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337930 · KOSDAQ · 기타 정보 서비스업 · 일반 기업 · 상장 2020. 08. 13.

젝시믹스

경제적 해자

42%보통

2개 평가 평균

  • beam42
  • 사람 평가42

분기별 실적 추이

2026 2Q (공시 2026 반기)매출액 744억 · 영업이익률 7.2%
매출액 (최대 789억)영업이익률 (0.0% ~ 16.2%)

분기값은 3개월 단독 기준으로 정규화해 표시합니다. 원본 반기·3분기·사업보고서에서 차액을 계산할 수 없는 경우에는 원문 기간과 함께 표시하며, 결측 마진은 0%로 간주하지 않습니다.

장기 실적2020–2025 연간 · 6년

흑자 연도
6 / 6년
가장 나빴던 해
5.8%
2020년 영업이익률
이익률 중앙값
7.1%
최고 2024년 9.2%
매출 연평균 성장
+14.4%
1,397억 → 2,741억
2025매출액 2,741억 · 영업이익률 6.3%
매출액 (최대 2,741억)영업이익률 (0.0% ~ 9.2%)

사업보고서의 1년 합계입니다. 연결재무제표를 우선하고, 연결이 없는 해는 별도재무제표를 씁니다. 결측 마진은 0%로 간주하지 않습니다.

해자 평가평가자 2곳

사람 평가42%보통

2026 1Q 기준평가 2026. 08. 13.근거 공시 새 창에서 열기

최신 실적 반영 전 · 이 평가는 2026 1Q 공시까지를 근거로 썼습니다. 이후 2026 2Q 실적이 공시되었습니다.

영업이익률 2026 1Q 2.1% → 2026 2Q 7.2% (+5.1%p)

애슬레저 브랜드 젝시믹스를 소유하고 D2C 로 직접 팔아 구매 데이터를 갖고 값을 스스로 정한다. 사명까지 브랜드로 바꿨다. 다만 매출이 2년 제자리이고 마진이 9.17%에서 6.33%로 내려왔으며, 1분기가 계절 저점이라 이번 2.07%를 그대로 읽으면 안 된다.

해자 세부 항목

진입장벽
30

규제 · 자본집약도 · 생산설비 보유

전환비용
25

고객이 갈아타는 데 드는 비용

브랜드 / IP 소유
60

자체 IP인가, 빌려 쓰는 IP인가

네트워크효과
10

사용자 증가가 해자를 두껍게 하는가

가격결정력
45

주 근거는 영업이익률

마진추세
30

3년 상승 = 강화 / 하락 = 약화

해자 관점 긍정 요소

브랜드가 회사 이름이 됐다.

"당사는 2015년 브랜드 젝시믹스(XEXYMIX)를 런칭하였고, 기능성과 디자인을 겸비한

애슬레저를 중심으로 지속적인 성장을 이어오고 있습니다.

2025년 글로벌 애슬레저 전문 기업으로의 도약을 목표로 브랜드 '젝시믹스'로 사명을 통일하였고,

브랜드 중심의 사업 운영 체계를 강화하였습니다."

법인명을 브랜드에 맞춘 것은 그 이름이 회사의 자산이라는 판단이다. 이 프레임에서 클리오(43)가 "일곱 개가 전부 자체 브랜드"로, 토니모리(44)가 "브랜드 소유 + 제조 자회사"로 브랜드 60을 받았다.

직접 팔아서 데이터를 갖는다.

"D2C(Direct to Consumer) 중심의 판매 전략, 즉 자사몰 및 주요 온/오프라인 쇼핑몰을 통한

직접 판매 비중이 높으며, 이를 통해 브랜드 아이덴티티를 강화하고 고객과의 직접적인 소통을 유지합니다.

D2C 전략을 기반으로 **고객의 구매 데이터와 소비 패턴을 직접 분석하며,

트렌드에 부합하는 신제품 기획, 가격 정책 조정, 수익성 관리를 유연하게 수행**하고 있습니다."

회사가 "가격 정책 조정"을 자기 일로 쓴다 — 도매에 넘기면 값은 유통이 정하는데, 자사몰에서 팔면 회사가 정한다. 이 프레임에서 슈피겐코리아(44)가 "최종 소비자 가격을 독립적으로 결정"을 명시해 같은 근거를 받았고, 가격결정력 45는 그 값이다.

