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331520 · KOSDAQ · 소프트웨어 개발 및 공급업 · 일반 기업 · 상장 2019. 10. 29.

밸로프

경제적 해자

42%보통

2개 평가 평균

  • beam40
  • 사람 평가43

분기별 실적 추이

2026 2Q (공시 2026 반기)매출액 124억 · 영업이익률 14.0%
매출액 (최대 124억)영업이익률 (−12.2% ~ 15.9%)

분기값은 3개월 단독 기준으로 정규화해 표시합니다. 원본 반기·3분기·사업보고서에서 차액을 계산할 수 없는 경우에는 원문 기간과 함께 표시하며, 결측 마진은 0%로 간주하지 않습니다.

장기 실적2022–2025 연간 · 4년

흑자 연도
3 / 4년
가장 나빴던 해
−0.6%
2024년 영업이익률
이익률 중앙값
4.1%
최고 2022년 10.9%
매출 연평균 성장
+7.3%
306억 → 378억
2025매출액 378억 · 영업이익률 7.6%
매출액 (최대 378억)영업이익률 (−0.6% ~ 10.9%)

사업보고서의 1년 합계입니다. 연결재무제표를 우선하고, 연결이 없는 해는 별도재무제표를 씁니다. 결측 마진은 0%로 간주하지 않습니다.

해자 평가평가자 2곳

사람 평가43%보통

2026 1Q 기준평가 2026. 08. 16.근거 공시 새 창에서 열기

최신 실적 반영 전 · 이 평가는 2026 1Q 공시까지를 근거로 썼습니다. 이후 2026 2Q 실적이 공시되었습니다.

영업이익률 2026 1Q 9.0% → 2026 2Q 14.0% (+5.0%p)

수명이 다한 게임의 판권과 개발권을 함께 받아 되살리는 리퍼블리싱이 사업 모델이고 VFUN 플랫폼에 글로벌 유저 550만명이 있다. 6개국 법인. 단 IP가 전부 남의 것이고 별도가 적자다.

해자 세부 항목

진입장벽
30

규제 · 자본집약도 · 생산설비 보유

전환비용
30

고객이 갈아타는 데 드는 비용

브랜드 / IP 소유
25

자체 IP인가, 빌려 쓰는 IP인가

네트워크효과
25

사용자 증가가 해자를 두껍게 하는가

가격결정력
40

주 근거는 영업이익률

마진추세
45

3년 상승 = 강화 / 하락 = 약화

해자 관점 긍정 요소

끝나 가는 게임을 되살린다. 회사가 사업 모델을 "게임 개발사들이 개발한 PC/모바일 게임에 대하여 국내외 독점 판매권을 양수하고, 이와 관련하여 수익을 배분하는 방식이며, 유료 서비스 개시 이후 로열티(Running Royalty)를 지급하는 계약" 이라 하고, 그 대상을 "이미 어느정도 기대 수명에 도달된 게임" 이라 밝힌다 — 새 게임을 만드는 대신 이미 이용자가 있는 게임을 받아 수명을 늘리는 쪽이라, 신작 흥행에 걸지 않는다.

판권만이 아니라 개발권을 받는다 — "게임의 원 저작권자(IP HOLDER)로부터 계약 지역에 대한 '서비스 판권' 뿐만 아니라 게임의 '개발권'도 함께 확보하는 방식의 좀 더 진화된 사업 모델" 이고, "개발부터 서비스까지 게임 사업 전 분야에 걸쳐 사업을 전개할 수 있고 사업 모델 운용 시 자유도가 높아 일반 퍼블리싱 사업 모델에 비해 좀 더 극대화된 수입을 기대" 한다 — 콘텐츠를 고칠 수 있어야 수명을 늘릴 수 있다는 점에서 단순 퍼블리싱과 다르다.

상생 구조라 쓴다 — "리퍼블리싱 사업 제휴 방식을 통해, 원 저작권자에게는 새로운 수익 창출 기회를 제공할 수 있을 뿐만 아니라 이미 어느정도 기대 수명에 도달된 게임의 수명도 연장" 할 수 있어, "서비스 지속 여부를 고민하는 IP HOLDER" 가 넘기는 유인이 있다.

