본문으로 건너뛰기

067000 · KOSDAQ · 소프트웨어 개발 및 공급업 · 일반 기업 · 상장 2008. 05. 30.

조이시티

경제적 해자

40%보통

2개 평가 평균

  • beam38
  • 사람 평가42

분기별 실적 추이

2026 2Q (공시 2026 반기)매출액 386억 · 영업이익률 1.5%
매출액 (최대 1,404억)영업이익률 (0.0% ~ 4.0%)

분기값은 3개월 단독 기준으로 정규화해 표시합니다. 원본 반기·3분기·사업보고서에서 차액을 계산할 수 없는 경우에는 원문 기간과 함께 표시하며, 결측 마진은 0%로 간주하지 않습니다.

해자 평가평가자 2곳

사람 평가42%보통

2026 1Q 기준평가 2026. 08. 16.근거 공시 새 창에서 열기

최신 실적 반영 전 · 이 평가는 2026 1Q 공시까지를 근거로 썼습니다. 이후 2026 2Q 실적이 공시되었습니다.

영업이익률 2026 1Q 0.7% → 2026 2Q 1.5% (+0.8%p)

자체 개발한 프리스타일 시리즈를 온라인에서 콘솔까지 넓혔고, 해외 매출이 81%다. 게임 밖에 UA마케팅 대행과 자사 빌딩 임대료가 기타 8.81%로 잡힌다. 단 대표작 상당수가 빌린 IP 이고 2025년 4분기에 −29.6억을 냈다.

해자 세부 항목

진입장벽
30

규제 · 자본집약도 · 생산설비 보유

전환비용
35

고객이 갈아타는 데 드는 비용

브랜드 / IP 소유
50

자체 IP인가, 빌려 쓰는 IP인가

네트워크효과
30

사용자 증가가 해자를 두껍게 하는가

가격결정력
30

주 근거는 영업이익률

마진추세
30

3년 상승 = 강화 / 하락 = 약화

해자 관점 긍정 요소

자기 IP 를 플랫폼 너머로 넓혔다.

"현재 자체 개발한 온라인 스포츠게임 "프리스타일 시리즈" 를 비롯하여 ...

"프리스타일" IP 를 활용한 콘솔게임 "3on3 프리스타일" 등을 서비스"

PC 온라인에서 시작한 IP 를 콘솔로 옮긴 사례다. 이 프레임에서 게임사를 가른 지점이 IP 의 귀속이었는데 (액토즈소프트 30 은 로열티만 받고, 넷마블 35 는 퍼블리싱 법인이 적자), 프리스타일은 개발도 서비스도 이 회사 것이다(브랜드 50).

장르가 갈린다 — 온라인 스포츠(프리스타일), 전략시뮬레이션 전쟁게임 (캐리비안의 해적: 전쟁의 물결, 건쉽배틀: 토탈워페어, 바이오하자드: Survival Unit), 보드게임, 캐주얼이다. 수요층이 다르고 매출 주기도 다르다.

해외가 대부분이다.

구분비중
모바일게임68.10%
온라인게임23.09%
기타8.81%
해외매출81%

직접서비스와 퍼블리싱을 함께 하며 해외가 81%다. 국내 시장 하나에 걸린 게임사와 다른 자리다.

전쟁 시뮬레이션은 오래 간다 — 동맹·연맹을 맺고 병력을 키우는 장르라 계정에 쌓인 것이 많을수록 떠나기 어렵고, 같은 서버 이용자끼리 묶인다(네트워크 30).

게임 밖 매출이 있다 — 기타 8.81%(37.2억)가 타사의 UA마케팅 업무 대행 용역과 자사 소유 본점 빌딩의 임대료다. 게임 흥행과 무관한 매출이고, 특히 자기 건물을 갖고 있다.

인수로 키웠다 — 회사가 "역량 있는 모바일 게임 개발 회사 및 당사와 시너지를 창출할 수 있는 다양한 회사를 발굴하고 인수하며 지속적으로 성장" 한다고 쓴다.

2025년 연간이 4.04% 였다.