그리고 D2C 는 데이터가 남는다 — 무엇이 팔리는지, 어떤 색과 사이즈가 도는지가 다음 기획으로 들어간다. 도매로 넘기면 그 정보가 유통에 남는다.

용도가 넓다 — 요가·필라테스·피트니스용 스포츠웨어인데 "운동 시뿐만 아니라 일상에서도 착용 가능한 애슬레저룩"을 지향한다. 운동복과 평상복 사이에 있어 착용 빈도가 높고 교체 주기가 짧다.

전방이 자란다 — 회사가 출처(Deep Market Insights 2024)를 밝히고 세계 애슬레저 시장이 2024년 3,976억 달러에서 2033년 8,791억 달러, 연평균 9.3% 로 자란다고 쓴다.

종속회사가 D2C 를 넓힌다 — 이루다마케팅이 퍼포먼스 마케팅·IMC 대행사로 2025년 기준 160여 광고주를 갖고(분기 매출 22억·영업이익 2억), 업그레잇이 향수 시머스와 잡화 뮤트프레임을 운영한다. 브랜드를 만들어 온라인으로 파는 방법 자체를 사업으로 갖는 구조다.

9분기에 적자가 없다.

비판적으로 봐야 할 것

1분기가 계절 저점이다.

**1Q**2Q3Q4Q연간
20246.38%16.20%7.07%5.85%9.17%
20251.56%10.13%8.68%3.73%6.33%
20262.07%

폭이 14.64%p 이고 2분기가 매년 최고다 — 레깅스와 운동복은 봄에 팔린다. 이번 분기 2.07%를 그대로 읽으면 안 되고(함정 1-1), 연간으로는 2024년 9.17%, 2025년 6.33%다.

그런데 그 연간이 내려왔다 — 9.17% → 6.33%로 2.84%p 이고, 1분기끼리 비교해도 6.38% → 1.56% → 2.07%로 두 해 연속 낮다. 회사가 그 이유를 설명하지 않는다.

매출이 2년 제자리다(2,716억 → 2,741억, +0.9%). 이번 분기도 508억 → 530억으로 +4.5%다. "지속적인 성장"이라고 쓰지만 숫자는 멈춰 있다.

공장이 없다. 생산 설비나 자체 제조에 대한 서술이 digest 에 없고, 의류 기획·판매 회사로 보인다. 이 프레임에서 클리오(43)가 "공장 없이 전량 OEM/ODM"으로, 아가방컴퍼니(40)가 "전량 외주가공"으로 감점받았다. 만드는 쪽을 갖지 않으면 원가와 납기를 상대가 쥔다.

마케팅비 비중을 확인하지 못했다(관찰 5). D2C 는 광고를 스스로 사야 팔리는 구조이고, 종속회사가 퍼포먼스 마케팅 대행사라는 사실 자체가 그 지출이 크다는 신호다. 판정 원칙 1이 요구하는 실측이 없어 브랜드가 해자인지 임차료인지 가릴 수 없다.

애슬레저는 진입이 쉽다. 기능성 원단을 사서 디자인하면 되는 영역이라 대형 스포츠 브랜드부터 신생 브랜드까지 계속 들어온다. 회사가 경쟁 구도나 점유율을 하나도 서술하지 않는다.

전환비용이 거의 없다. 옷은 살 때마다 새로 고르므로 다음에 다른 브랜드를 사는 데 아무 비용이 들지 않는다.

해외 비중을 밝히지 않는다. "글로벌 애슬레저 전문 기업으로의 도약", "해외시장에서의 성장"을 목표로 쓰면서 수출액도 지역도 나오지 않는다.

종속회사가 본업과 멀다. 광고대행(이루다마케팅)과 향수·잡화 브랜드(업그레잇)가 붙어 있고, 그 손익도 크지 않다.

판가를 공시하지 않는다. "가격 정책 조정"을 강점으로 쓰면서 실제로 값이 올랐는지 내렸는지 표가 없다(관찰 9).

점유율을 내지 않는다. 시장 규모는 외부 리포트를 인용하면서 자기 몫은 밝히지 않는다.

총평

42. 클리오(43) 아래, 에이블씨엔씨(42)·토니모리(44) 사이, 아가방컴퍼니(40) 위에 둔다.

