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432430 · KOSDAQ · 영화, 비디오물, 방송프로그램 제작 및 배급업 · 일반 기업 · 상장 2023. 07. 20.

와이랩

경제적 해자

41%보통

3개 평가 평균

  • DeepSeek33
  • beam40
  • OpenAI50

분기별 실적 추이

2026 2Q (공시 2026 반기)매출액 205억 · 영업이익률 −9.7%
매출액 (최대 205억)영업이익률 (−171.2% ~ 0.0%)

분기값은 3개월 단독 기준으로 정규화해 표시합니다. 원본 반기·3분기·사업보고서에서 차액을 계산할 수 없는 경우에는 원문 기간과 함께 표시하며, 결측 마진은 0%로 간주하지 않습니다.

장기 실적2023–2025 연간 · 3년

흑자 연도
0 / 3년
가장 나빴던 해
−40.2%
2024년 영업이익률
이익률 중앙값
−28.4%
최고 2025년 −23.6%
매출 연평균 성장
+38.2%
194억 → 371억
2025매출액 371억 · 영업이익률 −23.6%
매출액 (최대 371억)영업이익률 (−40.2% ~ 0.0%)

사업보고서의 1년 합계입니다. 연결재무제표를 우선하고, 연결이 없는 해는 별도재무제표를 씁니다. 결측 마진은 0%로 간주하지 않습니다.

해자 평가평가자 3곳

OpenAIgpt-5-codex50%보통

2026 1Q 기준평가 2026. 08. 19.근거 공시 새 창에서 열기

최신 실적 반영 전 · 이 평가는 2026 1Q 공시까지를 근거로 썼습니다. 이후 2026 2Q 실적이 공시되었습니다.

영업이익률 2026 1Q −31.6% → 2026 2Q −9.7% (+21.9%p)

웹툰·영상 IP를 직접 제작하고 슈퍼스트링 세계관과 OSMU로 확장하는 구조는 강점이나, K-POP 편입 후 프로젝트 매출과 TTM 영업이익률 -29.00%가 부담이다.

해자 세부 항목

진입장벽
55

규제 · 자본집약도 · 생산설비 보유

전환비용
25

고객이 갈아타는 데 드는 비용

브랜드 / IP 소유
75

자체 IP인가, 빌려 쓰는 IP인가

네트워크효과
28

사용자 증가가 해자를 두껍게 하는가

가격결정력
35

주 근거는 영업이익률

마진추세
8

3년 상승 = 강화 / 하락 = 약화

해자 관점 긍정 요소

결론: 웹툰·영상·K-POP을 연결하는 IP 해자는 강하지만, IP의 현금화가 아직 불안정하다

와이랩은 웹툰을 기획·제작하고 플랫폼에 유통하는 스튜디오이자, 자체 웹툰 IP를 영상·게임·출판·MD로 확장하는 IP 홀더다. 2026년 1분기에는 K-POP 아티스트 IP 사업화를 하는 디테일즈를 종속회사로 편입하면서 팬덤 상품·이벤트·팝업스토어까지 사업 범위가 넓어졌다.

2026년 1분기 매출 128.09억원의 구성은 K-POP 사업화 75.71억원(59.1%), 웹툰 제작 25.12억원(19.6%), IP OSMU 16.36억원(12.8%), 영상 제작 10.90억원(8.5%)이다. 전년까지 영상 제작이 컸던 구조에서 종속회사 편입으로 매출 믹스가 바뀌었으므로, 전년과 단순 비교할 때 주의가 필요하다.

스튜디오 내재화와 세계관이 브랜드·IP 장벽이다

와이랩은 스토리·콘티·아트·채색 등 웹툰 제작 공정을 조직화하고, 오리지널 스토리 제작부문을 내재화한다. 공시 기준 약 97개의 웹툰·웹소설 국내 연재 이력이 있고, 저작권을 단독 또는 공동으로 보유한 작품도 다수다. 슈퍼스트링처럼 여러 IP의 배경·캐릭터·서사를 연결하는 세계관 전략은 작품 하나의 흥행을 다른 작품과 OSMU로 연결할 수 있는 차별화 요소다.