자기 플랫폼을 갖는다 — "당사의 VFUN은 550만명의 글로벌 유저를 보유" 한다 — 여러 게임을 한 계정으로 묶으면 한 게임의 이용자가 다른 게임으로 옮겨 간다(네트워크 25).

거점이 여섯 나라다 — "한국, 중국(상해, 북경), 일본, 홍콩, 필리핀, 대만에 법인 및 게임 스튜디오를 운영" 한다 — 지역별로 판권을 받아 서비스하는 사업이라 현지 법인이 조건이다.

타이틀이 여럿이다 — PC 온라인이 아틀란티카·알투비트·이카루스·로스트사가·컴뱃암즈, 모바일이 드루와던전·피쉬아일랜드이고 장르가 RPG·FPS·액션 대전·리듬 레이싱·스포츠로 갈린다 — 한 타이틀에 안 걸린다.

연결 마진이 올랐다 — 2024년 연간 −0.55% 에서 2025년 7.61%, 이번 9.03% 이고 매출도 355.9 → 378.3억, 이번 분기 85.8 → 108.0억(+25.9%)이다.

비판적으로 봐야 할 것

IP 가 전부 남의 것이다 — 회사가 "독점 판매권을 양수" 하고 "로열티(Running Royalty)를 지급" 하며 "IP HOLDER에게는 당사와 계약된 RS(Revenue Share)율에 따라 당사 매출의 일정 부분을 정산" 한다고 쓴다 — 계약이 끝나면 그 게임이 사라지는데 RS 율도 계약 기간도 갱신 조건도 밝히지 않는다.

별도가 −1.52%다 — 연결 9.03% 와 부호가 반대이고 별도 매출이 62.1억으로 연결(108.0억)의 58% 다. 별도는 2025년에도 연간 4.52% 였다가 이번에 적자로 돌아섰는데 이유가 없다(관찰 14 ④).

적자 분기가 잦다 — 2024년 연간 −0.55%(2분기 −3.93%, 4분기 −12.19%), 2025년 1분기 −4.76% 다. 분기가 −12.19% ~ 11.77% 를 오간다.

진입이 어렵지 않다 — 판권을 사서 서비스하는 구조라 자본이 있으면 같은 계약을 할 수 있고, 회사 스스로 "갈수록 경쟁이 심화되고 포화된 국내 게임 산업 환경" 이라 쓴다(진입장벽 30).

게임별 매출이 없다 — 타이틀 일곱을 나열하지만 각각의 매출을 밝히지 않아 한둘에 몰렸는지 모른다. 장르별 매출은 표로 있으나 확보 범위 밖이다.

VFUN 지표가 없다 — 550만명이 누적 가입자인지 활성 이용자인지 불명하고, ARPU·재방문율·결제율이 하나도 없다.

오래된 게임이 대상이다 — 아틀란티카·로스트사가·컴뱃암즈는 십수 년 된 타이틀이라 이용자가 자연 감소하는 쪽인데 그 위험을 쓰지 않는다.

중국 법인이 둘이다 — 상해·북경에 있는데 판호 문제와 규제 위험을 서술하지 않는다.

마케팅비·플랫폼 수수료가 없다 — 모바일은 앱 마켓 수수료가, PC 는 채널링 수수료가 붙는데 그 비율이 없다(관찰 5).

총평

43. "이미 어느정도 기대 수명에 도달된 게임"을 받아 되살리는 리퍼블리싱이 근거다. 신작 흥행에 걸지 않고, "서비스 판권 뿐만 아니라 게임의 '개발권'도 함께 확보" 해 콘텐츠를 고칠 수 있어야 수명을 늘릴 수 있다는 점에서 단순 퍼블리싱과 다르다. "서비스 지속 여부를 고민하는 IP HOLDER" 가 넘길 유인이 있어 물건이 계속 나오고, VFUN 이라는 자기 플랫폼에 글로벌 유저 550만명이 있으며 한국·중국(상해·북경)·일본·홍콩·필리핀·대만 여섯 나라 법인으로 지역 판권을 받는다. 타이틀이 일곱에 장르도 다섯으로 갈린다.