젝시믹스의 근거는 브랜드를 갖고 직접 판다는 것이다. 법인명을 브랜드로 바꿀 만큼 그 이름이 자산이고, D2C 로 팔아 구매 데이터를 직접 갖고 값을 스스로 정한다 — 회사가 "가격 정책 조정"을 자기 일로 쓴다. 애슬레저는 운동복과 평상복 사이에 있어 착용 빈도가 높고, 전방 시장이 연 9.3%로 자란다.

43 위로 못 가는 이유는 셋이다 — ① 매출이 2년 +0.9%로 멈췄고 연간 마진이 9.17% → 6.33%, 1분기끼리도 6.38% → 1.56% → 2.07%로 내려왔다 ② 공장이 없다 — 만드는 쪽을 갖지 않아 원가와 납기를 상대가 쥔다 ③ 마케팅비를 확인하지 못했다. D2C 브랜드에서 그 숫자가 해자인지 시장에 내는 임차료인지를 가르는데(판정 원칙 1), 종속회사가 퍼포먼스 마케팅 대행사라는 사실이 오히려 그 지출의 크기를 시사한다.

여기에 옷은 전환비용이 없고, 애슬레저는 계속 새 브랜드가 들어오는 영역이다.

마케팅비 비중과 해외 매출이 공시되면 다시 볼 지점이다. 브랜드 60을 준 근거가 실제로 값이 되는지가 그 두 숫자에서 갈린다.

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해자 점수
42%업종 7위 / 18개중앙값 42%
영업이익률 (최신 분기)
7.2%업종 9위 / 18개중앙값 5.9%
0이 회사중앙값100
규모가 비슷한 회사해자영업이익률매출 (분기)
NICE평가정보KOSPI59%20.1%1,632억
이크레더블KOSDAQ58%53.3%230억
서울평가정보KOSDAQ51%42.7%173억
쿠콘KOSDAQ50%27.6%180억
젝시믹스KOSDAQ42%7.2%744억
헥토이노베이션KOSDAQ42%12.5%1,028억
KTcsKOSPI40%4.1%2,384억
KTisKOSPI40%4.6%1,554억
인포뱅크KOSDAQ39%−0.7%437억
이글루KOSDAQ10%0.1%459억

업종은 한국거래소 분류 기준이며, 여러 사업을 하는 회사는 실제 사업과 분류가 다를 수 있습니다. 비교 회사는 같은 업종에서 최신 분기 매출이 가장 비슷한 곳을 골랐습니다. 해자 점수는 평가자별 판단이고, 순위는 정보 제공용입니다.