웹툰과 영상 조직을 한 제작 주체 아래 두고, 웹툰 원작을 드라마·영화로 확장하는 트랜스미디어 전략도 제작 역량과 IP 권리의 결합을 보여준다. 일본 자회사 와이랩스튜디오스는 반다이로부터 15억 엔 규모 투자를 유치해 일본 만화·애니메이션·영상화 프로젝트를 추진하고 있다. 이는 해외 IP 사업화의 선택지이지만 투자금이 반복 이익을 보장하는 것은 아니다.

네트워크 효과는 독자·팬덤에서 간접적으로 발생한다

세계관과 팬덤이 커지면 작품 간 독자 유입, 캐릭터 인지도, MD·이벤트 구매가 늘어나는 간접 네트워크 효과가 생길 수 있다. 디테일즈는 음반·응원봉·MD·팬사인회·팝업스토어·콜라보 카페를 연결해 팬 경험을 반복 구매로 만들려 한다. 다만 플랫폼 자체를 소유하지 않고 네이버웹툰 등 유통 플랫폼에 의존하므로, 강한 플랫폼 네트워크 효과와는 다르다.

전환비용도 낮은 편이다. 독자와 팬은 다른 콘텐츠와 아티스트로 이동할 수 있고, 제작·방송·OTT 고객 역시 작품별 성과와 조건을 보고 거래한다. 웹툰의 대여 가격은 200~300원, 구매는 400~500원 범위로 플랫폼 정책과 장르·품질에 영향을 받으며 회사가 일방적으로 가격을 정하는 구조가 아니다.

TTM 손익은 IP의 상업화를 아직 증명하지 못한다

연결 CFS 기준 2025년 매출은 370.69억원, 영업손실은 87.38억원이었다. 2026년 1분기 매출 128.09억원과 영업손실 40.48억원을 반영한 TTM 매출은 356.15억원, 영업손실은 103.28억원, 영업이익률은 -29.00%다. 최근 단독 분기 영업이익률도 2025년 1분기 -17.24%, 2분기 -17.69%, 3분기 -21.26%, 4분기 -23.57%, 2026년 1분기 -31.60%로 모두 적자다.

항목점수판단
진입장벽55스튜디오 조직·창작자·제작 노하우와 IP 권리
전환비용25독자·팬·방송사가 다른 콘텐츠로 이동 가능
브랜드/IP75약 97개 연재 이력, 세계관·OSMU·영상화·팬덤 IP
네트워크효과28세계관·팬덤의 간접효과는 있으나 플랫폼 효과는 약함
가격결정력35인기 IP는 협상력이 있지만 플랫폼·흥행 의존
마진추세8TTM 영업이익률 -29.00%, 최근 5개 분기 적자

최종 50점은 이번 배치에서 가장 강한 IP 자산 중 하나로 평가하되, 콘텐츠 해자가 반복 현금이익으로 검증되기 전까지 제한한 점수다.

비판적으로 봐야 할 것

핵심 리스크는 작품 흥행과 IP 권리의 현금화다

  1. 1.TTM 영업손실은 103.28억원으로 매출의 29.00%다. IP 제작비·프로듀서 인건비·프로젝트 비용이 OSMU 수익보다 빠르게 발생하고 있다.
  2. 2.2026년 1분기 K-POP 사업화가 매출의 59.1%를 차지하지만 편입 초기다. 팬덤 상품과 이벤트의 재고·라이선스·행사비를 제외한 마진을 확인해야 한다.
  3. 3.웹툰·영상 매출은 플랫폼·방송국·OTT의 편성·정산·흥행에 좌우된다. 2025년 주요 드라마 제작사 매출 집중이 컸던 점도 프로젝트 변동성을 보여준다.
  4. 4.세계관은 IP 간 연결이 실제 독자 유입과 재구매로 이어질 때만 네트워크 효과가 된다. 작품 인기가 낮으면 여러 IP를 보유한 것만으로는 해자가 되지 않는다.
  5. 5.다음 보고서에서는 작품별 제작비·판권 보유기간·OSMU 로열티, 디테일즈 팬덤 매출의 반복률·마진, 반다이 협력의 상업화 단계, 장기 영상 제작 계약을 확인해야 한다.

