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194480 · KOSDAQ · 소프트웨어 개발 및 공급업 · 일반 기업 · 상장 2014. 10. 06.

데브시스터즈

경제적 해자

40%보통

2개 평가 평균

  • beam38
  • 사람 평가42

분기별 실적 추이

2026 2Q (공시 2026 반기)매출액 527억 · 영업이익률 −30.3%
매출액 (최대 920억)영업이익률 (−30.3% ~ 11.0%)

분기값은 3개월 단독 기준으로 정규화해 표시합니다. 원본 반기·3분기·사업보고서에서 차액을 계산할 수 없는 경우에는 원문 기간과 함께 표시하며, 결측 마진은 0%로 간주하지 않습니다.

해자 평가평가자 2곳

사람 평가42%보통

2026 1Q 기준평가 2026. 08. 16.근거 공시 새 창에서 열기

최신 실적 반영 전 · 이 평가는 2026 1Q 공시까지를 근거로 썼습니다. 이후 2026 2Q 실적이 공시되었습니다.

영업이익률 2026 1Q −29.7% → 2026 2Q −30.3% (−0.6%p)

쿠키런이 자체 IP이고 개발한 게임을 자체 퍼블리싱해 마켓에 직접 공급한다. 해외 66.48%에 오븐브레이크는 장기 서비스 중. 단 영업비용은 그대로인데 매출이 34% 줄어 이번 -29.71%.

해자 세부 항목

진입장벽
30

규제 · 자본집약도 · 생산설비 보유

전환비용
25

고객이 갈아타는 데 드는 비용

브랜드 / IP 소유
60

자체 IP인가, 빌려 쓰는 IP인가

네트워크효과
25

사용자 증가가 해자를 두껍게 하는가

가격결정력
30

주 근거는 영업이익률

마진추세
15

3년 상승 = 강화 / 하락 = 약화

해자 관점 긍정 요소

회사가 첫 문장에 "독자적인 IP인 '쿠키런'을 탄생시킨 이래로 해당 IP와 신규 IP를 활용한 다양한 작품을 제작" 했다고 쓰고, 경쟁력을 "'쿠키런'이라는 뛰어난 IP를 자체적으로 보유하고 있어 다른 기업들에 비해 경쟁력을 가지고 있습니다" 로 명시한다 — 이 프레임에서 게임사를 반복해서 깎은 것이 빌린 IP(조이시티 42 의 캐리비안의 해적·바이오하자드, 액토즈소프트 30 의 로열티 수취)였는데 여기는 원작이 자기 것이다(브랜드/IP 60).

만들고 파는 것을 둘 다 한다. 회사가 "당사 및 당사의 종속회사에서 개발한 게임을 자체적으로 퍼블리싱하여 글로벌 마켓(구글 플레이스토어, 애플 앱스토어) 등에 직접 공급" 한다고 밝힌다 — 시프트업(40)이 IP는 자기 것인데 파는 것을 텐센트·소니가 한 것과 다른 자리이고, 넷마블(35)의 퍼블리싱 법인이 별도 적자였던 것과도 다르다.

한 작품이 아니라 계보다. 쿠키런 → 쿠키런: 오븐브레이크 → 쿠키런: 킹덤으로 이어지고 회사가 "'쿠키런: 오븐브레이크'의 경우 출시 이후 오랜 기간 동안 안정적으로 서비스를 운영하는 중" 이라 적는다 — 10년 가까이 도는 라이브 서비스는 그 자체가 이용자 진척과 커뮤니티가 계정에 쌓인다는 뜻이다(네트워크 25).

해외가 66.48% 다(국내 33.52%). 모바일게임이 매출의 87.54%, IP·기타가 12.46%로 캐릭터 IP 라이선싱이라는 게임 밖 매출이 이미 8분의 1이고, 종속회사 데브시스터즈벤처스가 벤처캐피탈로 출시 주기와 무관한 축을 하나 더 둔다.

