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123420 · KOSDAQ · 소프트웨어 개발 및 공급업 · 일반 기업 · 상장 2010. 11. 10.

위메이드플레이

경제적 해자

41%보통

2개 평가 평균

  • beam40
  • 사람 평가42

분기별 실적 추이

2026 2Q (공시 2026 반기)매출액 322억 · 영업이익률 8.1%
매출액 (최대 324억)영업이익률 (−3.3% ~ 10.9%)

분기값은 3개월 단독 기준으로 정규화해 표시합니다. 원본 반기·3분기·사업보고서에서 차액을 계산할 수 없는 경우에는 원문 기간과 함께 표시하며, 결측 마진은 0%로 간주하지 않습니다.

장기 실적2016–2025 연간 · 10년

흑자 연도
9 / 10년
가장 나빴던 해
−0.4%
2023년 영업이익률
이익률 중앙값
8.3%
최고 2016년 22.5%
매출 연평균 성장
+5.5%
773억 → 1,253억
2025매출액 1,253억 · 영업이익률 8.6%
매출액 (최대 1,340억)영업이익률 (−0.4% ~ 22.5%)

사업보고서의 1년 합계입니다. 연결재무제표를 우선하고, 연결이 없는 해는 별도재무제표를 씁니다. 결측 마진은 0%로 간주하지 않습니다.

해자 평가평가자 2곳

사람 평가42%보통

2026 1Q 기준평가 2026. 08. 11.근거 공시 새 창에서 열기

최신 실적 반영 전 · 이 평가는 2026 1Q 공시까지를 근거로 썼습니다. 이후 2026 2Q 실적이 공시되었습니다.

영업이익률 2026 1Q 10.5% → 2026 2Q 8.1% (−2.4%p)

애니팡 IP를 14년간 시리즈로 확장해 왔고 마진이 0.9%에서 9.9%로 올랐다. 단 2024년에 사실상 무이익이었고 매출이 2년째 제자리다

해자 세부 항목

진입장벽
35

규제 · 자본집약도 · 생산설비 보유

전환비용
40

고객이 갈아타는 데 드는 비용

브랜드 / IP 소유
55

자체 IP인가, 빌려 쓰는 IP인가

네트워크효과
25

사용자 증가가 해자를 두껍게 하는가

가격결정력
45

주 근거는 영업이익률

마진추세
50

3년 상승 = 강화 / 하락 = 약화

해자 관점 긍정 요소

애니팡 IP를 14년간 확장했다

"주요 모바일 게임으로는 2012년 애니팡을 시작으로, 2013년 애니팡 사천성, 2014년 애니팡2, 아쿠아스토리, 2015년 상하이 애니팡, 애니팡 맞고, 2016년 애니팡 포커, 애니팡3, 애니팡 터치, 2017년 애니팡 섯다, 2018년 위 베어 베어스 더 퍼즐, 슬롯메이트, 2019년 디즈니 팝 타운, 2020년 애니팡4, 2022년 슬롯메이트 앱 버전을 글로벌과 아시아 지역에 출시했습니다. 이어 2024년 당사의 주요 IP 애니팡을 활용한 모바일 게임 애니팡 매치라이크를 한국 및 글로벌 시장에 정식 출시했습니다."

애니팡은 2012년 카카오톡 게임하기의 첫 히트작이었고, 국내 모바일 게임의 시작을 연 이름이다.

14년 동안 그 IP로 열 개가 넘는 게임을 냈다 — 사천성·맞고·포커·섯다·터치·매치라이크로 장르를 바꿔 가며 확장했다.

게임 IP는 한 번 이름이 각인되면 오래 간다 — 새 게임에 그 이름을 붙이면 초기 유저가 모인다.

브랜드/IP 55는 그 판단이고, 앞선 배치의 웹젠(55, 뮤 IP)과 같은 값이다.

캐주얼 게임은 유저가 오래 남는다

애니팡 같은 퍼즐·보드 게임은 짧게 자주 하는 게임이다.