총평

총평: 50점 — IP를 만들고 여러 매체로 확장하는 능력은 강하지만, 아직 이익을 만드는 세계관은 아니다

와이랩은 단순 웹툰 외주 제작사와 구분된다. 창작·스토리·아트 제작을 조직화하고, 상당한 작품의 저작권과 사업권을 보유하며, 슈퍼스트링 세계관과 영상·게임·MD OSMU를 시도한다. 일본 반다이 협력과 디테일즈 편입은 IP를 국내 웹툰에 한정하지 않는 성장 옵션이다.

반면 콘텐츠 독자와 팬은 쉽게 이동하고, 회사는 네이버웹툰·방송국·OTT·외부 IP 홀더와 협상해야 한다. 2026년 1분기 매출 확대에도 TTM 영업이익률은 -29.00%이고 최근 5개 분기가 모두 적자다. 현재는 강한 IP 제작 역량이 보이지만, 그 IP가 반복적인 로열티와 영업현금으로 쌓이는지 추가 증명이 필요하다.

점수가 올라갈 조건

  • 슈퍼스트링·웹툰 원작 영상화·게임화에서 반복 로열티가 발생할 것
  • 디테일즈의 팬덤 매출이 일회성 이벤트가 아니라 재구매·해외 매출로 이어질 것
  • 작품별 투자 회수율과 영업이익이 흑자로 안정될 것
  • 반다이 협력과 일본 사업이 실제 라이선스·제작 계약으로 전환될 것

점수가 내려갈 조건

  • 제작비 증가와 흥행 실패로 IP 손상·프로젝트 손실이 반복될 것
  • 플랫폼·OTT·아티스트 IP 홀더의 협상력이 커져 회사 몫이 낮아질 것
  • K-POP 사업의 재고·행사비·라이선스 비용이 매출 증가를 잠식할 것
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해자 점수
41%업종 7위 / 29개중앙값 40%
영업이익률 (최신 분기)
−9.7%업종 14위 / 27개중앙값 −9.7%
0이 회사중앙값100
규모가 비슷한 회사해자영업이익률매출 (분기)
애니플러스KOSDAQ46%10.2%323억
더핑크퐁컴퍼니KOSDAQ43%12.2%217억
에피소드컴퍼니KOSDAQ41%−16.0%194억
와이랩KOSDAQ41%−9.7%205억
키이스트KOSDAQ41%−9.7%107억
NEWKOSDAQ40%−8.2%270억
초록뱀미디어KOSDAQ39%−2.0%252억
YTNKOSDAQ38%−2.5%329억
SAMG엔터KOSDAQ36%5.5%375억
티엔엔터테인먼트KOSDAQ15%−2.6%200억

업종은 한국거래소 분류 기준이며, 여러 사업을 하는 회사는 실제 사업과 분류가 다를 수 있습니다. 비교 회사는 같은 업종에서 최신 분기 매출이 가장 비슷한 곳을 골랐습니다. 해자 점수는 평가자별 판단이고, 순위는 정보 제공용입니다.

