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462870 · KOSPI · 소프트웨어 개발 및 공급업 · 일반 기업 · 상장 2024. 07. 11.

시프트업

경제적 해자

43%보통

2개 평가 평균

  • beam45
  • 사람 평가40

분기별 실적 추이

2026 2Q (공시 2026 반기)매출액 557억 · 영업이익률 50.5%
매출액 (최대 2,945억)영업이익률 (0.0% ~ 61.6%)

분기값은 3개월 단독 기준으로 정규화해 표시합니다. 원본 반기·3분기·사업보고서에서 차액을 계산할 수 없는 경우에는 원문 기간과 함께 표시하며, 결측 마진은 0%로 간주하지 않습니다.

해자 평가평가자 2곳

사람 평가40%보통

2026 1Q 기준평가 2026. 08. 08.근거 공시 새 창에서 열기

최신 실적 반영 전 · 이 평가는 2026 1Q 공시까지를 근거로 썼습니다. 이후 2026 2Q 실적이 공시되었습니다.

영업이익률 2026 1Q 45.5% → 2026 2Q 50.5% (+5.0%p)

니케와 스텔라 블레이드 IP를 소유한다. 다만 파는 것은 텐센트와 소니이고, 마진은 68.1% → 61.6% → 45.5%로 3년 연속 내려왔다

해자 세부 항목

진입장벽
25

규제 · 자본집약도 · 생산설비 보유

전환비용
40

고객이 갈아타는 데 드는 비용

브랜드 / IP 소유
80

자체 IP인가, 빌려 쓰는 IP인가

네트워크효과
20

사용자 증가가 해자를 두껍게 하는가

가격결정력
50

주 근거는 영업이익률

마진추세
25

3년 상승 = 강화 / 하락 = 약화

해자 관점 긍정 요소

IP 두 개가 자기 것이다

품목2026 1분기비중20252024
승리의 여신: 니케327억69.10%1,653억1,515억
스텔라 블레이드129억27.27%1,176억681억
기타17억3.63%116억45억
합계473억100%2,945억2,241억

F&F(33)가 MLB·DISCOVERY를 빌리고, HD현대마린엔진(35)이 MAN 설계에 kW당 로열티를 내는 것과 다르다. 두 IP 모두 자체 개발이고 나가는 로열티가 없다.

브랜드/IP 80점은 지금까지 평가한 30개사 중 삼양식품(80)·에스케이바이오팜(85)·알테오젠(85)·크래프톤(85)과 같은 구간이다.

신규 IP로 AAA 콘솔 시장에 들어갔다

스텔라 블레이드는 2024년 4월 PS5 독점작으로 60개국 출시, 메타크리틱 유저 평점 9.2점으로 해당 플랫폼 역대 최고를 기록했다. 미국·영국 콘솔 시장 판매량 1위.

2025년 6월 PC판 출시 후 최대 동시접속 약 20만 명, 사용자 리뷰 98% 긍정.

유명 IP 중심으로 판매가 집중되는 글로벌 콘솔 시장에서 신규 IP가 자리를 잡은 것은 흔한 일이 아니다. 펄어비스(35)가 IP는 있으나 2년 적자 후 신작 한 분기였던 것과 대비된다.

라이브 서비스가 4년째 돌아간다

니케는 2022년 11월 글로벌 153개국 동시 출시 후 2~3주 간격으로 콘텐츠를 업데이트하며 MAU를 유지하고 있다. 2025년 5월에는 중국에 정식 출시됐다.

2024년 1,515억 → 2025년 1,653억으로 3년차에도 매출이 늘었다. 모바일 게임이 통상 급격히 꺾이는 구간을 지났다.

원재료가 없고 광고선전비가 0.69%다

항목2026 1분기매출 대비
급여127.5억26.9%
지급수수료44.5억9.41%
사용권자산상각비21.5억4.55%
복리후생비18.1억3.83%
주식보상비용9.3억1.97%
임차료7.4억1.57%
외주용역비5.1억1.09%
광고선전비3.2억0.69%
영업비용 합계258.0억54.5%

마케팅·수수료 합계 10.1%다. 더블유게임즈(48.0%)와 비교하면 5분의 1이다.