그 위로 못 올린 것은 IP 가 전부 남의 것이라는 것이다 — 로열티와 RS 를 지급하는 구조인데 요율도 계약 기간도 갱신 조건도 없다. 계약이 끝나면 그 게임이 사라진다.

별도가 −1.52%로 연결(9.03%)과 부호가 반대이고, 2024년 4분기 −12.19%·2025년 1분기 −4.76% 로 적자 분기가 잦다. 진입이 어렵지 않고 회사도 "갈수록 경쟁이 심화되고 포화된 국내 게임 산업 환경" 이라 쓴다. 게임별 매출·VFUN 활성 지표·마케팅비가 전부 없고, 대상이 십수 년 된 타이틀이라 이용자가 자연 감소하는 쪽인데 그 위험도 안 쓴다.

조이시티(42)가 자체 IP 프리스타일에 빌린 IP 를 섞어 42, 엠게임(45)이 자기 IP 로 게임별 매출을 구간 공개해 45, 위메이드맥스(39)가 미르 IP 를 빌려 39, 액토즈소프트(30)가 로열티만 받아 30 이었다. 밸로프는 개발권까지 받는 구조가 낫지만 IP 가 자기 것이 아니다. 43 에 둔다.

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해자 점수
42%업종 81위 / 172개중앙값 42%
영업이익률 (최신 분기)
14.0%업종 39위 / 165개중앙값 2.8%
0이 회사중앙값100
규모가 비슷한 회사해자영업이익률매출 (분기)
엑스게이트KOSDAQ55%3.1%121억
라온시큐어KOSDAQ54%−5.5%122억
지니언스KOSDAQ52%19.5%132억
파수AIKOSDAQ50%7.7%131억
엑셈KOSDAQ48%20.5%126억
원티드랩KOSDAQ45%14.6%117억
솔트룩스KOSDAQ43%−30.5%115억
밸로프KOSDAQ42%14.0%124억
오브젠KOSDAQ40%−5.2%125억
아이티아이즈KOSDAQ35%−23.2%129억

업종은 한국거래소 분류 기준이며, 여러 사업을 하는 회사는 실제 사업과 분류가 다를 수 있습니다. 비교 회사는 같은 업종에서 최신 분기 매출이 가장 비슷한 곳을 골랐습니다. 해자 점수는 평가자별 판단이고, 순위는 정보 제공용입니다.