공시 원문 발췌2026 반기 정기공시

DART 원문 전체 새 창에서 열기
사업의 개요
[주요 용어 설명] | 용어 | 내용 | 웹툰 Contents Provider (CP) | 특정 웹툰에 대한 권리(최소 전자출판에 대한 권리)를 보유하거나 또는 대행하여, 플랫폼(네이버웹툰, 카카오페이지 등)에 해당 웹툰이 연재 또는 유통될 수 있도록 제공하는 주체입니다. CP는 제작사의 상위 개념입니다. 제작사가 아닌 CP는 판권유통사, 발행사 등으로 지칭할 수 있습니다. | 웹툰 제작사 | 웹툰의 ① 제작을 수행하거나 제작에 참여하여(판권유통사, 발행사 등과의 차이점), 해당 웹툰의 ② 저작권 또는 사업화에 대한 권리 중 ③ 전체 또는 일부를 ④ 영구적 또는 한정 기간 보유하는 주체입니다. 웹툰 에이전시 및 스튜디오의 상위 개념입니다. 제작사의 제작방식에 따라 에이전시형 제작사, 스튜디오형 제작사 또는 복합형 제작사로 구분할 수 있습니다. | 웹툰 에이전시 | 외부의 창작자와 어느 형태이든 계약을 하여 해당 창작자의 특정 웹툰 제작에 참여하는 주체가 에이전시입니다. 에이전시의 제작 참여는 기획, 투자, 제작지원(교정교열 등) 및 자문의 범위에서 전체 또는 일부일 수 있습니다. 제작에 있어서 에이전시의 기획 또는 자문 참여의 중요성이 증대되고 있는 것이 추세이며, 해당 역량이 에이전시형 제작사 간 경쟁우위 요소가 되고 있습니다. | 웹툰 스튜디오 | 광의로는 어느 형태이든 웹툰 작가들의 집합을 스튜디오라 지칭할 수도 있습니다. 산업분석의 정의 측면에서는, 법인 또는 사업자가 창작자(작가)를 고용한 형태를 스튜디오라 지칭하는 것이 적합합니다. 더 엄밀하게는, 법인 또는 사업자의 기획 하에 고용한 창작자(작가)가 업무상으로 웹툰을 제작하여, 해당 웹툰 저작물의 저작자가 그 법인 또는 사업자가 되는 제작방식을 수행하는 주체가 스튜디오입니다. 스튜디오도 제작 범위에 따라서, 아트 스튜디오, 각색 스튜디오, (오리지널)스토리 스튜디오 또는 복합 스튜디오로 구분할 수 있습니다. | 세계관 | 콘텐츠 제작 주체의 ① 다수의 지적재산권(IP)이 ② 시대 또는 공간적 배경을 공유하면서 ③ 캐릭터들이 연계되어 하나의 큰 서사를 구성하고 ④ 대중들이 제작 주체의 IP 간 배경 공유, 캐릭터 연계 및 전체 서사를 인지하고 반응하였을 때 구축될 수 있습니다. | 트랜스미디어 스토리텔링 | 제작 주체가, 하나가 아닌 여러 개의 미디어 플랫폼을 통해 '하나'로 이해될 수 있는 이야기를 전달하여서, 대중 또는 소비자들에게 이러한 융합을 경험하게 하는 콘텐츠 전개입니다. | OSMU | One Source Multi Use는 특정 콘텐츠를 원저작물로 하여, 일반적으로 원저작물의 제작 주체와 상이한 제3자가, 이종의 미디어 포맷으로 각색 제작하는 방식입니다. | 오리지널 웹툰 | 노블코믹스 류의 원저작물이 존재하는 웹툰에 대비되는 구분 용어입니다. 즉 원작이 별도 없고 스토리, 캐릭터 등이 웹툰 제작 주체의 고유한 창작물인 웹툰 저작물을 오리지널 웹툰으로 구분합니다. | 노블코믹스 | 웹툰 제작주체가 웹소설 저작권… 앞 1,500자만 보여줍니다 (전체 3,674자). 나머지는 DART 원문에서 볼 수 있습니다.
주요 제품 및 서비스
가. 주요 제품 및 서비스 현황 | (단위 : 백만원) | 매출유형 | 2026년 반기(제17기 반기) | 2025년(제16기) | 2024년(제15기) | 금액 | 비중 | 금액 | 비중 | 금액 | 비중 | 웹툰 제작 | 4,823 | 14.50% | 10,952 | 29.54% | 10,625 | 44.31% | 영상 제작 | 8,559 | 25.73% | 25,052 | 67.58% | 13,084 | 54.56% | IP OSMU | 3,629 | 10.91% | 1,065 | 2.87% | 270 | 1.13% | K-POP 사업화 | 16,248 | 