비판적으로 봐야 할 것

대표작 상당수가 빌린 IP 다 — 캐리비안의 해적(디즈니)과 바이오하자드(캡콤)는 남의 원작이다. 라이선스 조건·기간·로열티율을 밝히지 않고, 계약이 끝나면 그 게임이 사라진다. 자체 IP 는 프리스타일 계열이고 온라인게임이 23.09% 다.

2025년 4분기에 −29.6억을 냈다. 그 분기 매출 자료가 없어 비율을 낼 수 없지만 손실 규모가 연간 영업이익(56.6억)의 절반이 넘는다.

이번 0.74%가 낮다 — 422.0억에 3.1억이고, 2025년 연간 4.04%의 5분의 1 이다. 원인을 밝히지 않는다.

매출 자료가 불완전하다. DB 에 분기 매출이 0으로 잡히는 구간이 많아 아홉 분기 시계열을 온전히 그리지 못했다.

값을 공시하지 않는다 — 회사가 부분유료화라 "판매하고 있는 상품의 종류가 매우 다양하고 그 구성에 있어서도 빈번한 변동이 일어납니다 ... 과금 정책은 게임 및 아이템에 따라 매우 상이하고 비교가능성이 낮기 때문에 주요 서비스의 가격변동 추이는 기재하지 않습니다" 라고 쓴다.

플랫폼 수수료를 밝히지 않는다. 모바일이 68.10%인데 앱스토어·구글플레이 수수료율과 그 금액이 없다 — 디어유(42)는 그 비중을 39.8%로 실측할 수 있었다.

이용자 지표가 없다. DAU·MAU·ARPU·잔존율 중 어느 것도 없어 네트워크효과의 크기를 재지 못했다.

게임별 매출이 없다. 프리스타일이 얼마인지, 자체 IP 와 라이선스 IP 의 비중이 어떻게 되는지 밝히지 않는다.

마케팅비가 없다. UA마케팅을 대행할 정도의 역량이 있다면 자사 게임의 마케팅비도 클 텐데 그 비중이 없다(관찰 5).

진입장벽이 낮다. 게임은 만들어 올리면 되고, 회사가 경쟁 구도나 점유율을 서술하지 않는다.

총평

42점.

자체 개발한 프리스타일 시리즈를 온라인에서 콘솔(3on3 프리스타일)까지 넓힌 것, 스포츠·전략시뮬레이션·보드·캐주얼로 장르가 갈리는 것, 해외매출 81%, 전쟁 시뮬레이션의 계정 잠금과 서버 커뮤니티, UA마케팅 대행과 자사 빌딩 임대료가 게임 밖 매출인 것이 근거다.

위메이드플레이(42)와 같은 점수다. 그 회사는 애니팡 IP 를 14년간 시리즈로 확장했고 세 분기 연속 두 자릿수 마진을 냈는데 매출이 제자리였다. 이 회사는 해외 81%가 더 넓은 대신 대표작 상당수가 빌린 IP 다.

컴투스(41)보다 한 점 위인 것은 자사 건물과 UA 대행이다. 그 회사는 연간이 0.38%였고 게임 밖 축이 위지윅스튜디오였는데 마진을 깎았다.

42 위로 못 올린 것은 IP 의 귀속과 이번 분기 급락이다. 캐리비안의 해적·바이오하자드가 남의 원작인데 계약 조건이 없고, 연간 4.04%에서 0.74%로 내려온 이유를 밝히지 않는다.

이 평가가 도움이 됐나요?로그인 없이 익명으로 집계됩니다.
해자 점수
40%업종 113위 / 172개중앙값 42%
영업이익률 (최신 분기)
1.5%업종 86위 / 165개중앙값 2.8%
0이 회사중앙값100
규모가 비슷한 회사해자영업이익률매출 (분기)
포시에스KOSDAQ60%16.3%355억
나무AXKOSDAQ41%1.0%355억
다산디엠씨KOSDAQ40%7.7%365억
셀바스AIKOSDAQ40%5.3%333억
웹젠KOSDAQ40%14.9%380억
조이시티KOSDAQ40%1.5%386억
넥슨게임즈KOSDAQ39%25.7%415억
위메이드맥스KOSDAQ39%−45.8%337억
한국정보인증KOSDAQ38%23.1%369억
갤럭시아머니트리KOSDAQ36%15.6%359억

업종은 한국거래소 분류 기준이며, 여러 사업을 하는 회사는 실제 사업과 분류가 다를 수 있습니다. 비교 회사는 같은 업종에서 최신 분기 매출이 가장 비슷한 곳을 골랐습니다. 해자 점수는 평가자별 판단이고, 순위는 정보 제공용입니다.