MMORPG처럼 대규모 업데이트가 없어도 유지되고, 개발·운영 비용이 상대적으로 낮다.

그리고 친구 순위와 하트 주고받기 같은 소셜 요소가 있다 — 지인이 하면 계속하게 된다.

네트워크효과 25는 그 판단이다(이 평가에서 대부분 5~10이다).

외부 IP도 다룬다

"위 베어 베어스 더 퍼즐"(2018), "디즈니 팝 타운"(2019) 이 있다.

디즈니 IP를 라이선스받아 게임을 만들었다는 것은 그쪽의 심사를 통과했다는 뜻이고, 글로벌 유통 경로가 된다.

자체 IP(애니팡)와 라이선스 IP(디즈니)를 함께 운영한다.

마진이 0.9%에서 9.9%로 올랐다

기간매출영업이익영업이익률
2024 연간1,204.1억10.5억0.9%
2025 연간1,252.6억107.4억8.6%
TTM1,252.4억123.7억9.9%

영업이익이 10.5억에서 123.7억으로 11.8배다.

이번 분기 323.8억에 33.9억(10.5%)으로 전년 동기(324.0억 / 5.4%)보다 마진이 +5.1%p다.

최근 세 분기가 10.9%, 9.8%, 10.5%로 두 자리에서 안정적이다.

게임업에서 이 수준의 안정성은 드물다.

회사최근 분기 마진최종
크래프톤40.9%(1Q)45
웹젠13.7%40
위메이드플레이10.5%(3분기 연속 두 자리)42
넷마블8.1%35
네오위즈6.9%40

신작을 준비한다고 밝힌다

"2025년부터 2026년 현재까지 기출시한 대표 게임들의 안정적인 운영과 라인업 확대를 위한 신작 준비에 집중하고 있으며, 향후 신규 게임 출시를 통한 라인업 확대 및 글로벌 시장으로 영역을 확장하여 지속적인 성장 기반을 마련할 계획입니다."

기존 게임의 안정적 운영이 현금을 만들고, 그것으로 신작을 준비하는 구조를 밝힌다.

비판적으로 봐야 할 것

2024년에 사실상 무이익이었다

분기매출영업이익률
2024 1분기303.6억−1.0%
2024 반기(3개월)292.2억1.4%
2024 3분기290.3억−3.3%
2024 4분기318.0억6.0%
2025 1분기324.0억5.4%
2025 반기(3개월)296.3억8.3%
2025 3분기310.8억10.9%
2025 4분기321.5억9.8%
2026 1분기323.8억10.5%

2024년 연간이 0.9%였고 두 분기가 적자였다.

불과 두 해 전 사실상 무이익이었고, 좋은 분기가 최근 셋뿐이다.

별도 기준으로는 2024년 −3.1% 적자였고 4분기가 −16.7%였다.

매출이 2년째 제자리다

기간매출증감
2024 연간1,204.1억—
2025 연간1,252.6억+4.0%
TTM1,252.4억−0.02%

2년 새 +4.0%이고 이번 분기는 전년 동기와 사실상 같다.

마진이 오른 것은 비용 절감의 결과로 보인다 — 매출이 안 늘면서 영업이익이 11.8배가 됐다.

개발 인력이나 마케팅비를 줄인 것이라면 그것이 신작 경쟁력에 영향을 줄 수 있다.

앞선 배치에서 같은 패턴이 감점 요인이었다 — 카카오(46, 매출 +3.9%에 이익 +82.1%), 케이티알파(44, +1.9%에 +84.8%).

애니팡은 오래된 IP다

2012년 출시작이고 14년이 지났다.

그 시절 유저가 나이 들었고, 새 세대가 애니팡을 하는지는 알 수 없다.

게임 IP는 오래 가지만 새 유저 유입이 없으면 서서히 줄어든다 — 앞선 배치의 액토즈소프트(30)가 미르의전설 IP를 갖고도 로열티가 560 → 485 → 연율 188억으로 계속 줄어 30점이었다.