비판적으로 봐야 할 것

이번 −29.71%(173.7억 손실)의 정체가 비용이 아니라 매출이다. 영업비용이 758.5억으로 전년 동기 796.7억과 거의 같은데 매출이 890.8 → 584.7억으로 −34.4% 다 — 개발·운영 인력이 고정비라 매출이 빠지면 그대로 손실이 된다.

2025년 2·3분기가 10.99%·10.56% 였다가 4분기 −1.33%, 이번 −29.71%로 두 분기 연속 적자이고 연간도 2.15%다. 직전 신작·업데이트 효과가 지나간 뒤의 값으로 보이는데 회사가 그 사이클을 서술하지 않는다.

2024년 재무가 매출 0으로 잡혀 아홉 분기 시계열을 못 그렸다(함정 11-3-1) — 영업이익만 271.9억(연간)으로 남아 있어 2024년과 2025년의 마진을 비교할 수 없다.

게임별 매출을 하나도 안 낸다. 쿠키런 계열이 87.54% 안에서 얼마인지, 오븐브레이크와 킹덤의 비중이 어떤지, IP·기타 12.46%의 내역(라이선싱인지 굿즈인지)도 없다.

구글·애플에 직접 공급한다는 것은 인앱 결제 수수료를 그대로 낸다는 뜻이기도 한데 그 요율·규모를 밝히지 않았고, 부분유료화라 판가라는 것이 없어 값을 잴 방법도 없다. 회사 스스로 "갈수록 경쟁이 심화되고 있으며" 라 쓴다. 이용자 지표(MAU·과금률·잔존율)·마케팅비·신작 일정 전무.

총평

42. 자체 IP 를 갖고 자체 퍼블리싱까지 한다는 점에서 이 프레임의 게임사 중 위쪽 구조다 — 넵튠(43)이 애드테크로 통행세의 한쪽을 안으로 들여 43, 컴투스(41)가 서머너즈 워 자체 IP 인데 별도와 연결이 갈려 41, 조이시티(42)가 자체 개발·서비스인데 IP 절반이 빌린 것이라 42 였다.

데브시스터즈는 IP 가 온전히 자기 것인데 아홉 분기를 못 그렸고 최근 두 분기가 적자다. 무엇보다 이번 손실이 비용이 아니라 매출 −34.4%에서 나왔다 — 라이브 서비스가 오래 돈다는 근거와 매출이 한 분기에 3분의 1 빠진 사실이 같은 보고서에 있고, 회사가 그 낙차를 설명하지 않는다.

조이시티(42)와 같은 자리에 둔다. IP 소유는 그쪽보다 낫고, 매출의 안정성은 그쪽이 더 낫다(조이시티는 연간 4.04%).

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해자 점수
40%업종 113위 / 172개중앙값 42%
영업이익률 (최신 분기)
−30.3%업종 130위 / 165개중앙값 2.8%
0이 회사중앙값100
규모가 비슷한 회사해자영업이익률매출 (분기)
GC메디아이KOSDAQ49%7.7%515억
시프트업KOSPI43%50.5%557억
MDS테크KOSDAQ42%7.3%576억
SGA솔루션즈KOSDAQ41%2.8%491억
다날KOSDAQ41%3.0%605억
데브시스터즈KOSDAQ40%−30.3%527억
넥슨게임즈KOSDAQ39%25.7%415억
라온피플KOSDAQ39%−0.8%641억
아이티센피엔에스KOSDAQ39%−1.4%647억
KG파이낸셜KOSDAQ38%14.2%622억

업종은 한국거래소 분류 기준이며, 여러 사업을 하는 회사는 실제 사업과 분류가 다를 수 있습니다. 비교 회사는 같은 업종에서 최신 분기 매출이 가장 비슷한 곳을 골랐습니다. 해자 점수는 평가자별 판단이고, 순위는 정보 제공용입니다.