공시 원문 발췌2026 반기 정기공시

DART 원문 전체 새 창에서 열기
사업의 개요
당사의 영위 사업은 한국표준산업분류 중 온라인 및 모바일 게임 소프트웨어 개발 및공급업(J58211)에 속하며, 이중 당사는 온라인 및 모바일 게임의 개발 및 공급업을 영위하고 있습니다. PC온라인 게임과 모바일 게임의 퍼블리싱 및 리퍼블리싱을 주력 사업으로 진행하고 있으며, 성장동력으로 리퍼블리싱(Re-publishing) 사업을 통해 확보된 게임을 직접 개발하고 서비스하는 타이틀을 보유하여 PC온라인 게임 및 모바일 게임 부분의 채널링 서비스도 제공하고 있습니다.당사의 비즈니스 모델은 게임 개발사들이 개발한 PC/모바일 게임에 대하여 국내외 독점 판매권을 양수하고, 이와 관련하여 수익을 배분하는 방식이며, 유료 서비스 개시 이후 로열티 (Running Royalty)를 지급하는 계약을 체결하여 운영하고 있습니다. 축척된 고객 데이터를 바탕으로 게임에 대한 시장의 정확한 니즈를 파악하고, 그에 맞는 제품의 발굴, 기획, 개발, 출시, 마케팅 등을 진두지휘하며, 퍼블리싱까지 담당하는 실질적 게임 운영 주도하며 이는 현재 온라인 게임 시장에서 요구되는 새로운 사업 모델로 당사뿐만 아니라 IP 홀더와 상생할 수 있는 구조입니다. 또한 당사의 VFUN은 550만명의 글로벌 유저를 보유하고 있습니다. 한국, 중국(상해, 북경), 일본, 홍콩, 필리핀, 대만에 법인 및 게임 스튜디오를 운영하며. PC온라인게임 아틀란티카, 알투비트, 이카루스, 로스트사가, 컴뱃암즈 등 온라인 게임 서비스 제공하고 있으며 모바일은 드루와던전, 피쉬아일랜드 등 모바일 게임 개발 및 서비스를 하고 있습니다. 게임의 원 저작권자(IP HOLDER)로부터 계약 지역에 대한 "서비스 판권" 뿐만 아니라 게임의 "개발권"도 함께 확보하는 방식의 좀 더 진화된 사업 모델입니다. 개발부터 서비스까지 게임 사업 전 분야에 걸쳐 사업을 전개할 수 있고 사업 모델 운용 시 자유도가 높아 일반 퍼블리싱 사업 모델에 비해 좀 더 극대화된 수입을 기대할 수 있으며 다양한 방식과 지역에서 수입 창출이 가능합니다. 리퍼블리싱 사업 제휴 방식을 통해, 원 저작권자에게는 새로운 수익 창출 기회를 제공할 수 있을 뿐만 아니라 이미 어느정도 기대 수명에 도달된 게임의 수명도 연장할 수 있어 갈수록 경쟁이 심화되고 포화된 국내 게임 산업 환경하에서도 새로운 활력을불어 넣으면서 안정적으로 수입을 창출할 수 있습니다. 사업구조.jpg 리퍼블리싱 사업모델은 현재 게임 시장에서 요구되는 새로운 사업 모델일 뿐만 아니라 국내외 게임 시장에 서비스 할 수 있는 경쟁력 있는 게임이 필요한 당사와 이미 어느 정도 게임 라이프 사이클이 한계점에 도달한 자사 게임의 서비스 지속 여부를 고민하는 IP HOLDER(게임보유회사)가 상생할 수 있는 사업 모델입니다. "리퍼블리싱(Re-Publishing)" 사업모델을 통해 당사의 자체 퍼블리싱에서 발생되는 수익은 당사의 매출로 인식되며 IP HOLDER(게임보유회사)에게는 당사와 계약된 RS(Revenue Share)율에 따라 당사 매출의 일정 부분을 정산합니다. 2.
주요 제품 및 서비스
당사는 RPG, FPS, 액션 대전, 리듬 레이싱, 스포츠를 포함한 다양한 장르의 PC 및 모바일 기반 온라인 게임을 서비스하고 있으며, RPG (Role Playing Game) 및 액션 장르의 게임이 가장 높은 비중을 차지하고 있습니다. [당사 장르별 매출 현황] | (단위 : 천원) | 장르 | 2026년 2분기(제8기) | 2025년 (제7기) | 2024년(제6기) | RPG | 12,521,188 | 20,963,889 | 19,885,603 | 캐주얼 액션 | 7,469,863 | 13,747,572 | 12,657,132 | FPS | 848,416 | 2,062,862 | 2,368,634 | 기타 | 2,370,306 | 1,059,211 | 677,884 | 합계 | 23,209,773 | 37,833,534 | 35,589,253 | 주1) 상기 기재된 내용은 IFRS 연결재무제표 기준으로 작성되었습니다. RPG 게임이란 게임 내에서 역할을 수행하는 플레이를 통해 자신의 캐릭터 성격을 형성하고 임무를 해결해 나가는 게임으로써 단순한 조작을 벗어나 플레이어가 오랜 시간을 몰입하여 집중할 수 있는 게임을 말합니다. 그 중에서도 MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game)은 온라인으로 연결된 다수의 플레이어가 같은 공간에서 동시에 즐길 수 있는 게임을 말하며, 온라인 상으로 만나는 수많은 플레이어들이 RPG 게임을 하면서 게임 내에서 커뮤니티를 형성하고 실시간 커뮤니케이션을 통해 거래와 미션까지 수행할 수 있습니다. 