | 콘텐츠본부 | 콘텐츠 기획/개발/제작/투자, IP 인큐베이팅 | ㈜덱스터크레마 | 광고물 제작 및 광고대행, AI 마케팅솔루션 등 | ㈜라이브톤 | 음향 제작 및 음향 설계 컨설팅 등 | ㈜덱스터픽쳐스 | 콘텐츠 기획/개발/제작/투자, IP 인큐베이팅, 영화 및 영상 제작/기획 등 | ㈜플래시백그라운드 | 복합미디어아트 전시 구축 및 운영 등 | ㈜오피노마케팅 | 퍼포먼스 마케팅 및 데이터 컨설팅 서비스 등 | ㈜미디언스 | 디지털 광고마케팅/인플루언서 마케팅/숏폼 마케팅/콘텐츠 제작/애드테크 등 | ㈜딜리셔스랑고 | AI·3D 기반 디지털 콘텐츠 제작, 브랜드 마케팅, 인터랙티브 및 실감형 콘텐츠 솔루션 제공 | 3) 판매경로당사의 주요 매출 유형은 후반 공정과 관련한 용역 매… 앞 1,500자만 보여줍니다 (전체 3,217자). 나머지는 DART 원문에서 볼 수 있습니다.
비용 구성(영업비용)
영업비용 | 29,336,737,334 | 61,922,864,780 | 62,583,652,803 | Ⅲ. 영업이익(손실) | (8,925,199,357) | (6,505,871,065) | (8,895,513,452) | Ⅳ. 법인세비용차감전순이익(손실) | (9,129,211,708) | (6,662,657,664) | (10,953,886,678) | Ⅴ. 당기순이익(손실) | (8,878,870,151) | (6,793,621,017) | (10,736,203,823) | 지배기업 소유주지분 | (7,358,824,691) | (6,128,865,511) | (10,895,703,351) | 비지배지분 | (1,520,045,460) | (664,755,506) | 159,499,528 | 기본주당순이익 | (293) | (244) | (433) | 희석주당순이익 | (293) | (244) | (433) | 연결회사의 수(단위: 사) | 7 | 5 | 4 | 나. 별도 요약 재무제표 |   |   | (단위: 원) | 구 분 | 제16기 | 제15기 | 제14기 | [2026년 06월 말] | [2025년 12월 말] | [2024년 12월 말] | 자산 |   |   |   | Ⅰ. 유동자산 | 15,408,902,397 | 8,437,313,379 | 27,866,860,011 | ㆍ당좌자산 | 15,408,902,397 | 8,437,313,379 | 27,866,860,011 | ㆍ재고자산 | 0 | 0 | 0 | Ⅱ. 비유동자산 | 63,147,193,947 | 71,747,073,901 | 44,420,558,669 | ㆍ투자자산 | 21,352,284,143 | 28,351,034,519 | 20,682,211,017 | ㆍ유형자산 | 11,166,767,939 | 12,551,706,274 | 6,924,589,594 | ㆍ무형자산 | 51,241,711 | 65,856,788 | 44,092,831 | ㆍ기타비유동자산 | 30,576,900,154 | 30,778,476,320 | 16,769,665,227 | 자산총계 | 78,556,096,344 | 80,184,387,… 앞 1,200자만 보여줍니다 (전체 5,999자). 나머지는 DART 원문에서 볼 수 있습니다.
영업부문
(1) 영업부문의 식별1) 연결회사는 제공하는 재화나 용역에 근거하여 영업부문을 구분하고 각 부문의 재무정보를 내부관리목적으로 활용하고 있습니다. 연결회사의 보고영업부문은 다음과 같습니다. ① VFX사업 등 : VFX제작 및 촬영, 영화 후반 작업 등② 영화및드라마제작사업 : 영화및드라마 기획 및 영화 및 드라마 제작 등③ 광고제작사업 : 광고 기획 및 광고대행 등④ 전시사업 : 전시 기획, 대관, 운영 등2) 보고기간종료일 현재의 영업부문의 자산 및 부채는 다음과 같습니다. (단위 : 천원) | 구 분 | VFX사업 등 | 영화및드라마제작사업 | 광고제작사업 | 전시사업 | 합계 | 총자산 | 58,477,842 | 12,953,339 | 35,058,599 | 12,453,339 | 118,943,119 | 총부채 | 43,581,182 | 10,977,204 | 16,335,382 | 9,984,152 | 80,877,920 | (단위 : 천원) | 구 분 | VFX사업 등 | 영화및드라마제작사업 | 광고제작사업 | 전시사업 | 합계 | 총자산 | 60,624,962 | 7,028,952 | 26,950,925 | 16,350,608 | 110,955,447 | 총부채 | 41,627,271 | 4,278,723 | 10,815,899 | 10,916,798 | 67,638,691 | 3) 당반기 및 전반기 중 영업부문의 손익은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) | 구 분 | VFX사업 등 | 영화및드라마제작사업 | 광고제작사업 | 전시사업 | 합계 | 영업수익 | 10,748,384 | 2,091 | 8,025,734 | 1,635,329 | 20,411,538 |