공시 원문 발췌2026 반기 정기공시

DART 원문 전체 새 창에서 열기
사업의 개요
당사는 독자적인 IP인 '쿠키런'을 탄생시킨 이래로 해당 IP와 신규 IP를 활용한 다양한 작품을 제작하였습니다. 현재에도 당사는 다양한 장르의 신작 게임들을 개발 중에 있으며, 세계적으로 인지도를 갖춘 '쿠키런'을 활용한 IP 사업의 규모를 장기적으로 키워갈 계획입니다. 또한 종속회사 데브시스터즈벤처스를 통한 벤처캐피탈 사업으로 Capital Gain에도 힘쓰고 있습니다.게임산업은 창조적인 아이디어, 혁신적인 기술 등을 활용하는 지식기반 산업으로, 매년 크게 성장하고 있습니다. 특히 당사가 주력하고 있는 모바일게임 부문은 최근 기술의 발전과 모바일이라는 분야가 가지는 장점으로 전체 게임시장의 절반에 가까운 비중을 차지할 정도로 크게 성장했으며, 앞으로도 지속적인 성장이 예상되고 있습니다. 그에 따라 갈수록 경쟁이 심화되고 있으며, 다양한 IP, 훌륭한 인적자원 확보 등이 중요한 경쟁력으로 인식되고 있습니다.당사는 그런 부분에서 '쿠키런'이라는 뛰어난 IP를 자체적으로 보유하고 있어 다른 기업들에 비해 경쟁력을 가지고 있습니다. 또한 '쿠키런', '쿠키런: 킹덤' 등 다수의 흥행작을 개발했으며, '쿠키런: 오븐브레이크'의 경우 출시 이후 오랜 기간 동안 안정적으로 서비스를 운영하는 중입니다. 이처럼 뛰어난 개발 및 운영 능력을 갖춘 인력 Pool 또한 당사가 가지고 있는 강점이라고 할 수 있습니다.현재 당사가 제공하고 있는 모바일게임 서비스는 당사 및 당사의 종속회사에서 개발한 게임을 자체적으로 퍼블리싱하여 글로벌 마켓(구글 플레이스토어, 애플 앱스토어) 등에 직접 공급하고 있으며, 이를 통해 국내외 소비자가 당사의 서비스를 이용하고 있습니다. 이러한 모바일게임 서비스가 전체 매출 비중에서 약 87.89%를 차지하고 있으며, IP나 기타 부문에서 발생하는 매출이 전체 매출액에서 차지하는 비중은 12.11%입니다. 2026년 2분기까지 발생한 매출은 약 1,111억 원이며, 이 중 국내 매출 비중은 33.16%, 해외 매출 비중은 66.84%입니다. 회사는 기존 라이브 서비스의 안정적인 운영을 통해 국내외에서 지속적인 성과를 창출하고, 새롭게 출시되는 신규 게임들의 성공적인 런칭으로 추가적인 신규 IP확보, 기존 서비스가 어려웠던 지역 공략 등을 통해 추가적인 매출원을 발굴해나갈 계획입니다. 상기 내용 외에 당사가 영위하는 사업에 대한 상세한 내용은 동 보고서의 'Ⅱ. 사업의 내용 - 2.
매출 및 수주상황
가. 매출실적 | (단위 : 천원) | 사업부문 | 품목 | 제20기(2026년 반기) | 제19기(2025년) | 제18기(2024년) | 게임 | 쿠키런: 오븐브레이크쿠키런: 킹덤 등 | 국내 | 31,342,816 | 77,737,019 | 102,627,820 | 국외 | 66,342,090 | 200,847,800 | 126,589,312 | 소계 | 97,684,906 | 278,584,819 | 229,217,132 | IP | 라이센스상품컨텐츠 등 | 국내 | 4,549,131 | 2,784,322 | 3,221,911 | 국외 | 7,939,740 | 11,148,937 | 3,000,979 | 소계 | 12,488,871 | 13,933,259 | 6,222,890 | 기타 | 조합 운영보수 등 | 국내 | 966,161 | 3,060,269 | 746,533 | 국외 | - | - | - | 소계 | 966,161 | 3,060,269 | 746,533 | 합계 | 국내 | 36,858,108 | 83,581,610 | 106,596,264 | 국외 | 74,281,830 | 211,996,737 | 129,590,291 | 소계 | 111,139,939 | 295,578,347 | 236,186,555 | 나. 