이로 인해 각지의 다른 사람들과 "가상 세계" 에서 자신을 대표하는 캐릭터를 통해 현실 세계와는 다른 체험을 할 수 있는기회도 제공합니다. "가상 세계" 에서 자신을 대표하는 캐릭터를 통해 현실 세계처럼 생활을 하려면, 게임 내 다른 사람의 도움과 협력이 필요하고 사냥과 일정한 임무를 수행해야 게임 내 필요한 재화를 획득할 수 있기 때문에 다른 게임에 비해 많은 시간 접속이 필요하고 몰입도가 강하여 장기간 게임을 플레이하게 됩니다. 게임내 "가상 세계" 에서만 만날 수 있는 플레이어를 대표하는 캐릭터와 커뮤니티가 존재하고 역할과 미션 수행을 통해 형성된 재산이 있기 때문에 이러한 요소들은 게임 내에서 안정적으로 꾸준한 수입을 창출할 수 있는 기반이 됩니다. … 앞 1,200자만 보여줍니다 (전체 5,987자). 나머지는 DART 원문에서 볼 수 있습니다.
매출 및 수주상황
가. 매출 실적 (1) 품목별 매출 현황 (단위 : 천원) | 매출유형 | 품목 | 2026년 2분기(제8기) | 2025년말(제7기) | 2024년말(제6기) | 게임매출 | 온라인게임매출 | 국내 | 4,136,699 | 8,330,352 | 8,312,339 | 해외 | 12,454,279 | 23,395,282 | 21,165,495 | 소계 | 16,590,978 | 31,725,634 | 29,477,834 | 모바일게임매출 | 국내 | 1,106,155 | 2,234,134 | 796,326 | 해외 | 1,528,343 | 205,882 | 1,183,183 | 소계 | 2,634,498 | 2,440,016 | 1,979,509 | 사용료수익 및 기타수익 | 국내 | 168,902 | 701,830 | 290,896 | 해외 | 3,815,396 | 2,966,054 | 3,841,014 | 소계 | 3,984,298 | 3,667,884 | 4,131,910 | 합 계 | 국내 | 5,411,756 | 11,266,316 | 9,399,561 | 해외 | 17,798,018 | 26,567,218 | 26,189,692 | 합계 | 23,209,774 | 37,833,534 | 35,589,253 | 주1) 상기 기재된 내용은 IFRS 연결재무제표 기준으로 작성되었습니다. 나. 판매조직 및 판매방법 등 (1) 판매조직 조직 | 역할 | 온라인게임 | (주)밸로프 | 한국 운영팀, 전략팀 | 판매전략 수립 및 사업프로젝트 배분 등 | GOP Co.,Ltd | 온라인 사업부 | 일본 피망게임 포털사이트를 이용한 신규게임 서비스 런칭 및 라이브운영 등 | VALOFE GLOBAL | 글로벌 운영 1팀 | 안정된 게임의 꾸준한 매출과 서비스 유지가 요구되는 게임의 북남미, 유럽서비스 관리일체 | VALOFE GLOBAL(Philippines office) | 글로벌 운영 2팀 | 신규 서비스 런칭 및 당분간 매출 및 규모 성장이 필요한 게임의 북남미, 유럽서비스 관리일체 | VALOFE GLOBAL(Taiwan branch) | 글로벌 운영 3팀 | 글로벌 전사 서비스 상황 24시간 모니터링, 빌링, SNS관리, 동영상 제작 등 서비스 지원 | VALOFE Vietnam | 동남아 운영팀 | 동남아 서비스 관리 일체 (마케팅,일본 유저대응,빌링,사업제휴 등) | 상해기기전뇌기술유한공사 | 중국운영 1팀, 2팀 | 안정된 게임의 꾸준한 매출과 중국 본토 유저의 서비스 유지가 요구되는 게임 관리 일체 | 모바일게임 | 앱스토어 (Android, IOS, 원스토어 등) | 글로벌 지역으로 판매가 가능한 모바일 앱스토어로 제공되고 있기 때문에 내부의 별도의 판… 앞 1,500자만 보여줍니다 (전체 5,989자). 나머지는 DART 원문에서 볼 수 있습니다.
비용 구성(영업비용)