공시 원문 발췌2026 반기 정기공시

DART 원문 전체 새 창에서 열기
사업의 개요
당사의 주요 사업은 PC 온라인 게임과 모바일 게임의 개발 및 퍼블리싱 사업입니다. 설립 이후 당사는 역량 있는 모바일 게임 개발 회사 및 당사와 시너지를 창출할 수 있는 다양한 회사를 발굴하고 인수하며 지속적으로 성장하고 있습니다.현재 자체 개발한 온라인 스포츠게임 "프리스타일 시리즈"를 비롯하여, "캐리비안의 해적: 전쟁의 물결", "건쉽배틀: 토탈워페어", "바이오하자드: Survival Unit" 등의 전략시뮬레이션 전쟁게임, 보드게임, 캐주얼 등 다양한 장르의 모바일 게임과 "프리스타일" IP 를 활용한 콘솔게임 "3on3 프리스타일" 등을 서비스하고 있습니다.당사의 매출 비중은 온라인 게임이 24%, 모바일 게임이 68%를 차지하고 있으며, 그 중 직접서비스 및 퍼블리싱을 통한 해외매출이 78%를 차지하고 있습니다.기타 매출은 타사의 UA마케팅 업무를 대행하며 발생하는 용역 매출과 당사 소유의 본점 소재지 업무용 빌딩에서 발생하는 임대료 수익 등으로 구성되어 있습니다. 2.
주요 제품 및 서비스
가. 주요제품 및 매출비중 ( 단위 : 천원 ) | 제품 | 매출액 | 비율 | 온라인게임 | 19,523,763 | 24.15% | 모바일게임 | 54,635,923 | 67.59% | 기타 | 6,675,048 | 8.26% | 합계 | 80,834,734 | 100.00% | 나. 주요 제품 가격변동 추이당사 게임의 경우 대부분 게임 내 아이템을 획득하기 위해서는 게임별로 각각의 재화를 구매하게 하는 부분유료화(In App Purchase) 정책을 채택하고 있습니다. 당사의 부분유료화 게임은 판매하고 있는 상품의 종류가 매우 다양하고 그 구성에 있어서도 빈번한 변동이 일어납니다. 당사는 천원 미만의 소액결제부터 수십만원에 이르는 패키지 금액까지 다양한 가격의 상품을 판매하고 있고, 과금 정책은 게임 및 아이템에 따라 매우 상이하고 비교가능성이 낮기 때문에 주요 서비스의 가격변동 추이는 기재하지 않습니다. 3.
매출 및 수주상황
가. 매출 실적 ( 단위 : 천원 ) | 사업부문 | 매출유형 | 품 목 | 제33기 반기 | 제32기 | 제31기 | 게임 | 게임서비스 | 온라인게임 | 수 출 | 17,184,848 | 33,305,848 | 39,775,011 | 내 수 | 2,338,915 | 5,995,256 | 6,087,938 | 합 계 | 19,523,763 | 39,301,104 | 45,862,949 | 모바일게임 | 수 출 | 45,679,555 | 74,816,880 | 59,371,074 | 내 수 | 8,956,368 | 13,061,347 | 15,737,244 | 합 계 | 54,635,923 | 87,878,227 | 75,108,318 | 기 타 | 기 타 | 수 출 | 29,344 | 57,389 | 55,432 | 내 수 | 6,645,704 | 13,123,121 | 21,823,266 | 합 계 | 6,675,048 | 13,180,510 | 21,878,698 | 합 계 | 수 출 | 62,893,747 | 108,180,117 | 99,201,517 | 내 수 | 17,940,987 | 32,179,724 | 43,648,448 | 합 계 | 80,834,734 | 140,359,841 | 142,849,965 | 나. 판매 경로와 방법, 전략 등(1) 판매 경로 구분 | 매출유형 | 판매 경로(온라인게임 / 모바일게임 / 기타) | 비중 | 해외 | 로열티 | 해외 현지 퍼블리셔 | 21.28% | 서비스 | 구글, 애플, 해외로컬 앱 마켓 등 / GSP, STEAM 등 글로벌 플랫폼 | 56.50% | 기타 | 기타 | 0.03% | 소 계 | 77.81% | 국내 | 로열티 | 국내 퍼블리셔 | 0.08% | 서비스 | 구글, 애플, 국내 앱 마켓 등 / 자체 플랫폼, 채널링 등 | 13.89% | 기타 | 마케팅대행, 임대료 등 | 8.22% | 소 계 | 22.19% | 합 계 | 100.00% | (2) 판매 방법당사의 판매 방법은 다음과 같이 구분할 수 있습니다. ① 개인 이용자에 대한 직접 판매 당사의 게임을 이용하는 이용자들은 당사의 게임 내에서 또는 당사에서 제공하는 게임의 웹사이트를 통해 게임에서 사용할 수 있는 아이템 또는 사이버머니를 구매하고 있습니다. 