판매경로 및 판매방법당사에서 제공하는 서비스의 판매경로는 각각의 부문에 따라 다르게 이루어지고 있습니다.1) 게임부문현재 당사에서 제공하고 있는 게임 서비스는 당사 및 당사의 종속회사에서 개발한 게임을 자체적으로 퍼블리싱하여, 글로벌 마켓(구글 플레이스토어, 애플 앱스토어 등)에 직접 공급하고 있습니다. 이를 통해 국내 및 해외의 소비자는 마켓을 거쳐 직접 당사의 게임을 다운로드 받을 수 있으며, 게임 이용 중 사용자의 과금을 통해 수익을 창출하고 있습니다. 이렇게 발생한 게임 부문의 매출은 당사 전체 매출의 약 87.89%를 차지하고 있습니다. 2) IP부문IP부문의 주된 매출원은 세계적으로 알려진 당사의 자체 IP인 '쿠키런'을 활용한 상품 판매 및 라이센스 활용에 따른 로열티입니다. 당사가 운영 중인 온라인 쇼핑몰 및 계약된 업체들을 통해 소비자는 '쿠키런' IP 관련 상품을 구매할 수 있으며, 이는 국내와 해외를 구분하지 않습니다. 이렇게 발생한 IP 부문의 매출은 당사 전체 매출의 약 11.24% 가량에 해당합니다.3) 기타당사의 종속회사 중 하나인 '데브시스터즈벤처스'를 통한 조합 운영보수가 대부분이며 전체 매출에 미치는 영향은 미미합니다. 다. 판매전략 초창기와 달리 최근의 모바일 게임 시장은 수많은 게임들이 출시되고 있으며, 치열한 경쟁이 발생하는 상황입니다. 이에 따라 효율적인 마케팅과, 효과적인 운영이 게임 흥행의 필수요소로 자리매김하였습니다. 그러므로 회사는 최적의 판매 전략을 통한 게임의 흥행 성공을 위하여 아래와 같은 방법들을 시행하고 있습니다.1… 앞 1,500자만 보여줍니다 (전체 5,514자). 나머지는 DART 원문에서 볼 수 있습니다.
비용 구성(비용의 성격별 분류)
비용의 성격별 분류 공시 | 당반기 | (단위 : 천원) |   | 장부금액 |   | 공시금액 |   | 3개월 | 누적 | 임금 | 8,688,944 | 16,564,567 | 당기손익에 포함되는 퇴직급여비용 | 1,499,961 | 2,021,308 | 상품매출원가 | 1,362,363 | 3,135,457 | 재고자산 평가손실 | 433,694 | 433,694 | 재고자산 평가손실환입 | 0 |   | 복리후생비 | 1,315,916 | 3,017,446 | 감가상각비 | 799,034 | 1,505,501 | 감가상각비, 사용권자산 | 1,318,891 | 2,626,061 | 임차료 |   |   | 지급수수료 | 29,020,344 | 57,904,686 | 외주용역비 | 1,972,464 | 4,865,501 | 연구와 개발 비용 | 284,877 | 528,885 | 무형자산상각비 | 206,978 | 256,573 | 여비 | 280,091 | 619,013 | 임차관리비 | 292,307 | 580,285 | 기타수수료비용 | 273,040 | 548,106 | 종업원 주식기준보상거래로부터의 비용 | 137,621 | 288,129 | 광고비 | 12,387,720 | 32,219,314 | 통신비 | 108,790 | 150,456 | 세금과공과 | 385,295 | 959,178 | 소모품비 | 41,295 | 171,579 | 대손상각비(대손충당금환입) |   | (300,000) | 기타 비용 | 1,090,015 | 1,957,404 |