공시 원문 발췌2026 반기 정기공시

DART 원문 전체 새 창에서 열기
사업의 개요
당사는 2015년 브랜드 젝시믹스(XEXYMIX)를 런칭하였고, 기능성과 디자인을 겸비한 애슬레저를 중심으로 지속적인 성장을 이어오고 있습니다. 2025년 글로벌 애슬레저 전문 기업으로의 도약을 목표로 브랜드명 '젝시믹스'로 사명을 통일하였고, 브랜드 중심의 사업 운영 체계를 강화하였습니다. 여성 및 남성을 위한 다양한 스포츠웨어를 포함하여 요가, 필라테스, 러닝, 골프 등 다양한 운동 환경에서 활용할 수 있는 의류 및 액세서리를 제공하고 있으며, 운동 시뿐만 아니라 일상에서도 착용 가능한 애슬레저룩을 지향하며 패션성과 기능성을 동시에 충족시키는 제품 개발에 주력하고 있습니다.D2C(Direct to Consumer) 중심의 판매 전략, 즉 자사몰 및 주요 온/오프라인 쇼핑몰을 통한 직접 판매 비중이 높으며, 이를 통해 브랜드 아이덴티티를 강화하고 고객과의 직접적인 소통을 유지합니다. D2C(Direct to Consumer) 전략을 기반으로 고객의 구매 데이터와 소비 패턴을 직접 분석하며, 트렌드에 부합하는 신제품 기획, 마케팅, 가격 정책, 수익성 관리 등을 유연하게 수행하고 있습니다. 더불어 편리한 온라인 쇼핑 경험을 제공하기 위해 사용자 친화적인 UI/UX를 도입하고, 신속한 배송 및 체계적인 고객 중심 서비스를 운영하고 있습니다. 당사는 빠르게 변화하는 패션 트렌드를 반영하여 지속적으로 신제품을 기획 및 출시하며, 소비자 요구에 맞춘 다양한 스타일과 색상을 제공하고 있습니다.애슬레저 시장은 건강과 웰빙을 중시하는 라이프스타일 트렌드 확산과 함께 지속적으로 성장하고 있습니다. Deep Market Insights의 리포트에 따르면, 전 세계 애슬레저 시장 규모는 2024년 3,976억 달러(588조원)에서 2033년 8,791억 달러(1,301조원)으로 성장할 것으로 예상되며, 이 기간 동안 연평균 성장률(CAGR)은 9.3%에 이를 것으로 전망됩니다. 젝시믹스는 이러한 시장 흐름에 맞춰 적극적인 제품 개발과 글로벌 시장 확대 전략을 추진하고 있습니다. 세계 애슬레저 시장규모_1.jpg Deep Market Insights 2024, 세계 애슬레저 시장규모 당사의 2026년 상반기 연결 매출액은 1,274억 원, 영업이익은 64억 원을 실현하였습니다. 향후 지속적으로 젝시믹스의 카테고리 확장 및 강화 그리고 해외시장에서의 성장을 통하여 시장 내 점유율을 확대하고자 합니다.한편, 종속회사인 (주)이루다마케팅은 퍼포먼스 마케팅, 미디어 광고 및 통합 마케팅 커뮤니케이션(IMC) 서비스를 제공하는 디지털 종합 광고대행사입니다. 또한 국내외 주요 디지털 광고 매체를 기반으로 광고 운영 네트워크를 구축하고 있으며, 2026년 기준 약 150여 개의 광고주와 거래를 진행하였습니다. 2026년 반기 연결기준 매출액은 58억원, 영업이익은 7억원입니다.2026년 상반기에는 AI 기반 광고 업무 자동화 시스템을 자체 구축 중이며, AI 활용 광고 소재 제작, 데이터 기반 광고 성과 분석 등 디지털 광고 운영 역량을 지속적으로 강화하고 있습니다… 앞 1,500자만 보여줍니다 (전체 1,805자). 나머지는 DART 원문에서 볼 수 있습니다.
주요 제품 및 서비스
(단위 : 천원) | 사업부문 | 매출유형 | 품목 | 제10기 반기(2026년 6월말) | 제9기 (2025년) | 제8기(2024년) | 매출액 | 매출 비중 | 매출액 | 매출 비중 | 매출액 | 매출 비중 | 패션부문 | 국내패션 | 의류, 신발, 용품, 잡화 등 | 110,585,047 | 86.8% | 250,907,704 | 91.5% | 250,807,588 | 92.3% | 해외패션 | 의류, 신발, 용품, 잡화 등 | 16,834,016 | 13.2% | 32,082,560 | 11.7% | 24,817,448 | 9.1% | 기타 | 로열티 등 | 18,448 | 0.0% | 34,727 | 0.0% | 229,635 | 0.1% | 패션부문 소계 | 127,437,511 | 100.0% | 283,024,991 | 103.3% | 275,854,671 | 101.6% | 광고부문 | 용역 | 광고제작 | 2,768,955 | 2.1% | 4,920,560 | 1.8% | 3,091,594 | 1.1% | 대행 | 광고대행 | 2,486,846 | 2.0% | 6,564,323 | 2.4% | 7,199,641 | 2.7% | 광고부문 소계 | 5,255,801 | 4.1% | 11,484,883 | 4.2% | 10,291,235 | 3.8% | 기타부문(*1) | - | - | - | - | 445,623 | 0.2% | 연결 제거 | (5,300,314) | -4.2% | (20,412,553) | -7.4% | (14,997,583) | -5.5% | 계 | 127,392,998 | 100.0% | 274,097,321 | 100.0% | 271,593,946 | 100.0% | 주1) ㈜이루다마케팅 종속기업이 포함된 중간 지배기업의 연결재무정보가 포함되어 있습니다.. | 주2) (*1) 전전기 중 지분 전체를 처분하여 종속기업에서 제외되었습니다. | 3.