인터넷 접속이 이루어지는 장소라면 어디든지 구매가 가능하며, 이용자는 스마트폰이나 상품권, 카드, 선불 카드 등의 다양한 지불수단을 사용할 수 있습니다. ② 로열티 수익당사의 게임을 해외 각지에서 보다 적합하게 서비스하기 위해 현지 퍼블리셔들과 전략적인 협력사업을 진행하고 있습니다. 게임의 소유권이나 관련된 지식재산권은 당사가 보유하되, 현지 퍼블리셔에게 특정 지역에 대한 당해 지식재산권 사용권리를 허여하는 구조입니다. 당사는 그 라이센싱의 … 앞 1,500자만 보여줍니다 (전체 5,988자). 나머지는 DART 원문에서 볼 수 있습니다.
비용 구성(비용의 성격별 분류)
비용의 성격별 분류 (연결) | 비용의 성격별 분류 공시 | 당반기 | (단위 : 천원) |   |   | 장부금액 |   |   | 공시금액 |   |   | 3개월 | 누적 |
영업부문
영업부문 정보 (연결) | 보고부문을 식별하기 위하여 사용한 요소에 대한 기술 | 연결실체의 영업부문은 게임개발 및 운영의 단일부문으로 구성되어 있습니다. |   | 지역에 대한 공시 | 당반기 | (단위 : 천원) |   | 지역 | 지역 합계 |   | 본사 소재지 국가 | 중국 | 외국 |   | 3개월 | 누적 | 3개월 | 누적 | 3개월 | 누적 | 3개월 | 누적 | 수익 | 10,050,305 | 17,940,987 | 6,932,938 | 13,942,828 | 21,652,052 | 48,950,919 | 38,635,295 | 80,834,734 | 외부고객으로부터의 수익을 개별 국가에 귀속시키는 기준에 대한 기술 |   |   |   |   |   |   | 연결실체의 영업수익은 온라인, 모바일, 광고대행 및 임대매출로 구성되어 있습니다.온라인 수익은 주로 한국, 중국을 포함한 아시아지역에서 발생하고 있으며, 모바일 수익은 글로벌 전역에서 발생하고 있습니다. 광고대행 및 임대매출의 경우 한국에서 발생하고 있습니다. |   | | 전반기 | (단위 : 천원) |   | 지역 | 지역 합계 |   | 본사 소재지 국가 | 중국 | 외국 |   | 3개월 | 누적 | 3개월 | 누적 | 3개월 | 누적 | 3개월 | 누적 | 수익 | 9,585,041 | 18,338,265 | 8,608,382 | 16,476,097 | 14,805,161 | 30,846,193 | 32,998,584 | 65,660,555 | 외부고객으로부터의 수익을 개별 국가에 귀속시키는 기준에 대한 기술 |   |   |   |   |   |   | 연결실체의 영업수익은 온라인, 모바일, 광고대행 및 임대매출로 구성되어 있습니다.온라인 수익은 주로 한국, 중국을 포함한 아시아지역에서 발생하고 있으며, 모바일 수익은 글로벌 전역에서 발생하고 있습니다. 광고대행 및 임대매출의 경우 한국에서 발생하고 있습니다. |   | |   | 주요 고객에 대한 공시 | 당반기 | (단위 : 천원) |   | 주요 고객 |   | 고객 1 | 고객 2 | 고객 3 | 고객 4 | 고객 5 |   | 3개월 | 누적 | 3개월 | 누적 | 3개월 | 누적 | 3개월 | 누적 | 3개월 | 누적 | 수익 | 6,401,059 | 20,216,245 | 9,254,154 | 16,199,061 | 6,223,498 | 13,077,391 | 3,709,083 | 6,977,779 | 2,479,957 | 5,717,352 | 주요 고객에 대한 정보 | 연결실체 매출액의 10% 이상을 차지하는 외부고객 |   | 연결실체 매출액의 10% 이상을 차지하는 외부고객 |   | 연결실체 매출액의 10% 이상을 차지하는… 앞 1,500자만 보여줍니다 (전체 6,000자). 나머지는 DART 원문에서 볼 수 있습니다.