게임별 매출 비중이 공시되지 않는다.

  • 애니팡 시리즈 — 주력으로 보이지만 어느 편이 얼마인지 모른다
  • 슬롯메이트 — 소셜 카지노 장르
  • 디즈니 팝 타운 — 라이선스 IP

9.9%가 어느 게임에서 오는지 분해할 수 없다.

신작이 계획 단계다

"신작 준비에 집중하고 있으며", "향후 신규 게임 출시를 통한 라인업 확대" 라고 쓴다.

2024년 애니팡 매치라이크 이후 신작 출시가 없다.

이 평가는 계획 단계를 실적으로 인정하지 않았다 — 티엘비(42, SOCAMM), 이녹스첨단소재(44, 리튬), 한전기술(46, SMR).

개발 중인 타이틀과 출시 일정이 공시되지 않는다.

전환비용과 진입장벽이 낮다

유저는 언제든 다른 게임으로 옮긴다. 계약도 설치 자산도 없다.

캐주얼 퍼즐 게임은 개발 난도가 낮아 경쟁작이 계속 나온다 — Candy Crush, Royal Match 같은 글로벌 강자가 있고 광고비 경쟁이 심하다.

진입장벽 35는 이 평가에서 낮은 축이다.

이 평가의 앵커에서 게임업 평균은 30이다.

플랫폼 수수료를 낸다

모바일 게임은 구글·애플에 인앱 결제 수수료를 낸다.

앞선 배치의 디어유(42)가 "인앱 통행세 39.8%"를 공시했고, 넷마블(35)도 앱스토어 통행세로 감점됐다.

위메이드플레이의 수수료 비중이 공시되지 않는다.

관찰 5번이 정리한 "통행세" 유형인데 그 크기를 모른다.

별도가 연결의 35.9%다

기간연결 매출별도 매출연결 마진별도 마진
2024 연간1,204.1억483.7억0.9%−3.1%
2025 연간1,252.6억477.7억8.6%6.5%
2026 1분기323.8억116.2억10.5%8.0%

별도 매출이 연결의 35.9%뿐이고 마진도 낮다.

종속회사가 매출의 64.1%를 만드는데 그 정체와 손익이 공시되지 않는다.

그리고 별도 매출이 2024년 483.7억에서 2025년 477.7억으로 −1.2% 줄었다.

위메이드 계열이다

사명에 그룹명이 들어가고 위메이드의 관계사다.

그룹 내 거래나 지원, IP 공유 관계가 공시되지 않는다.

앞선 배치에서 계열 관계는 확인 대상이었다 — JW생명과학(45, 74.7%), 현대힘스(45, 모회사 사외 블록).

확인하지 못한 것

  • 게임별 매출 비중을 모른다. 애니팡 시리즈가 얼마인지가 핵심이다.
  • 종속회사의 정체와 손익을 모른다. 연결의 64.1%다.
  • 플랫폼 수수료 비중을 모른다.
  • 신작 파이프라인과 출시 일정을 모른다.
  • 마진 개선이 비용 절감인지 매출 믹스인지 모른다.
  • 지역별(국내/글로벌) 매출을 모른다.
  • 위메이드 그룹과의 관계를 모른다.
  • 개발 인력과 인건비 비중을 모른다.

총평

42점

디아이티(33) 위, 카페24(42)·헥토이노베이션(42)·브이티(42)·티엘비(42)와 같은 자리다.

좋은 것 — 애니팡 IP를 2012년부터 14년간 열 개 넘는 게임으로 확장했다. 퍼즐·사천성·맞고·포커·섯다·매치라이크로 장르를 바꿔 가며 냈고, 게임 IP는 이름이 각인되면 오래 간다(브랜드/IP 55). 캐주얼 게임은 소셜 요소로 유저가 오래 남고 운영 비용이 낮다(네트워크효과 25). 디즈니 IP 라이선스도 다룬다. 마진이 0.9 → 9.9%로 영업이익 11.8배이고, 최근 세 분기가 10.9·9.8·10.5%로 게임업에서 드문 안정성을 보인다.