영업비용 | 10,671,008,139 | 20,492,706,890 | 8,487,008,151 | 17,474,404,290 | 영업이익(손실) | 1,741,980,938 | 2,717,066,370 | 415,097,562 | 7,087,488 | 금융수익 | 250,356,223 | 882,094,091 | 293,350,876 | 575,311,871 | 금융비용 | 169,796,967 | 399,020,391 | 551,478,520 | 859,287,588 | 기타수익 | 493,754 | 10,677,949 | 5,276,241 | 13,881,439 | 기타비용 | 8,013,086 | 151,240,438 | 39,517,506 | 40,548,385 | 법인세비용차감전순이익(손실) | 1,815,020,862 | 3,059,577,581 | 122,728,653 | (303,555,175) | 법인세비용(수익) | 585,274,703 | 805,094,343 | 208,985,163 | 231,870,448 | 계속영업이익(손실) | 1,229,746,159 | 2,254,483,238 | (86,256,510) | (535,425,623) | 중단영업이익(손실) |   |   |   |   | 당기순이익(손실) | 1,229,746,159 | 2,254,483,238 | (86,256,510) | (535,425,623) | 기타포괄손익 | 206,235,355 | 634,896,437 | (299,167,123) | (35,578,694) |  당기손익으로 재분류될 수 있는 항목 |   |   |   |   |   해외사업장환산외환차이(세후기타포괄손익) | 206,235,355 | 634,896,437 | (299,167,123) | (35,578,694) | 총포괄손익 | 1,435,981,514 | 2,889,379,675 | (385,423,633) | (571,004,317) | 당기순이익(손실)의 귀속 |   |   |   |   |  지배기업 소유주지분 | 1,229,746,159 | 2,254,483,238 | (86,256,510) | (535,425,623) |  비지배지분 |   | … 앞 1,200자만 보여줍니다 (전체 6,000자). 나머지는 DART 원문에서 볼 수 있습니다.
영업부문
영업부문(1) 연결실체는 온라인게임 및 모바일게임의 개발 및 유통이 주사업목적인 단일 영업부문으로 구성되어 있으며, 영업부문은 최고영업의사결정자에게 보고되는 내부 보고자료와 동일한 방법으로 보고되고 있습니다. 따라서 보고부문별 영업수익 및 법인세비용차감전순이익, 자산ㆍ부채총액에 대한 주석기재는 생략하였습니다. (2) 당반기와 전반기 중 지역부문별 영업수익 내역은 다음과 같습니다. (단위: 천원) | 구 분 | 당반기 | 전반기 | 3개월 | 누적 | 3개월 | 누적 | 국 내 | 3,789,077 | 6,662,582 | 2,613,333 | 5,411,757 | 국 외 | 8,623,912 | 16,547,191 | 6,288,773 | 12,069,735 | 합 계 | 12,412,989 | 23,209,773 | 8,902,106 | 17,481,492 | 5. 범주별 금융상품(1) 당반기말 및 전기말 현재 금융자산의 범주별 분류는 다음과 같습니다.① 당반기말 (단위: 천원) | 구 분 | 당기손익공정가치측정금융자산 | 기타포괄손익공정가치측정금융자산 | 상각후원가측정금융자산 | 합 계 | 현금및현금성자산 | - | - | 13,624,655 | 13,624,655 | 단기금융상품 | - | - | 5,050,121 | 5,050,121 | 매출채권및기타채권 | - | - | 11,917,527 | 11,917,527 | 공정가치측정금융자산 | 540,058 | 500,000 | - | 1,040,058 | 기타금융자산 | - | - | 761,198 | 761,198 | 합 계 | 540,058 | 500,000 | 31,353,501 | 32,393,559 | ② 전기말 (단위: 천원) | 구 분 | 당기손익공정가치측정금융자산 | 기타포괄손익공정가치측정금융자산 | 상각후원가측정금융자산 | 합 계 | 현금및현금성자산 | - | - | 14,160,505 | 14,160,505 | 단기금융상품 | - | - | 5,349,841 | 5,349,841 | 매출채권및기타채권 | - | - | 10,575,765 | 10,575,765 | 공정가치측정금융자산 | 516,701 | 500,000 | - | 1,016,701 | 기타금융자산 | - | - | 705,126 | 705,126 | 합 계 | 516,701 | 500,000 | 30,791,237 | 31,807,938 | (2) 당반기말 및 전기말 현재 금융부채의 범주별 분류는 다음과 같습니다. ① 당반기말 (단위: 천원) | 구 분 | 당기손익공정가치측정금융부채 | 상각후원가측정금융부채 | 기타부채 | 합 계 | 미지급금및기타채무(*1) | - | 3,177,102 | - | 3,177,102 | 차입금 | - | 11,798,187… 앞 1,500자만 보여줍니다 (전체 5,998자). 나머지는 DART 원문에서 볼 수 있습니다.