정기공시의 해당 절을 그대로 옮긴 것으로, 표는 글자로 풀어 보여줍니다. 숫자는 원문 단위를 따릅니다.

분기별 수치

분기매출액영업이익영업이익률공시
2026 2Q공시: 2026 반기386억6억1.5%DART 새 창에서 열기
2026 1Q422억3억0.7%DART 새 창에서 열기
2025 연간공시: 2025 사업1,404억57억4.0%DART 새 창에서 열기
2025 3Q—-30억—DART 새 창에서 열기
2025 2Q공시: 2025 반기—31억—DART 새 창에서 열기
2025 1Q—22억—DART 새 창에서 열기
2024 연간공시: 2024 사업—116억—DART 새 창에서 열기
2024 3Q—18억—DART 새 창에서 열기
2024 2Q공시: 2024 반기—32억—DART 새 창에서 열기
2024 1Q—46억—DART 새 창에서 열기
2023 연간공시: 2023 사업—253억—DART 새 창에서 열기
2023 3Q—38억—DART 새 창에서 열기
2023 2Q공시: 2023 반기—48억—DART 새 창에서 열기
2023 1Q—40억—DART 새 창에서 열기
2022 연간공시: 2022 사업—74억—DART 새 창에서 열기
2022 3Q—22억—DART 새 창에서 열기
2022 2Q공시: 2022 반기—79,494,832—DART 새 창에서 열기
2022 1Q—31억—DART 새 창에서 열기
2021 연간공시: 2021 사업—218억—DART 새 창에서 열기
2021 3Q—41억—DART 새 창에서 열기

분기값은 3개월 단독 기준입니다. 원본 공시에서 차액을 계산할 수 없는 기간은 원문 기간으로 표시하며, 접수번호의 DART 링크에서 원자료를 확인할 수 있습니다.

최신 재무 · 2026 2Q

매출액
386억
영업이익
6억
당기순이익
-10억
영업이익률
1.51%
자산총계
2,106억
자본총계
855억
연결재무제표 기준 · 원본 2026 반기 · 수집 2026. 10. 25.DART 원문 새 창에서 열기

핵심 지표

TTM 매출
—
최근 4개 분기 합계
TTM 영업이익률
—
매출 성장
—
2025 2Q 대비
이익률 변화
—
2025 2Q 대비
단순 ROE
—
TTM 순이익 ÷ 자본
이익률 변동폭
—
최근 2개 분기 중 흑자 2개

모두 공시된 분기 수치로 계산한 값입니다. 분기가 빠진 기간은 계산하지 않습니다.

이 점수의 출처

beam
38%
사람 평가
42%
평균 (목록 점수)
40%
룰 기반 점수
10%

목록의 해자 점수는 평가자별 점수의 평균입니다. 평가 근거는 ‘해자 평가’ 탭에서 평가자별로 볼 수 있습니다. 룰 기반 점수는 재무만으로 계산한 1차 스크리닝이며 최종 해자 점수가 아닙니다. 평가 방법

평가 이력

  1. 38% beam현재2026. 10. 26.
  2. 42% 사람 평가현재2026. 08. 16.
  3. 10% 룰 기반 자동2026. 08. 07.

발행본만 이력에 남습니다. 점수 변화를 원문 근거와 함께 비교하세요.

해자 점수는 공개된 공시자료를 바탕으로 한 주관적 평가이며 투자 권유가 아닙니다.