매출 및 수주상황
가. 매출실적 (단위 : 천원) | 구분 | 브랜드/회사명 | 매출유형 | 제10기 반기 | 제9기 | 제8기 | (주)젝시믹스 | 젝시믹스 | 제품 | 108,931,431 | 247,696,516 | 248,016,561 | 상품 | - | - | 62,572 | 기타 | 1,152,767 | 2,645,568 | 2,786,058 | 기타 브랜드 | 제품 | - | - | (21) | 상품 | - | - | 125,482 | 종속회사 | (주)이루다마케팅과 종속회사(*1) | 대행 | 2,486,846 | 6,564,323 | 7,199,642 | 기타 | 3,288,252 | 5,520,906 | 3,138,163 | XEXYMIX JAPAN Co.,Ltd | 제품 | 11,064,647 | 18,170,289 | 11,471,223 | XEXYMIX China Corporation | 제품 | 617,251 | 4,695,150 | 4,911,048 | XEXYMIX Taiwan Corporation | 제품 | 5,152,118 | 9,217,121 | 8,435,177 | 레이크우드 제2호 조합(*2) | 금융수익 | - | - | 445,623 | 연결제거 | (5,300,314) | (20,412,553) | (14,997,583) | 계 | 127,392,998 | 274,097,320 | 271,593,945 | (*1) ㈜이루다마케팅 종속기업이 포함된 중간 지배기업의 연결재무정보 입니다. | (*2) 전전기 중 지분 전체를 처분하여 종속기업에서 제외되었습니다. | 나. 판매채널 (1) 온라인 당사의 국내 온라인 매출은 2026년 상반기 기준, 별도법인 매출의 약 74%를 차지하고 있습니다. 당사는 브랜드 론칭 초기부터 젝시믹스 자사몰(웹사이트 및 모바일 애플리케이션)을 중심으로 소비자와 직접 거래하는 D2C(Direct to Consumer) 사업 구조를 구축해 왔으며, 사업 초기에는 자사몰 매출 비중이 약 90%에 달하였습니다. 이후 유통 채널 다각화에도 불구하고 현재까지도 자사몰을 통한 매출 비중을 65% 이상 안정적으로 유지하며, 핵심 판매 채널로서의 위상을 지속하고 있습니다.이러한 자사몰 중심의 판매 구조는 브랜드와 소비자 간의 직접적인 접점을 확대함으로써 고객 데이터의 축적과 분석을 가능하게 하고, 이를 기반으로 한 맞춤형 마케팅 및 상품 기획을 통해 소비자 로열티 제고에 기여하고 있습니다. 또한 중간 유통 단계를 최소화함으로써 소비자에게는 고품질의 제품을 보다 합리적인 가격과 편리한 구매 환경에서 제공할 수 있는 구조를 갖추고 있습니다.국내 자사몰 회원 수는 2020년말 약 130만 명에서 현재 약 550만 명으로 증가하며 지속적인 성장세를 보이고 있습니다. 아울러 구매 고객의 연령 구성도 과거 20대 중심에서 최근에는 30~40대 비중이 확대되고… 앞 1,500자만 보여줍니다 (전체 3,837자). 나머지는 DART 원문에서 볼 수 있습니다.
비용 구성(비용의 성격별 분류)
당반기와 전반기 중 비용의 성격별 분류 내역은 다음과 같습니다. (단위: 천원) | 구 분 | 당반기 | 전반기 | 3개월 | 누적 | 3개월 | 누적 | 상품의 변동 | (98,776) | (100,236) | (3,481,142) | (5,600,093) | 상품의 매입액 | 173,485 | 232,883 | 2,349,828 | 4,045,856 | 원부재료 및 제품의 변동 | 11,669,976 | 1,428,020 | (3,896,498) | (14,287,948) | 원재료 등의 매입액 | 2,447,536 | 6,070,774 | 4,638,970 | 8,456,331 | 외주가공비 | 13,131,239 | 39,680,488 | 27,744,626 | 54,627,024 | 광고선전비 | 13,778,037 | 23,617,436 | 12,233,316 | 20,158,953 | 급여 | 4,945,533 | 9,981,837 | 5,006,457 | 10,002,902 | 퇴직급여 | 365,542 | 779,354 | 395,186 | 774,159 | 복리후생비 | 830,127 | 1,585,506 | 780,166 | 1,527,011 | 지급수수료 | 8,323,838 | 14,499,601 | 8,489,798 | 14,054,843 | 외주용역비 | 5,811,438 | 9,023,513 | 5,031,169 | 8,965,081 | 운반비 | 2,350,462 | 4,216,619 | 2,744,114 | 4,577,573 | 지급임차료 | 920,987 | 1,402,960 | 571,257 | 921,413 | 소모품비 | 190,158 | 404,891 | 328,559 | 572,074 | 판매촉진비 | 250,557 | 375,926 | 24,923 | 155,971 | 세금과공과금 | 30,014 | 77,078 | 71,373 | 139,524 | 감가상각비 | 2,408,198 | 4,791,544 | 2,474,309 | 4,708,582 | 무형자산상각비 | 107,515 | 210,246 | 29,194 | 280,206 | 대손상각비 | (42… 앞 1,200자만 보여줍니다 (전체 5,988자). 나머지는 DART 원문에서 볼 수 있습니다.
영업부문
영업부문 정보'를 참조하시기 바랍니다. 다. 업계의 현황 [애슬레저 부문] (1) 산업의 특성 애슬레저(athleisure)는 「운동」을 의미하는 애슬레틱(athletic)과 「여가」를 뜻하는 레저(leisure)의 합성어로, 스포츠웨어를 기반으로 하여 활동적이면서도 편해 보이는 옷차림을 일컫는 용어입니다. 활동성과 기능성을 가진 스포츠웨어와 아웃도어웨어의 장점을 취하면서 언제 어디서든 편하게 입고 활동할 수 있는 패션 스타일입니다. 소비자들은 운동 후 일상적인 모임이나 캐주얼한 자리에도 자연스럽게 어울리는 의류를 점점 더 선호하고 있으며, 이에 따라 브랜드들은 다기능적이면서도 스타일리시한 제품을 선보여야 하는 추세입니다. 2012년 애슬레저 산업이 시장에 첫 선을 보였을 때만 하더라도 업계에서는 트렌드의 하나로 인식했으나, 생활수준 향상과 라이프 스타일에 대한 가치관의 변화 등에 의해 발전하기 시작했습니다. 점차 애슬레저 산업은 다양한 패션 영역 중의 하나가 됐고, 급성장하는 패션의 한 '축'이 되었으며, 특히 대표격인 레깅스의 성장은 글로벌 시장에서 가장 크게 성장한 카테고리가 되었습니다. 애슬레저는 개인의 건강과 즐거움을 동시에 추구하는 문화적인 요소로 인식됩니다. 이는 건강을 유지하거나 향상시키는 운동과 함께 즐거움과 스트레스 해소를 위한 여가 활동을 포함하며, 스포츠 경기, 체육시설, 야외 활동 등을 통해 사회적 연대감을 형성하고, 건강한 라이프스타일을 촉진하는 역할을 합니다. 또한 다양한 운동 및 여가 활동과 관련된 제품과 서비스를 생산하고 공급하는 산업인 만큼, 다양한 종류의 제품과 서비스가 시장에 출시되고 있으며, 소비자의 니즈와 선호도를 반영하여 개발 및 생산됩니다. 이는 제품의 디자인, 성능, 편의성, 가격 등을 고려하여 소비자들에게 다양한 선택지를 제공하고 있습니다. (2) 산업의 성장성 가) 국내 Deep Market Insights의 리포트에 따르면, 국내 애슬레저 시장 규모는 2024년 51.4억 달러(7.6조 원)에서 2033년 119.8억 달러(17.7조 원)으로 성장할 것으로 예상되며, 이 기간 동안 연평균 성장률(CAGR)은 9.9%에 이를 것으로 전망됩니다. 국내 애슬레저 시장규모.jpg Deep Market Insights 2024, 국내 애슬레저 시장규모 국내 애슬레저 시장은 세계 트렌드와 유사하게 운동복과 일상복의 경계가 희석되는 흐름 속에서 성장해왔으나, 최근에는 러닝 및 웰니스 트렌드 확산을 계기로 제품 수요와 경쟁 구도가 변화하는 국면에 진입하고 있습니다. 특히, 러닝이 라이프스타일로 부상하며, 업계에서는 러닝 카테고리 강화 움직임이 확대되고 있습니다. 현재 국내 러닝 및 걷기 참여 인구는 약 1,000만명 수준으로 추정되고 있습니다. 2024년 하반기부터 러닝웨어를 일상복처럼 세련되게 소화하는 '러닝코어(Running-core)'가 MZ세대 중심의 핵심 트렌드로 자리 잡았습니다. MZ세대뿐만 아니라 4050, 5060까지 쉽게 접할 수 있고, 다른 운동 대비 상대적으로 적은 … 앞 1,500자만 보여줍니다 (전체 6,000자). 나머지는 DART 원문에서 볼 수 있습니다.