나쁜 것 — 2024년 연간이 0.9%였고 두 분기가 적자(별도는 −3.1%)였다. 매출이 2년째 +4.0%로 제자리이고 마진 개선이 비용 절감으로 보인다. 애니팡은 14년 된 IP이고 2024년 이후 신작이 없다. 게임별 매출도 종속회사 손익도 플랫폼 수수료도 공시하지 않는다.

웹젠(40) 위인 이유 — 둘 다 오래된 IP를 갖고 있다. 웹젠은 매출이 2년 새 −19.8%로 줄고 마진이 25.4 → 15.2%로 내려간다. 위메이드플레이는 매출이 유지되고 마진이 0.9 → 9.9%로 올라간다.

액토즈소프트(30) 한참 위인 이유 — 액토즈소프트는 로열티가 계속 줄어 분기 마진이 −14~74%로 흔들렸다. 위메이드플레이는 직접 서비스하고 최근 세 분기가 안정적이다.

크래프톤(45) 아래인 이유 — 크래프톤은 "매칭 풀이 IP에 붙어 네트워크효과가 진짜" 이고 마진이 40%대다. 위메이드플레이는 캐주얼 게임이라 진입장벽이 35로 낮다.

44를 넘기지 못한 이유는 셋이다.

① 2024년이 사실상 무이익이었고 좋은 분기가 셋뿐이다. 별도로는 적자였다.

② 매출이 2년째 제자리다. 마진 개선이 비용 절감이라면 지속성이 불확실하고, 2024년 이후 신작이 없다.

③ 애니팡이 14년 된 IP다. 새 유저 유입이 없으면 서서히 줄어드는 구조이고, 게임별 매출을 공시하지 않아 그 상태를 알 수 없다.

다시 볼 조건

  • 게임별 매출 비중이 공시되는가. 이 점수가 가장 크게 움직일 지점이다. 애니팡 시리즈의 상태가 핵심이다.
  • 신작이 실제로 출시되는가. 2024년 이후 없다.
  • 두 자릿수 마진이 네 분기 이상 이어지는가.
  • 매출이 다시 늘어나는가. 2년째 +4.0%다.
  • 종속회사 손익과 플랫폼 수수료가 드러나는가.

이 평가는 공시 원문과 재무 수치에 근거한 주관적 판단이며 투자 권유가 아니다.

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해자 점수
41%업종 94위 / 172개중앙값 42%
영업이익률 (최신 분기)
8.1%업종 54위 / 165개중앙값 2.8%
0이 회사중앙값100
규모가 비슷한 회사해자영업이익률매출 (분기)
포시에스KOSDAQ60%16.3%355억
나무AXKOSDAQ41%1.0%355억
오상자이엘KOSDAQ41%7.0%294억
위메이드플레이KOSDAQ41%8.1%322억
다산디엠씨KOSDAQ40%7.7%365억
셀바스AIKOSDAQ40%5.3%333억
위메이드맥스KOSDAQ39%−45.8%337억
한국정보인증KOSDAQ38%23.1%369억
현대이지웰KOSDAQ38%11.6%301억
갤럭시아머니트리KOSDAQ36%15.6%359억

업종은 한국거래소 분류 기준이며, 여러 사업을 하는 회사는 실제 사업과 분류가 다를 수 있습니다. 비교 회사는 같은 업종에서 최신 분기 매출이 가장 비슷한 곳을 골랐습니다. 해자 점수는 평가자별 판단이고, 순위는 정보 제공용입니다.