48.85% | - | 0.00% | - | - | 계속영업사업 합계 | 33,259 | 100.00% | 37,069 | 100.00% | 23,979 | 100.00% | 중단영업(아카데미) | - | - | 826 | - | 992 | - | 주1) | 연결 재무제표 기준입니다. | 주2) | 당기 중 (주)디테일즈 지배력 획득에 따라 종속회사로 편입되었으며, 연결 기준 매출유형 구분이 일부 수정되었습니다. | 주3) | 전기 중 보유중인 종속회사 와이랩아카데미 지분 일부 처분에 따라 종속기업에 대한 지배력을 상실하였으며, 지배력 상실일까지의 아카데미 사업부분에서 발생한 영업손익을 중단영업으로 분류하였습니다. | 나. 주요 제품 및 서비스 등의 가격변동 추이 웹툰 제작의 유료 판매가격은 유통 플랫폼의 유료화 또는 가격 정책 별로 상이합니다. 당사의 주요 거래처인 네이버웹툰은 자체 정책 범위 내에서 Contents Provider가 개별 웹툰 별로 유료화 방식 또는 가격을 선택할 수 있도록 하고 있습니다. 당사는 2026년 반기말 현재 개별 웹툰의 장르 또는 품질 기준에 따라, 대여 200~300원 및 구매 400~500원 범위 내에서 국내 유료 가격을 책정하고 있습니다. 웹툰 유통 플랫폼을 통해서 당사 저작물에 대한 대여 또는 구매 결제가 발생하면 플랫폼은 당사에 플랫폼수수료를 제외한 금액에 정산 비율을 적용한 정산리포트를 제공하고 당사는 그 금액을 매출액으로 인식하고 있습니다. 영상 제작은 영상저작물 별 제작비가 상이하며, 영상저작물의 판매경로 또는 판매방식에 따라 가격의 차이가 있습니다. 또한 웹툰의 2차적저… 앞 1,200자만 보여줍니다 (전체 5,987자). 나머지는 DART 원문에서 볼 수 있습니다.
매출 및 수주상황
가. 매출실적 | (단위 : 천원) | 매출유형 | 구분 | 2026년 반기(제17기 반기) | 2025년(제16기) | 2024년(제15기) | 웹툰 제작 | 수 출 | 249,917 | 618,493 | 478,271 | 내 수 | 4,572,684 | 10,333,916 | 10,147,326 | 소 계 | 4,822,601 | 10,952,409 | 10,625,597 | 영상 제작 | 수 출 | 1,782,329 | 21,948,673 | - | 내 수 | 6,776,701 | 3,103,195 | 13,083,684 | 소 계 | 8,559,030 | 25,051,868 | 13,083,684 | IP OSMU | 수 출 | 524,147 | 126,668 | - | 내 수 | 3,104,774 | 938,283 | 270,181 | 소 계 | 3,628,921 | 1,064,951 | 270,181 | K-POP 사업화 | 수 출 | 2,652,810 |  - |  - | 내 수 | 13,595,931 |  - |  - | 소 계 | 16,248,741 | - | - | 계속영업사업 합계 | 수 출 | 5,209,202 | 22,693,834 | 478,271 | 내 수 | 28,050,090 | 14,375,394 | 23,501,191 | 합 계 | 33,259,292 | 37,069,228 | 23,979,462 | 중단영업(아카데미) | 수 출 | - | 19,235 | - | 내 수 | - | 806,591 | 992,057 | 소 계 | - | 825,826 | 992,057 | 주1) | 연결 재무제표 기준입니다. | 주2) | 당기 중 (주)디테일즈 지배력 획득에 따라 종속회사로 편입되었으며, 연결 기준 매출유형 구분이 일부 수정되었습니다. | 주3) | 전기 중 보유중인 종속회사 와이랩아카데미 지분 일부 처분에 따라 종속기업에 대한 지배력을 상실하였으며, 지배력 상실일까지의 아카데미 사업부분에서 발생한 영업손익을 중단영업으로 분류하였습니다. | 나. 