더블유게임즈 48.0% > 에이피알 37.2% > 달바 31.1% > F&F 26.9% > 롯데관광개발 15.9% > 클래시스 13.4% > 케이티앤지 10.7% > 시프트업 10.1% > DB하이텍 7.5%

값을 안 내린다

"의 경우, 기존의 성장요소를 최대한 변화시키지 않으며 ... 국내 기준으로 각 상품의 가격은 변동되지 않았습니다. 향후에도 출시된 상품들의 가격을 변동할 구체적인 계획은 존재하지 않습니다."

부분유료화 게임이 매출을 짜내려고 할인·확률업 이벤트를 반복하는 것과 다른 방향이다.

비판적으로 봐야 할 것

자기 게임을 자기가 팔지 않는다

품목플랫폼지역퍼블리셔
니케모바일/PC글로벌Proxima Beta Pte.(텐센트)
니케모바일/PC중국Shenzhen Tencent Tianyou
스텔라 블레이드콘솔·PC글로벌Sony Interactive Entertainment

광고선전비가 0.69%인 이유는 마케팅을 안 해서가 아니라 남이 하기 때문이다. 그 대가로 수익을 나눈다.

더블유게임즈(38)를 "자체 IP·퍼블리싱"으로 놓고 광고+수수료 48%를 감점 근거로 삼았다. 시프트업은 IP는 자기 것인데 퍼블리싱 기능 자체가 없다. 지출 항목이 안 보이는 것은 그 비용이 매출에 도달하기 전에 이미 빠졌기 때문일 가능성이 높다.

공시가 매출 인식 방식을 밝히지 않는다. 473억이 이용자 결제 총액인지 퍼블리셔 배분 후 금액인지 확인할 수 없었다. 디모아처럼 "대리인에 해당하여 순액으로 인식"한다는 문장이 없고, 총액이라는 문장도 없다. 이 회사의 45.5%를 다른 회사의 마진과 나란히 놓을 때 반드시 붙여야 할 단서다.

어느 쪽이든 유통을 남에게 맡긴 구조는 바뀌지 않는다. 텐센트나 소니가 조건을 바꾸면 마진이 직접 움직인다.

마진이 3년 연속 내려왔다

기간매출영업이익영업이익률
2024 연간2,241억1,527억68.1%
2025 연간2,945억1,814억61.6%
TTM2,996억1,766억58.9%
2025 1분기422억263억62.2%
2026 1분기473억215억45.5%

전년 동기 대비 −16.7%p. 매출은 +12.1% 늘었는데 영업이익이 −18.3%다.

원인은 비용이다. 영업비용이 159.8억 → 258.0억으로 +61.4% 늘었다. 급여가 127.5억이고 주식보상비용 9.3억, 사용권자산상각 21.5억이 붙는다. 신규 IP 개발 인력을 늘리는 국면으로 보이지만, 그 투자가 매출로 돌아올지는 아직 확인되지 않았다.

마진추세 25점은 이번 6개사 중 최저다.

IP 두 개에 96.4%가 걸려 있다

니케 69.10% + 스텔라 블레이드 27.27% = 96.37%.

에스케이바이오팜이 세노바메이트 단일 98.3%로 감점됐고, 크래프톤도 단일작 의존이 지적됐다. 시프트업은 두 개지만 하나가 70%다.

니케는 2022년 11월 출시로 4년차다. 서브컬처 수집형 게임의 수명이 언제 꺾일지는 아무도 모르며, 그 시점이 오면 매출의 69%가 함께 움직인다.

진입장벽이 낮다

게임 개발에 규제 문턱이 없다. 원재료도 설비도 없고, 회사가 가진 것은 사람과 IP다. 만드는 사람이 나가면 다음 작품의 품질이 보장되지 않는다.