공시 원문 발췌2026 반기 정기공시

DART 원문 전체 새 창에서 열기
사업의 개요
당사는 게임 소프트웨어 개발 및 공급업 등을 목적사업으로 하고 있으며, 주로 모바일 게임을 개발하여 서비스하고 있습니다. 주요 모바일 게임으로는 2012년 애니팡을 시작으로, 2013년 애니팡 사천성, 2014년 애니팡2, 아쿠아스토리, 2015년 상하이 애니팡, 애니팡 맞고, 2016년 애니팡 포커, 애니팡3, 애니팡 터치, 2017년 애니팡 섯다, 2018년 위 베어 베어스 더 퍼즐, 슬롯메이트, 2019년 디즈니 팝 타운, 2020년 애니팡4, 2022년 슬롯메이트 앱 버전을 글로벌과 아시아 지역에 출시했습니다. 이어 2024년 당사의 주요 IP 애니팡을 활용한 모바일 게임 애니팡 매치라이크를 한국 및 글로벌 시장에 정식 출시했습니다. 2025년부터 2026년 현재까지 기출시한 대표 게임들의 안정적인 운영과 라인업 확대를 위한 신작 준비에 집중하고 있으며, 향후 신규 게임 출시를 통한 라인업 확대 및 글로벌 시장으로 영역을 확장하여 지속적인 성장 기반을 마련할 계획입니다.당사는 게임 제작 및 서비스의 단일
주요 제품 및 서비스
당사는 모바일 게임 '애니팡', '애니팡 사천성', '애니팡2', '아쿠아스토리', '상하이 애니팡', '애니팡 맞고', '애니팡 포커', '애니팡3', '애니팡 터치', '애니팡 섯다', '위 베어 베어스 더 퍼즐', 'Slot Mate', 'Electric Slots', 'High Roller Vegas', 'Rock N' Cash Casino', '디즈니 팝 타운', '애니팡4', '애니팡 매치라이크' 등을 서비스하고 있습니다. 이러한 게임 서비스를 기반으로 게임 내 유료 아이템 판매를 통해 모바일 게임 매출이 발생하고 있으며, 게임 내 모바일 광고를 삽입하여 수익화한 광고 매출 등이 발생하고 있습니다.[주요 게임 현황] 게임명 | 내용 | 애니팡 | Match3 형식의 캐쥬얼 퍼즐 게임. 일반모드와 무한모드 2가지 방식으로 구성 | 애니팡 사천성 | 애니팡 캐릭터들이 등장해서 정통 마작 장르를 캐쥬얼하게 구현한 퍼즐 게임.랭킹모드와 스테이지를 깨나가는 월드맵 모드 2가지 방식으로 구성됨 | 애니팡2 | 기존 애니팡 Match3에 스테이지를 깨나가는 방식을 추가하여 60초 제한없이 이동 횟수를 제한하는 방식으로 구성 | 아쿠아스토리 | PC 소셜게임 아쿠아스토리의 모바일 버전으로 콘텐츠를 다양화하고 미니게임 및 소셜 기능이 강화됨 | 상하이 애니팡 | 전 세계적으로 사랑받아온 전통 마작 게임룰을 애니팡의 귀엽고 친숙한 분위기로 재해석한 캐쥬얼 퍼즐 게임 | 애니팡 맞고 | 전통 맞고 게임 룰과 애니팡의 친숙하고 귀여운 캐릭터를 접목시킨 모바일 맞고 게임 | 애니팡 포커 | 7포커, 로우바둑이, 하이로우, 인디언포커를 통한 포커 게임 고유의 재미에 애니팡 캐릭터의 친숙함을 더한 게임 | 애니팡3 | 퍼즐에 어드벤처 요소가 결합된 새로운 개념의 퍼즐게임으로 Match3 형식에 애니팡 캐릭터를 이동시키는 미션으로 게임성 강화 | 애니팡 터치 | Match2 퍼즐 게임으로 2개 이상 모여있는 블록을 터치하는 게임 방식 | 애니팡 섯다 | 전통 섯다 게임 방식에 애니팡 캐릭터를 접목시킨 캐주얼 섯다 게임 | 위 베어 베어스 더 퍼즐 | 3매치 퍼즐 게임과 위 베어 베어스 애니메이션 스토리를 함께 즐길 수 있는 신개념 퍼즐 게임 | Slot mate, Electric Slots,High Roller Vegas,Rock N' Cash Casino | … 앞 1,200자만 보여줍니다 (전체 2,630자). 나머지는 DART 원문에서 볼 수 있습니다.