영업부문
영업부문인 게임 부문은 게임산업진흥에 관한 법률을 바탕으로 하고 있으며, 이와 관련된 정부 및 관련 기관에 의해 영업환경에 영향을 받을 수 있습니다. 다. 산업의 현황 당사와 당사의 종속회사들은 게임, IP사업, 벤처캐피탈 등에 집중하고 있습니다. 그 중 주력하고 있는 분야는 게임산업으로, 해당 산업의 특징은 아래와 같습니다.1) 게임산업의 특징게임산업은 창조적인 아이디어, 혁신적인 기술 등을 활용하는 지식기반 산업입니다. 전세계적인 인터넷 보급률 증가와 첨단 기기의 발달에 힘입어 매년 크게 성장하고 있습니다. 특히 전통적인 제조업과 달리 원자재와 생산설비가 필요하지 않고, 오로지 기획력과 아이디어로 승부하는 사업으로 투입 대비 산출 가치가 매우 높은 고부가가치 산업입니다. 또한 게임 컨텐츠는 영화, 음악, 애니메이션, 캐릭터 등 기타 문화사업과의 연계가능성이 높으며, 첨단기술의 발전에도 기여도가 큰 산업입니다. 이러한 게임 산업은 세부적으로 PC게임, 콘솔, 모바일, 아케이드 등으로 나뉩니다.이 중 당사가 집중하고 있는 모바일게임은 스마트폰, 태블릿PC 등 모바일 기기에서 즐길 수 있는 게임입니다. 최근 수년 간 모바일 기기의 대중화로 모바일게임은 여타 플랫폼 대비 휴대성, 간편성, 접근성 측면에서 비교 우위에 있습니다. 또한 시간적, 공간적 제약을 받지 않는다는 점에서 가장 대중적인 플랫폼으로 자리매김하였습니다.모바일게임의 초창기에는 기술의 한계로 인해 창의적인 게임보다는 조작이 간단한 퍼즐, 아케이드와 같은 장르가 주류를 이루었습니다. 그러나 이후 스마트폰의 출시, 통신 기술의 발달, 첨단 기술의 발전 등으로, 최근에는 3D 액션, RPG, 전략 시뮬레이션 등 다양한 영역으로 확장되었습니다. 이에 따라 모바일게임 시장은 2007년 PC게임 시장 규모를 처음으로 앞질렀고, 현재는 전체 게임시장의 절반에 가까운 비중을 차지하고 있습니다. 앞으로도 모바일게임은 가장 중요한 게임 플랫폼으로 지위를 이어나갈 것으로 보이며, 당분간은 이러한 성장이 지속될 것으로 판단됩니다.2) 경기변동 및 계절성의 영향초창기 모바일 게임은 어플리케이션 마켓에서 게임을 다운로드하는 시점에서 과금이 발생하였기에 경기 변동에 다소 영향을 받았습니다. 그러나 최근 모바일 게임시장은 부분 유료화 정책이 일반화 되었으며, 대부분의 부분 유료화 아이템 가격은 1,200원~120,000원($0.99~$99.99)대에서 형성되고 있습니다. 이에 따라 가격이 사용자에게 미치는 영향이 미미하며, 기타 여가 활동에 비해 요금이 저렴한 편으로 다른 산업과 비교하여 경기에 따른 변동성이 적습니다.또한 이러한 모바일 게임의 특징은 계절적 요인에 따른 변동에도 비탄력적이며, 그보다는 게임의 출시와 업데이트에 따른 사이클의 영향이 더 큰 것으로 보입니다. 때문에 사용자가 게임에 느끼는 흥미, 재미 등이 매출에 영향을 미치는 가장 큰 요인이라고 할 수 있으며, 유저들의 반응을 유지하기 위해서는 지속적인 업데이트, 라이브 운영이 가장 중요한 요인입니다.이에 따라 모바일게임은 다른 산업들… 앞 1,500자만 보여줍니다 (전체 6,000자). 나머지는 DART 원문에서 볼 수 있습니다.