진입장벽 25점은 에이피알(25)·F&F(25)와 같은 구간이다.

영업이익보다 금융수익이 크다

항목2026 1분기
영업이익215억
금융수익227억
기타수익134억
금융비용(87억)
분기순이익378억

순이익 378억은 영업이익 215억의 1.76배다. 현금이 많다는 뜻이고 재무적으로 나쁠 것은 없지만, 해자를 재는 데는 잡음이다. 이 평가는 영업이익률만 본다.

이오테크닉스(45)에서도 같은 구조가 있었다(영업이익 298억, 금융수익 166억).

확인하지 못한 것

  • 매출 인식이 총액인지 순액인지 모른다. 위에 적은 대로 이 회사 평가에서 가장 큰 공백이다. 순액이라면 45.5%는 퍼블리셔 배분 후 기준이므로 다른 회사보다 유리하게 표시된 값이다.
  • 지급수수료 44.5억(9.41%)의 성격을 모른다. 플랫폼 수수료인지 퍼블리셔 정산 관련인지 공시가 나누지 않는다.
  • 개발 중인 신규 IP의 규모와 시점을 모른다. 영업비용 +61.4%가 무엇에 쓰였는지 분해되지 않는다.
  • 니케의 지역별 매출을 모른다. 중국 출시(2025.5) 효과가 얼마인지, 텐센트 의존도가 어느 정도인지 확인할 수 없다.

총평

40점

크래프톤(45) 아래에 놓는 이유 — 크래프톤은 신작 없이 3.3조 매출에 40%대를 내고, 배틀로얄 매칭 풀이 스트리머가 아니라 IP에 붙어 있어 네트워크효과가 진짜다. 시프트업은 매출이 크래프톤의 9분의 1이고, 서브컬처 수집형은 매칭 풀이 아니라 커뮤니티라 네트워크효과가 약하다(20점). 무엇보다 마진이 3년 연속 내려온다.

펄어비스(35) 위인 이유 — 펄어비스는 2년 적자 뒤 신작 한 분기로 64.6%를 낸 상태였다. 시프트업은 3년 연속 45~68%로 흑자였고, 스텔라 블레이드가 신규 IP로 글로벌 AAA 시장에 안착한 실적이 있다.

더블유게임즈(38) 위인 이유 — 더블유게임즈는 자체 IP·퍼블리싱인데 광고+수수료가 48%다. 시프트업은 그 항목이 10.1%다. 다만 그 차이의 상당 부분이 퍼블리셔에게 이미 넘어간 뒤일 수 있다는 단서가 붙는다.

클래시스(45)·이오테크닉스(45) 아래인 이유 — 마진 절대수준은 시프트업이 더 높지만, 그들은 실물 자산과 반복 매출 구조를 갖고 있다. 시프트업이 가진 것은 IP 두 개와 사람이고, 그 IP 하나에 69%가 걸려 있다.

이 회사의 요약은 두 줄이다.

IP는 자기 것인데 파는 것은 텐센트와 소니다.

68.1% → 61.6% → 45.5%. 세 해 연속 같은 방향이다.

브랜드/IP 80점과 마진추세 25점의 격차가 이 회사의 성격이다. 좋은 것을 가졌는데 그 값이 해마다 조금씩 빠지고 있다.

다시 볼 조건

  • 매출 인식 방식이 확인되는가. 순액이면 지금 점수는 관대하게 매긴 것이다.
  • 다음 두세 분기 마진이 45.5%에서 멈추는가. 영업비용 +61.4%가 일회성 개발 투자였다면 되돌아온다.
  • 신규 IP가 출시되고 니케 의존도(69%)가 내려가는가.
  • 퍼블리싱을 일부라도 내재화하는가.

이 평가는 공시 원문과 재무 수치에 근거한 주관적 판단이며 투자 권유가 아니다.