비용 구성(비용의 성격별 분류)
비용의 성격별 분류 공시 | 당반기 | (단위 : 천원) |   | 장부금액 |   | 공시금액 |   | 3개월 | 누적 | 임금 | 6,543,556 | 13,288,959 | 당기손익에 포함되는 퇴직급여비용 | 665,240 | 1,195,361 | 기타장기종업원급여 | 187,383 | 318,520 | 종업원 주식기준보상거래로부터의 비용 | 36,639 | 78,087 | 복리후생비 | 1,553,290 | 3,127,024 | 여비교통비 | 51,771 | 77,281 | 접대비 | 30,704 | 60,182 | 통신비 | 28,067 | 55,931 | 세금과공과 | 48,959 | 111,901 | 감가상각비, 유형자산 | 166,022 | 331,793 | 감가상각비, 투자부동산 | 0 | 0 | 감가상각비, 사용권자산 | 617,477 | 1,011,626 | 무형자산상각비 | 10,307 | 21,315 | 임차료 | 80,206 | 284,602 | 보험료 | 32,544 | 63,373 | 차량유지비 | 12,341 | 20,578 | 지급수수료 | 2,254,543 | 4,485,368 | 게임 수수료 | 8,988,789 | 17,796,312 | 광고선전비 | 7,605,024 | 15,075,218 | 건물관리비 | 347,522 | 758,532 | 대손상각비 | 0 | 0 | 복구충당부채전입액 | 8,947 | 14,021 | 소모품비 | 103,995 | 153,940 | 교육훈련비 | 219,351 | 251,933 | 도서인쇄비 | 3,528 | 5,279 | 운반비 | 411 | 895 |
영업부문
영업부문으로 구성되어 있으며, 주요 매출은 모바일 게임 매출과 광고 등 기타 매출로 구분됩니다. 즉 주요 매출원은 모바일 게임을 오픈마켓 플랫폼(Google Play Store, Apple AppStore, One Store 등)에 출시하여, 게임 내 유료 아이템 판매를 통해 발생한 인앱 결제 매출과 광고 수익화 플랫폼(Google AdMob, Facebook, Unity Ad 등)을 통해 광고를 공급받아 게임 이용자들에게 노출하여 발생한 광고 수익 등이 있습니다. 2026년 반기 연결기준 매출액은 646억원으로, 이 중 모바일게임 매출은 536억원, 광고 등 기타매출은 109억원이며, 지역별 매출은 국내 223억원, 해외 423억원을 기록했습니다.당사의 판매 전략은 주기적인 게임 업데이트를 통해 사용자의 흥미를 유지시키고, 고객분석을 통해 다양한 이벤트를 실시하는 것입니다. 또한 오픈마켓 플랫폼 등을 통해 신작 출시 전 사전예약을 진행하여 이용자를 모집하고, 다양한 광고 매체를 활용하여 모바일 광고 마케팅도 진행하고 있습니다. 카카오톡, 라인, 페이스북과 같은 소셜네트워크서비스의 소셜그래프를 활용하기도 하며, 기 서비스 중인 게임과 새로 출시하는 게임의 공동마케팅 전략인 크로스프로모션 등을 이용하고 있습니다.당사 기업부설연구소의 주 연구 분야는 게임 서비스 전반의 핵심 기술로, AI를 활용한 제작 및 운영 프로세스 고도화, 게임 엔진 및 시뮬레이션 기술, 대용량 데이터 처리 및 클라우드 기반 서비스 아키텍처, 게임 플랫폼 및 보안 기술 등을 포함합니다. 이러한 원천 기술을 기반으로 글로벌 환경에서 경쟁력 있는 게임 서비스를 개발·운영하는 것을 목표로 하고 있습니다.당사는 향후에도 기 출시 게임의 안정적인 운영과 애니팡 IP 및 자체 제작 IP 등을 활용한 신작 개발을 통해 다양한 연령대의 유저가 즐길 수 있는 게임을 개발하고 국내 및 글로벌 출시를 통해 지속적인 성장기반을 마련할 계획입니다. 2.