정기공시의 해당 절을 그대로 옮긴 것으로, 표는 글자로 풀어 보여줍니다. 숫자는 원문 단위를 따릅니다.

분기별 수치

분기매출액영업이익영업이익률공시
2026 2Q공시: 2026 반기124억17억14.0%DART 새 창에서 열기
2026 1Q108억10억9.0%DART 새 창에서 열기
2025 4Q공시: 2025 사업114억18억15.9%DART 새 창에서 열기
2025 3Q89억11억11.8%DART 새 창에서 열기
2025 2Q공시: 2025 반기89억4억4.7%DART 새 창에서 열기
2025 1Q86억-4억−4.8%DART 새 창에서 열기
2024 4Q공시: 2024 사업95억3억3.2%DART 새 창에서 열기
2024 3Q83억-10억−12.2%DART 새 창에서 열기
2024 2Q공시: 2024 반기91억-4억−3.9%DART 새 창에서 열기
2024 1Q87억9억10.0%DART 새 창에서 열기
2023 4Q공시: 2023 사업88억-1억−1.4%DART 새 창에서 열기
2023 3Q97억-2억−1.9%DART 새 창에서 열기
2023 2Q공시: 2023 반기91억-4억−4.0%DART 새 창에서 열기
2023 1Q83억9억10.9%DART 새 창에서 열기
2022 연간공시: 2022 사업306억33억10.9%DART 새 창에서 열기

분기값은 3개월 단독 기준입니다. 원본 공시에서 차액을 계산할 수 없는 기간은 원문 기간으로 표시하며, 접수번호의 DART 링크에서 원자료를 확인할 수 있습니다.

최신 재무 · 2026 2Q

매출액
124억
영업이익
17억
당기순이익
12억
영업이익률
14.03%
자산총계
574억
자본총계
346억
연결재무제표 기준 · 원본 2026 반기 · 수집 2026. 10. 25.DART 원문 새 창에서 열기

핵심 지표

TTM 매출
436억
최근 4개 분기 합계
TTM 영업이익률
12.8%
매출 성장
+39.4%
2025 2Q 대비
이익률 변화
+9.4%p
2025 2Q 대비
단순 ROE
13.3%
TTM 순이익 ÷ 자본
이익률 변동폭
28.1%p
최근 8개 분기 중 흑자 6개

모두 공시된 분기 수치로 계산한 값입니다. 분기가 빠진 기간은 계산하지 않습니다.

이 점수의 출처

beam
40%
사람 평가
43%
평균 (목록 점수)
42%
룰 기반 점수
46%

목록의 해자 점수는 평가자별 점수의 평균입니다. 평가 근거는 ‘해자 평가’ 탭에서 평가자별로 볼 수 있습니다. 룰 기반 점수는 재무만으로 계산한 1차 스크리닝이며 최종 해자 점수가 아닙니다. 평가 방법

평가 이력

  1. 40% beam현재2026. 10. 26.
  2. 43% 사람 평가현재2026. 08. 16.
  3. 37% 룰 기반 자동2026. 08. 07.

발행본만 이력에 남습니다. 점수 변화를 원문 근거와 함께 비교하세요.

해자 점수는 공개된 공시자료를 바탕으로 한 주관적 평가이며 투자 권유가 아닙니다.