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해자 점수
43%업종 73위 / 172개중앙값 42%
영업이익률 (최신 분기)
50.5%업종 1위 / 165개중앙값 2.8%
0이 회사중앙값100
규모가 비슷한 회사해자영업이익률매출 (분기)
안랩KOSDAQ51%7.6%713억
GC메디아이KOSDAQ49%7.7%515억
시프트업KOSPI43%50.5%557억
MDS테크KOSDAQ42%7.3%576억
SGA솔루션즈KOSDAQ41%2.8%491억
다날KOSDAQ41%3.0%605억
데브시스터즈KOSDAQ40%−30.3%527억
라온피플KOSDAQ39%−0.8%641억
아이티센피엔에스KOSDAQ39%−1.4%647억
KG파이낸셜KOSDAQ38%14.2%622억

업종은 한국거래소 분류 기준이며, 여러 사업을 하는 회사는 실제 사업과 분류가 다를 수 있습니다. 비교 회사는 같은 업종에서 최신 분기 매출이 가장 비슷한 곳을 골랐습니다. 해자 점수는 평가자별 판단이고, 순위는 정보 제공용입니다.

공시 원문 발췌2026 반기 정기공시

DART 원문 전체 새 창에서 열기
사업의 개요
당사는 2013년 12월 2일 설립된 글로벌 게임 개발사로 게임 개발을 주요 사업으로 영위하고 있으며, 당사가 개발한 게임을 글로벌 퍼블리셔를 통해 국내 및 해외에 서비스하고 있습니다.당사의 대표 게임 타이틀이자 주요 매출원으로는 전 세계 약 150여개국 이상에서 모바일과 PC로 서비스되고 있는 와 AAA급 콘솔 게임 등의 게임 IP로 구성되어 있으며, 출시 이후에도 글로벌 이용자의 눈높이에 맞는 콘텐츠 개발과 서비스를 제공해 나가고 있습니다.당사 제14기 반기말 (2026.01.01~2026.06.30) 영업수익은 1,030억원입니다. 이 중 의 영업수익은 760억원(매출 비중 73.7%), 의 영업수익은 217억원(매출 비중 21.1%)으로 구성되어 있습니다.또한 당사는 , , IP 이외에도 신규 IP의 개발 및 확보를 통한 게임 포트폴리오 다각화를 진행하고 있으며, 그 밖에 보유 IP를 활용한 를 단계적으로 확대해 나갈 예정입니다. 2.
주요 제품 및 서비스
가. 공시대상 사업부문의 구분당사는 사업 성격에 따른 기준으로 게임 개발 단일 사업부문의 성과를 검토하고 있습니다. 나. 주요 제품 등의 현황 | (단위 : 백만원) | 사업부문 | 품목 | 제14기 반기(2026년 6월말) | 제13기(2025년) | 제12기(2024년) | 매출액 | 비율 | 매출액 | 비율 | 매출액 | 비율 | 게임개발 | 승리의 여신: 니케 | 75,956 | 73.72% | 165,319 | 56.13% | 151,526 | 67.62% | 스텔라 블레이드 | 21,735 | 21.10% | 117,609 | 39.93% | 68,062 | 30.37% | 기타 | 5,342 | 5.18% | 11,618 | 3.94% | 4,497 | 2.01% | 합계 | 103,033 | 100.00% | 294,546 | 100.00% | 224,085 | 100.00% | 1) 서비스에 관한 내용당사는 다음과 같이 퍼블리셔를 통해 당사가 개발한 게임을 서비스 하고 있습니다. 품목 | 플랫폼 | 출시국가 | 출시시기 | 퍼블리셔 | 승리의 여신: 니케(주1) | 모바일 / PC | 글로벌 | 2022.11 | Proxima Beta Pte. Limited | 중국 | 2025.05 | Shenzhen Tencent Tianyou Technology Co., Ltd. | 스텔라 블레이드 | 콘솔 | 글로벌 | 2024.04 | Sony Interactive Entertainment LLC | PC | 글로벌 | 2025.06 | (주1) | 중국 버전의 공식 서비스 명칭은 입니다. | 가) 승리의 여신: 니케는 수집형 RPG와 3인칭 슈팅(TPS)가 결합된 서브컬처 게임으로 당사가 개발하고 , 가 글로벌과 중국 지역의 퍼블리싱을 맡고 있습니다.2022년 11월 글로벌 153개국 모바일 시장에 원빌드로 동시 출시하였으며, 이후 2023년 2월에는 모바일 버전과 동일한 계정과 서버에서 콘텐츠를 즐길 수 있는 글로벌 PC 버전을 확장하며, 유저들에게 모바일과 PC 플랫폼에서 다양한 플레이 경험을 제공할 수 있는 크로스 플랫폼 게임 환경을 구축하였습니다. 이어 2025년 5월 는 중국에서 공식 명칭 으로 정식 출시되었습니다. 출시 전부터 현지 유저들의… 앞 1,200자만 보여줍니다 (전체 3,061자). 나머지는 DART 원문에서 볼 수 있습니다.