판매조직 당사는 본부와 CIC, 연결실체의 법인별로 영업 영역을 구분하여 관리하고 있으며 각 본부, 법인별 담당사업의 영역은 아래와 같습니다. 구분 | 담당업무 | IP제작본부 | 웹툰 제작 및 웹툰 플랫폼 연재 | 사업본부 | 작품의 프로모션 영업 및 OSMU(IP 이용허락, 라이선스) 영업 | 와이랩 플렉스 CIC | 영상물 제작 및 방송국 및 OTT 판매 영업 | YLAB Studios Corporation | 일본 현지 웹툰 제작 및 웹툰 플랫폼 연재 | (주)와이랩어스 | 일본향 웹툰 제작 및 웹툰 현지화 | YLAB VINA Company Limited | 웹툰 제작 및 채색, 배경, 후보정 작업 영역 | (주… 앞 1,500자만 보여줍니다 (전체 5,989자). 나머지는 DART 원문에서 볼 수 있습니다.
비용 구성(비용의 성격별 분류)
비용의 성격별 분류당반기 및 전반기 중 발생한 비용의 성격별로 분류한 내역은 다음과 같습니다. (당반기) | (단위: 천원) | 구 분 |
영업부문
영업부문은 4개로 구성되어 있으며 그 내용은 다음과 같습니다. 부문 | 세부사업명 | 웹툰 사업 | '스토리 및 아트' 또는 '연출 및 이미지'를 기반으로 한 스토리텔링 콘텐츠와 제작 저작물 또는 고객사의 웹툰에 대한 현지화서비스 사업 | 영상 사업 | 방송영상물, 상업영화 등의 영상은 극본(스토리), 배우(캐릭터), 연출(감독) 등의 요소를 기반으로 한 스토리텔링 콘텐츠 사업 | IP-OSMU 사업 | 제작 웹툰 저작물을 활용한 2차 사업 | K-POP 사업 | K-POP 아티스트를 중심으로 웹툰, 캐릭터 등 다양한 IP를 기반으로 한 팬덤사업 | (2) 당반기 및 전반기의 부문별 손익은 다음과 같습니다.가. 당반기 및 전반기의 부문별 손익 정보는 다음과 같습니다. | (단위: 천원) | 부문 | 당반기 | 전반기 | 총부문수익 | 부문간수익 | 외부고객으로부터의 수익 | 영업이익(손실) | 총부문수익 | 부문간수익 | 외부고객으로부터의 수익 | 영업이익(손실) | 웹툰 제작 | 5,192,794 | (370,193) | 4,822,601 | (2,072,286) | 5,646,514 | (235,804) | 5,410,711 | (3,285,454) | 영상 제작 | 8,769,072 | (210,043) | 8,559,030 | (945,137) | 19,406,006 | - | 19,406,006 | (639,442) | IP-OSMU 사업 | 3,817,744 | (188,823) | 3,628,921 | (434,774) | 571,375 | (38,553) | 532,822 | (284,055) | K-POP 사업 | 16,423,027 | (174,285) | 16,248,741 | (2,573,669) | - | - | - | - | 계속영업 합계 | 34,202,637 | (943,344) | 33,259,293 | (6,025,866) | 25,623,895 | (274,357) | 25,349,539 | (4,208,951) | 나. 당반기 및 전반기의 부문별 감가상각비 및 무형자산상각비 정보는 다음과 같습니다. | (단위: 천원) | 부문 | 당반기 | 전반기 | 웹툰제작 | 490,774 | 777,849 | 영상제작 | 266,029 | 286,473 | IP-OSMU | 304,619 | 42,182 | K-POP 사업 | 264,788 | - | 계속영업 합계 | 1,326,210 | 1,106,504 | 35. 정부보조금 (1) 당반기와 전반기 중 보조사업별 세부내용 및 보조금 증감내역은 다음과 같습니다. (당반기) | (단위: 천원) | 부처 | 세부사업명 | 사업내용 | 수행기간 | 전기이월분 | 국고보조금수령 | 집행 | 반환 | 차기이월분 | 문화체육관광부 | 2026년 … 앞 1,500자만 보여줍니다 (전체 4,044자). 나머지는 DART 원문에서 볼 수 있습니다.