정기공시의 해당 절을 그대로 옮긴 것으로, 표는 글자로 풀어 보여줍니다. 숫자는 원문 단위를 따릅니다.

분기별 수치

분기매출액영업이익영업이익률공시
2026 2Q공시: 2026 반기527억-160억−30.3%DART 새 창에서 열기
2026 1Q585억-174억−29.7%DART 새 창에서 열기
2025 4Q공시: 2025 사업596억-124억−20.9%DART 새 창에서 열기
2025 3Q549억-7억−1.3%DART 새 창에서 열기
2025 2Q공시: 2025 반기920억101억11.0%DART 새 창에서 열기
2025 1Q891억94억10.6%DART 새 창에서 열기
2024 연간공시: 2024 사업—272억—DART 새 창에서 열기
2024 3Q—134억—DART 새 창에서 열기
2024 2Q공시: 2024 반기—49억—DART 새 창에서 열기
2024 1Q—81억—DART 새 창에서 열기
2023 연간공시: 2023 사업—-480억—DART 새 창에서 열기
2023 3Q—-180억—DART 새 창에서 열기
2023 2Q공시: 2023 반기—-131억—DART 새 창에서 열기
2023 1Q—-50억—DART 새 창에서 열기
2022 연간공시: 2022 사업—-199억—DART 새 창에서 열기
2022 3Q—-38억—DART 새 창에서 열기
2022 2Q공시: 2022 반기—-22억—DART 새 창에서 열기
2022 1Q—94억—DART 새 창에서 열기
2021 연간공시: 2021 사업—567억—DART 새 창에서 열기
2021 3Q—76억—DART 새 창에서 열기

분기값은 3개월 단독 기준입니다. 원본 공시에서 차액을 계산할 수 없는 기간은 원문 기간으로 표시하며, 접수번호의 DART 링크에서 원자료를 확인할 수 있습니다.

최신 재무 · 2026 2Q

매출액
527억
영업이익
-160억
당기순이익
-150억
영업이익률
−30.33%
자산총계
2,802억
자본총계
1,399억
연결재무제표 기준 · 원본 2026 반기 · 수집 2026. 10. 25.DART 원문 새 창에서 열기

핵심 지표

TTM 매출
2,257억
최근 4개 분기 합계
TTM 영업이익률
−20.6%
매출 성장
−42.7%
2025 2Q 대비
이익률 변화
−41.3%p
2025 2Q 대비
단순 ROE
−28.4%
TTM 순이익 ÷ 자본
이익률 변동폭
41.3%p
최근 6개 분기 중 흑자 2개

모두 공시된 분기 수치로 계산한 값입니다. 분기가 빠진 기간은 계산하지 않습니다.

이 점수의 출처

beam
38%
사람 평가
42%
평균 (목록 점수)
40%
룰 기반 점수
0%

목록의 해자 점수는 평가자별 점수의 평균입니다. 평가 근거는 ‘해자 평가’ 탭에서 평가자별로 볼 수 있습니다. 룰 기반 점수는 재무만으로 계산한 1차 스크리닝이며 최종 해자 점수가 아닙니다. 평가 방법

평가 이력

  1. 38% beam현재2026. 10. 26.
  2. 42% 사람 평가현재2026. 08. 16.
  3. 3% 룰 기반 자동2026. 08. 07.

발행본만 이력에 남습니다. 점수 변화를 원문 근거와 함께 비교하세요.

해자 점수는 공개된 공시자료를 바탕으로 한 주관적 평가이며 투자 권유가 아닙니다.