매출 및 수주상황
가. 매출실적 | (단위 : 백만원) | 사업부문 | 구 분 | 제14기 반기(2026년 6월말) | 제13기(2025년) | 제12기(2024년) | 게임개발 | 대한민국 | 601 | 1,749 | 838 | 아시아 | 88,849 | 234,121 | 155,177 | 아메리카 | 13,582 | 58,672 | 68,062 | 기타 | 1 | 3 | 7 | 합 계 | 103,033 | 294,546 | 224,085 | 나. 판매경로, 판매방법 및 주요 매출처 1) 판매경로 당사는 본 보고서 제출일 현재 당사가 개발한 게임을 글로벌 퍼블리셔를 통해 국내 및 해외에 서비스 하고 있습니다. 구분 | 품목 | 판매경로 | 플랫폼 | 출시국가 | 출시시기 | 주요 매출처 | 게임매출 | 승리의 여신: 니케 | 퍼블리셔 | 모바일 / PC | 글로벌 | 2022.11 | Proxima Beta Pte. Limited | 중국 | 2025.05 | Shenzhen Tencent Tianyou Technology Co., Ltd. | 스텔라 블레이드 | 퍼블리셔 | 콘솔 | 글로벌 | 2024.04 | Sony Interactive Entertainment LLC | PC | 글로벌 | 2025.06 | 2) 판매방법 당사는 현재 게임 개발사로서 제작 역량 강화에 집중하고 있고 사내 별도의 판매조직 없이 각 게임별 글로벌적으로 전문성 높은 퍼블리셔를 통해 게임을 서비스 하고 있습니다. 개발사와 퍼블리셔는 게임의 서비스 전 과정에 걸쳐 시장분석, 판매전략 수립 등에 대해 긴밀한 협의를 진행하고 있지만 당사가 직접적인 판매활동을 진행하고 있지 않습니다.3) 판매전략 당사는 제품 각각의 특성에 맞춘 최적의 판매 전략을 추구하고 있습니다.당사가 개발한 는 , 를 통해, 는 를 통해 글로벌 각 지역에 서비스 중에 있으므로 당사 별도의 판매전략은 존재하지 않습니다. 다만, 당사는 퍼블리셔와 판매전략을 함께 고민하는 등 긴밀한 협조를 진행하고 있습니다. 퍼블리셔의 판매전략은 영업기밀상 세부적인 공개가 어려우나, 플랫폼별 마케팅 및 운영 기법들을 활용한 판매 전략을 취하고 있습니다. 의 경우, 지속적인 신규 이용자 유입과 이탈 이용자의 복귀 유도 및 획득 이용자의 게임 내 매출을 발생시키는 판매 전략이 이루어지고 있으며, 의 경우, 출시 후 IP 브랜딩 강화를 위한 무료 콘텐츠 패치 투입과 대대적인 마케팅 전략을 취하며, 거시적인 측면에서 AAA급 게임 장르의 판매 시장을 확대하고 판매 경로를 확장함으로써 추가 매출을 확보하고자 합니다. 당사는 향후에도 자사 신규 게임별 특성과 출시 전략에 따라 글로벌 영향력 높은 퍼블리셔와의 지속적인 협업 또는 자체 서비스를 통한 글로벌 이용자 확보 및 매출 증대를 계획하고 있습니다. 5. 위험관리 및 파생거래 가. 시장위험과 위험관리 당사는 미래 성과에 미칠 수 있는 시장위험, 신용위… 앞 1,500자만 보여줍니다 (전체 4,713자). 나머지는 DART 원문에서 볼 수 있습니다.
비용 구성(영업비용)
영업비용 (주26,32) | 27,606,234,703 | 53,409,716,616 | 44,167,231,196 | 60,150,493,839 | 영업이익 | 28,117,514,579 | 49,623,404,572 | 68,215,269,758 | 94,466,613,903 | 영업외수익 | 34,810,143,586 | 71,006,495,102 | 8,165,109,156 | 17,622,883,310 |  금융수익 (주27) | 28,679,259,141 | 51,428,618,369 | 8,877,627,109 | 16,985,189,069 |  기타수익 (주28) | 6,130,884,445 | 19,577,876,733 | (712,517,953) | 637,694,241 | 영업외비용 | 8,600,358,650 | 19,092,120,489 | 13,794,125,537 | 17,857,120,234 |  금융비용 (주27) | 5,483,179,923 | 14,207,425,588 | 4,798,916,343 | 6,996,292,950 |  기타비용 (주28) | 3,117,178,727 | 4,884,694,901 | 8,995,209,194 | 10,860,827,284 | 지분법손익 (주14) | (568,019,471) | (1,388,241,022) | 0 | 0 | 법인세비용차감전이익 | 53,759,280,044 | 100,149,538,163 | 62,586,253,377 | 94,232,376,979 | 법인세비용 (주19) | 12,023,659,323 | 20,617,734,135 | 11,279,805,112 | 16,079,764,730 | 반기순이익 | 41,735,620,721 | 79,531,804,028 | 51,306,448,265 | 78,152,612,249 |  지배기업의 소유주지분 | 41,735,620,721 | 79,531,804,028 | 51,306,448,265 | 78,152,612,249 |  비지배지분 | 0 | 0 | 0 | 0 | 법인세차감후 기타포괄이익 | (146,183,419) | (146,183,419) | 0 | 0 |  당기손익으로 재분류되는 항목 | (146,… 앞 1,200자만 보여줍니다 (전체 6,000자). 나머지는 DART 원문에서 볼 수 있습니다.
영업부문
영업부문 (연결) | 각 보고부문이 수익을 창출하는 제품과 용역의 유형에 대한 기술 | 연결회사의 영업부문은 게임 디자인 및 개발 단일 영업부문으로 구성되어 있습니다. 최고영업의사결정자에게 보고되는 재무정보는 공시된 연결재무제표와 일치합니다. |   | 주요 고객에 대한 공시 | 당반기 | (단위 : 천원) |   | 고객1 | 고객2 | 주요 고객에 대한 정보 | 연결회사 영업수익의 10% 이상을 차지하는 외부 고객 | 연결회사 영업수익의 10% 이상을 차지하는 외부 고객 | 영업수익 | 67,566,323 | 13,581,319 | | 전반기 | (단위 : 천원) |   | 고객1 | 고객2 | 주요 고객에 대한 정보 | 연결회사 영업수익의 10% 이상을 차지하는 외부 고객 | 연결회사 영업수익의 10% 이상을 차지하는 외부 고객 | 영업수익 | 67,230,108 | 28,860,235 | | | 34. 사업결합 (연결) |   | 사업결합에 대한 세부 정보 공시 |   | (단위 : 천원) |   |   | 사업결합 |   |   | 모든 사업결합의 합계 |   |   | Unbound, Inc. | 피취득자에 대한 명칭 | Unbound, Inc. | 피취득자에 대한 설명 | 종속기업으로 편입 | 취득일 | 2026-04-01 | 취득한 의결권이 있는 지분율 | 1.0000 | 사업결합의 주된 이유에 대한 기술 | 사업 경쟁력 강화 및 시너지 창출을 목적 | 피취득자에 대한 취득자의 지배력 획득 방법에 대한 기술 | Unbound, Inc. 의 지분 100%를 취득 | 총이전대가, 취득일의 공정가치 | 1,448,301 | 총이전대가, 취득일의 공정가치 | 이전된 현금 | 1,448,301 | 취득일에 인식한 피취득자에 대한 비지배지분 | 0 | 취득한 식별가능자산(인수한 부채) | (1,785,278) | 취득한 식별가능자산(인수한 부채) | 취득일 현재 인식한 현금및현금성자산 | 2,630,241 | 취득일 현재 인식한 기타유동금융자산 | 183,946 | 취득일 현재 인식한 유동자산 | 202,943 | 취득일 현재 인식한 유형자산 | 1,582,593 | 취득일 현재 인식한 식별가능한 무형자산 | 118,488 | 취득일 현재 인식한 사용권자산 | 3,581,349 | 취득일 현재 인식한 기타비유동금융자산 | 1,354,941 | 취득일 현재 인식한 비유동 자산 | 218,206 | 취득일 현재 인식한 기타유동금융부채 | (3,034,537) | 취득일 현재 인식한 리스부채 | (1,351,307) | 취득일 현재 인식한 미지급법인세 | (861,098) | 취득일 현재 인식한 유동부채 | (2,960,198) | 취득일 현재 인식한 비유동리스부채 | (2,353,532… 앞 1,500자만 보여줍니다 (전체 4,166자). 나머지는 DART 원문에서 볼 수 있습니다.