정기공시의 해당 절을 그대로 옮긴 것으로, 표는 글자로 풀어 보여줍니다. 숫자는 원문 단위를 따릅니다.

분기별 수치

분기매출액영업이익영업이익률공시
2026 2Q공시: 2026 반기205억-20억−9.7%DART 새 창에서 열기
2026 1Q128억-40억−31.6%DART 새 창에서 열기
2025 4Q공시: 2025 사업12억-21억−171.2%※DART 새 창에서 열기
2025 3Q100억-21억−21.3%DART 새 창에서 열기
2025 2Q공시: 2025 반기116억-20억−17.7%DART 새 창에서 열기
2025 1Q143억-25억−17.2%DART 새 창에서 열기
2024 4Q공시: 2024 사업78억-33억−41.5%DART 새 창에서 열기
2024 3Q74억-25억−33.8%DART 새 창에서 열기
2024 2Q공시: 2024 반기34억-24억−71.9%DART 새 창에서 열기
2024 1Q64억-19억−29.3%DART 새 창에서 열기
2023 연간공시: 2023 사업194억-55억−28.4%DART 새 창에서 열기
2023 3Q65억-7억−10.1%DART 새 창에서 열기

분기값은 3개월 단독 기준입니다. 원본 공시에서 차액을 계산할 수 없는 기간은 원문 기간으로 표시하며, 접수번호의 DART 링크에서 원자료를 확인할 수 있습니다.

최신 재무 · 2026 2Q

매출액
205억
영업이익
-20억
당기순이익
-22억
영업이익률
−9.67%
자산총계
561억
자본총계
288억
연결재무제표 기준 · 원본 2026 반기 · 수집 2026. 10. 25.DART 원문 새 창에서 열기

핵심 지표

TTM 매출
445억
최근 4개 분기 합계
TTM 영업이익률
−23.1%
매출 성장
+76.8%
2025 2Q 대비
이익률 변화
+8.0%p
2025 2Q 대비
단순 ROE
−36.4%
TTM 순이익 ÷ 자본
이익률 변동폭
161.5%p
최근 8개 분기 중 흑자 0개

모두 공시된 분기 수치로 계산한 값입니다. 분기가 빠진 기간은 계산하지 않습니다.

이 점수의 출처

DeepSeekdeepseek-v4.1-flash
33%
beam
40%
OpenAIgpt-5-codex
50%
평균 (목록 점수)
41%
룰 기반 점수
0%

목록의 해자 점수는 평가자별 점수의 평균입니다. 평가 근거는 ‘해자 평가’ 탭에서 평가자별로 볼 수 있습니다. 룰 기반 점수는 재무만으로 계산한 1차 스크리닝이며 최종 해자 점수가 아닙니다. 평가 방법

평가 이력

  1. 33% DeepSeek현재2026. 10. 26.
  2. 40% beam현재2026. 10. 24.
  3. 50% OpenAI현재2026. 08. 19.
  4. 0% 룰 기반 자동2026. 08. 07.

발행본만 이력에 남습니다. 점수 변화를 원문 근거와 함께 비교하세요.

해자 점수는 공개된 공시자료를 바탕으로 한 주관적 평가이며 투자 권유가 아닙니다.