정기공시의 해당 절을 그대로 옮긴 것으로, 표는 글자로 풀어 보여줍니다. 숫자는 원문 단위를 따릅니다.

분기별 수치

분기매출액영업이익영업이익률공시
2026 2Q공시: 2026 반기98억-51억−51.5%DART 새 창에서 열기
2026 1Q106억-39억−36.5%DART 새 창에서 열기
2025 4Q공시: 2025 사업155억3억2.1%DART 새 창에서 열기
2025 3Q133억10억7.5%DART 새 창에서 열기
2025 2Q공시: 2025 반기116억-43억−36.6%DART 새 창에서 열기
2025 1Q150억-36억−23.9%DART 새 창에서 열기
2024 연간공시: 2024 사업537억-89억−16.6%DART 새 창에서 열기
2024 3Q—-33억—DART 새 창에서 열기
2024 2Q공시: 2024 반기—-6억—DART 새 창에서 열기
2024 1Q—-29억—DART 새 창에서 열기
2023 연간공시: 2023 사업—-41,361,146—DART 새 창에서 열기
2023 3Q—37억—DART 새 창에서 열기
2023 2Q공시: 2023 반기—-20억—DART 새 창에서 열기
2023 1Q—-19억—DART 새 창에서 열기
2022 연간공시: 2022 사업—-25억—DART 새 창에서 열기
2022 3Q—-19억—DART 새 창에서 열기
2022 2Q공시: 2022 반기—-30억—DART 새 창에서 열기
2022 1Q—-25억—DART 새 창에서 열기
2021 연간공시: 2021 사업—-6억—DART 새 창에서 열기
2021 3Q—-20억—DART 새 창에서 열기

분기값은 3개월 단독 기준입니다. 원본 공시에서 차액을 계산할 수 없는 기간은 원문 기간으로 표시하며, 접수번호의 DART 링크에서 원자료를 확인할 수 있습니다.

최신 재무 · 2026 2Q

매출액
98억
영업이익
-51억
당기순이익
-45억
영업이익률
−51.51%
자산총계
1,189억
자본총계
381억
연결재무제표 기준 · 원본 2026 반기 · 수집 2026. 10. 25.DART 원문 새 창에서 열기

핵심 지표

TTM 매출
492억
최근 4개 분기 합계
TTM 영업이익률
−15.4%
매출 성장
−15.4%
2025 2Q 대비
이익률 변화
−14.9%p
2025 2Q 대비
단순 ROE
−18.2%
TTM 순이익 ÷ 자본
이익률 변동폭
59.0%p
최근 6개 분기 중 흑자 2개

모두 공시된 분기 수치로 계산한 값입니다. 분기가 빠진 기간은 계산하지 않습니다.

이 점수의 출처

beam
38%
OpenAIgpt-5-codex
43%
평균 (목록 점수)
41%
룰 기반 점수
3%

목록의 해자 점수는 평가자별 점수의 평균입니다. 평가 근거는 ‘해자 평가’ 탭에서 평가자별로 볼 수 있습니다. 룰 기반 점수는 재무만으로 계산한 1차 스크리닝이며 최종 해자 점수가 아닙니다. 평가 방법

평가 이력

  1. 38% beam현재2026. 10. 26.
  2. 43% OpenAI현재2026. 08. 19.
  3. 3% 룰 기반 자동2026. 08. 07.

발행본만 이력에 남습니다. 점수 변화를 원문 근거와 함께 비교하세요.

해자 점수는 공개된 공시자료를 바탕으로 한 주관적 평가이며 투자 권유가 아닙니다.