정기공시의 해당 절을 그대로 옮긴 것으로, 표는 글자로 풀어 보여줍니다. 숫자는 원문 단위를 따릅니다.

분기별 수치

분기매출액영업이익영업이익률공시
2026 2Q공시: 2026 반기557억281억50.5%DART 새 창에서 열기
2026 1Q473억215억45.5%DART 새 창에서 열기
2025 연간공시: 2025 사업2,945억1,814억61.6%DART 새 창에서 열기

분기값은 3개월 단독 기준입니다. 원본 공시에서 차액을 계산할 수 없는 기간은 원문 기간으로 표시하며, 접수번호의 DART 링크에서 원자료를 확인할 수 있습니다.

최신 재무 · 2026 2Q

매출액
557억
영업이익
281억
당기순이익
417억
영업이익률
50.46%
자산총계
1.11조
자본총계
9,827억
연결재무제표 기준 · 원본 2026 반기 · 수집 2026. 10. 25.DART 원문 새 창에서 열기

핵심 지표

TTM 매출
—
최근 4개 분기 합계
TTM 영업이익률
—
매출 성장
—
전년 같은 분기 없음
이익률 변화
—
단순 ROE
—
TTM 순이익 ÷ 자본
이익률 변동폭
—
최근 2개 분기 중 흑자 2개

모두 공시된 분기 수치로 계산한 값입니다. 분기가 빠진 기간은 계산하지 않습니다.

이 점수의 출처

beam
45%
사람 평가
40%
평균 (목록 점수)
43%
룰 기반 점수
65%

목록의 해자 점수는 평가자별 점수의 평균입니다. 평가 근거는 ‘해자 평가’ 탭에서 평가자별로 볼 수 있습니다. 룰 기반 점수는 재무만으로 계산한 1차 스크리닝이며 최종 해자 점수가 아닙니다. 평가 방법

평가 이력

  1. 45% beam현재2026. 10. 26.
  2. 40% 사람 평가현재2026. 08. 08.
  3. 65% 룰 기반 자동2026. 08. 07.

발행본만 이력에 남습니다. 점수 변화를 원문 근거와 함께 비교하세요.

해자 점수는 공개된 공시자료를 바탕으로 한 주관적 평가이며 투자 권유가 아닙니다.