정기공시의 해당 절을 그대로 옮긴 것으로, 표는 글자로 풀어 보여줍니다. 숫자는 원문 단위를 따릅니다.

분기별 수치

분기매출액영업이익영업이익률공시
2026 2Q공시: 2026 반기744억53억7.2%DART 새 창에서 열기
2026 1Q530억11억2.1%DART 새 창에서 열기
2025 4Q공시: 2025 사업789억29억3.7%DART 새 창에서 열기
2025 3Q699억61억8.7%DART 새 창에서 열기
2025 2Q공시: 2025 반기746억76억10.1%DART 새 창에서 열기
2025 1Q508억8억1.6%DART 새 창에서 열기
2024 4Q공시: 2024 사업739억43억5.8%DART 새 창에서 열기
2024 3Q682억48억7.1%DART 새 창에서 열기
2024 2Q공시: 2024 반기764억124억16.2%DART 새 창에서 열기
2024 1Q532억34억6.4%DART 새 창에서 열기
2023 4Q공시: 2023 사업645억42억6.5%DART 새 창에서 열기
2023 3Q594억39억6.6%DART 새 창에서 열기
2023 2Q공시: 2023 반기594억65억11.0%DART 새 창에서 열기
2023 1Q493억35억7.2%DART 새 창에서 열기
2022 4Q공시: 2022 사업578억71억12.2%DART 새 창에서 열기
2022 3Q552억44억8.0%DART 새 창에서 열기
2022 2Q공시: 2022 반기574억41억7.2%DART 새 창에서 열기
2022 1Q423억23억5.4%DART 새 창에서 열기
2021 연간공시: 2021 사업1,727억108억6.3%DART 새 창에서 열기
2021 3Q431억55억12.8%DART 새 창에서 열기

분기값은 3개월 단독 기준입니다. 원본 공시에서 차액을 계산할 수 없는 기간은 원문 기간으로 표시하며, 접수번호의 DART 링크에서 원자료를 확인할 수 있습니다.

최신 재무 · 2026 2Q

매출액
744억
영업이익
53억
당기순이익
44억
영업이익률
7.19%
자산총계
1,759억
자본총계
1,221억
연결재무제표 기준 · 원본 2026 반기 · 수집 2026. 10. 25.DART 원문 새 창에서 열기

핵심 지표

TTM 매출
2,762억
최근 4개 분기 합계
TTM 영업이익률
5.6%
매출 성장
−0.3%
2025 2Q 대비
이익률 변화
−2.9%p
2025 2Q 대비
단순 ROE
9.1%
TTM 순이익 ÷ 자본
이익률 변동폭
8.6%p
최근 8개 분기 중 흑자 8개

모두 공시된 분기 수치로 계산한 값입니다. 분기가 빠진 기간은 계산하지 않습니다.

이 점수의 출처

beam
42%
사람 평가
42%
평균 (목록 점수)
42%
룰 기반 점수
26%

목록의 해자 점수는 평가자별 점수의 평균입니다. 평가 근거는 ‘해자 평가’ 탭에서 평가자별로 볼 수 있습니다. 룰 기반 점수는 재무만으로 계산한 1차 스크리닝이며 최종 해자 점수가 아닙니다. 평가 방법

평가 이력

  1. 42% beam현재2026. 10. 26.
  2. 42% 사람 평가현재2026. 08. 13.
  3. 21% 룰 기반 자동2026. 08. 07.

발행본만 이력에 남습니다. 점수 변화를 원문 근거와 함께 비교하세요.

해자 점수는 공개된 공시자료를 바탕으로 한 주관적 평가이며 투자 권유가 아닙니다.