정기공시의 해당 절을 그대로 옮긴 것으로, 표는 글자로 풀어 보여줍니다. 숫자는 원문 단위를 따릅니다.

분기별 수치

분기매출액영업이익영업이익률공시
2026 2Q공시: 2026 반기322억26억8.1%DART 새 창에서 열기
2026 1Q324억34억10.5%DART 새 창에서 열기
2025 4Q공시: 2025 사업322억31억9.8%DART 새 창에서 열기
2025 3Q311억34억10.9%DART 새 창에서 열기
2025 2Q공시: 2025 반기296억25억8.3%DART 새 창에서 열기
2025 1Q324억18억5.4%DART 새 창에서 열기
2024 4Q공시: 2024 사업318억19억6.0%DART 새 창에서 열기
2024 3Q290억-10억−3.3%DART 새 창에서 열기
2024 2Q공시: 2024 반기292억4억1.4%DART 새 창에서 열기
2024 1Q304억-3억−1.0%DART 새 창에서 열기
2023 4Q공시: 2023 사업313억58,585,6760.2%DART 새 창에서 열기
2023 3Q299억1억0.4%DART 새 창에서 열기
2023 2Q공시: 2023 반기299억-2억−0.8%DART 새 창에서 열기
2023 1Q306억-4억−1.2%DART 새 창에서 열기
2022 4Q공시: 2022 사업323억-3억−1.1%DART 새 창에서 열기
2022 3Q335억7억2.0%DART 새 창에서 열기
2022 2Q공시: 2022 반기339억-7억−2.0%DART 새 창에서 열기
2022 1Q344억12억3.6%DART 새 창에서 열기
2021 연간공시: 2021 사업1,057억85억8.0%DART 새 창에서 열기
2021 3Q278억34억12.1%DART 새 창에서 열기

분기값은 3개월 단독 기준입니다. 원본 공시에서 차액을 계산할 수 없는 기간은 원문 기간으로 표시하며, 접수번호의 DART 링크에서 원자료를 확인할 수 있습니다.

최신 재무 · 2026 2Q

매출액
322억
영업이익
26억
당기순이익
36억
영업이익률
8.06%
자산총계
3,378억
자본총계
2,870억
연결재무제표 기준 · 원본 2026 반기 · 수집 2026. 10. 25.DART 원문 새 창에서 열기

핵심 지표

TTM 매출
1,278억
최근 4개 분기 합계
TTM 영업이익률
9.8%
매출 성장
+8.7%
2025 2Q 대비
이익률 변화
−0.2%p
2025 2Q 대비
단순 ROE
4.6%
TTM 순이익 ÷ 자본
이익률 변동폭
14.2%p
최근 8개 분기 중 흑자 7개

모두 공시된 분기 수치로 계산한 값입니다. 분기가 빠진 기간은 계산하지 않습니다.

이 점수의 출처

beam
40%
사람 평가
42%
평균 (목록 점수)
41%
룰 기반 점수
41%

목록의 해자 점수는 평가자별 점수의 평균입니다. 평가 근거는 ‘해자 평가’ 탭에서 평가자별로 볼 수 있습니다. 룰 기반 점수는 재무만으로 계산한 1차 스크리닝이며 최종 해자 점수가 아닙니다. 평가 방법

평가 이력

  1. 40% beam현재2026. 10. 26.
  2. 42% 사람 평가현재2026. 08. 11.
  3. 37% 룰 기반 자동2026. 08. 07.

발행본만 이력에 남습니다. 점수 변화를 원문 근거와 함께 비교하세요.

해자 점수는 공개된 공시자료를 바탕으로 한 주관적 평가이며 투자 권유가 아닙니다.