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035900 · KOSDAQ · 오디오물 출판 및 원판 녹음업 · 일반 기업 · 상장 2001. 08. 30.

JYP Ent.

경제적 해자

57%보통

3개 평가 평균

  • DeepSeek60
  • beam68
  • 사람 평가44

분기별 실적 추이

2026 2Q (공시 2026 반기)매출액 1,831억 · 영업이익률 16.9%
매출액 (최대 2,326억)영업이익률 (0.0% ~ 31.4%)

분기값은 3개월 단독 기준으로 정규화해 표시합니다. 원본 반기·3분기·사업보고서에서 차액을 계산할 수 없는 경우에는 원문 기간과 함께 표시하며, 결측 마진은 0%로 간주하지 않습니다.

장기 실적2016–2025 연간 · 10년

흑자 연도
10 / 10년
가장 나빴던 해
18.8%
2016년 영업이익률
이익률 중앙값
25.5%
최고 2020년 30.6%
매출 연평균 성장
+30.7%
736억 → 8,219억
2025매출액 8,219억 · 영업이익률 18.9%
매출액 (최대 8,219억)영업이익률 (0.0% ~ 30.6%)

사업보고서의 1년 합계입니다. 연결재무제표를 우선하고, 연결이 없는 해는 별도재무제표를 씁니다. 결측 마진은 0%로 간주하지 않습니다.

해자 평가평가자 3곳

사람 평가44%보통

2026 1Q 기준평가 2026. 08. 10.근거 공시 새 창에서 열기

최신 실적 반영 전 · 이 평가는 2026 1Q 공시까지를 근거로 썼습니다. 이후 2026 2Q 실적이 공시되었습니다.

영업이익률 2026 1Q 17.9% → 2026 2Q 16.9% (−1.0%p)

아티스트를 직접 발굴·제작하고 IP를 소유한다. 9분기 적자가 없고 매출이 +36.6% 늘었다. 단 자산이 사람이고 MD·콘서트가 매출의 54.6%다

해자 세부 항목

진입장벽
50

규제 · 자본집약도 · 생산설비 보유

전환비용
30

고객이 갈아타는 데 드는 비용

브랜드 / IP 소유
60

자체 IP인가, 빌려 쓰는 IP인가

네트워크효과
35

사용자 증가가 해자를 두껍게 하는가

가격결정력
50

주 근거는 영업이익률

마진추세
50

3년 상승 = 강화 / 하락 = 약화

해자 관점 긍정 요소

만드는 시스템을 갖고 있다

"당사는 대표 프로듀서인 박진영을 포함하여 검증 받은 다수의 프로듀서와 작가를 보유하고 있을 뿐 아니라, 음악 제작 과정에서 필요한 모든 물리적 인프라를 회사 내 자체적으로 보유하고 있습니다. 양질의 음악 컨텐츠를 안정적으로 제공할 수 있는 자체 제작 시스템과 인프라, 인적 네트워크는 당사를 포함한 산업 내 극소수 기업의 차별적 경쟁력으로 볼 수 있으며 이는 사업의 영속성 측면에서 높은 산업 진입 장벽으로 작용할 수 있습니다."

한 팀이 뜨는 것과 계속 뜨는 팀을 만드는 것은 다른 문제다. 이 평가에서 반복해서 물은 "이벤트인가 반복인가"에 대해, JYP는 데뷔 라인업으로 답한다.

연도데뷔
~2016DAY6, TWICE
2018Stray Kids, BOY STORY
2019ITZY
2020NiziU, YAOCHEN
2021Xdinary Heroes
2022NMIXX
2024GIRLSET, NEXZ
2025KickFlip, 뻔푸소년CIIU
2026dodree

9년 연속 새 팀이 나왔다. 기능 중심 조직을 아티스트 단위 레이블 시스템으로 개편했다고 쓴다 — 한 팀에 걸리지 않게 만든 구조다.

일본(NiziU, NEXZ)·중국(BOY STORY, 뻔푸소년CIIU) 현지 데뷔도 한다.

IP가 회사 것이다

앞선 배치에서 이 구분이 점수를 갈랐다.

회사IP판매최종
크래프톤소유자체45
JYP Ent.소유자체 + 유통44
시프트업소유텐센트·소니40
펄어비스소유자체35
SOOP—네트워크가 스트리머 소유30
액토즈소프트소유로열티 수취만30
F&F빌림자체33

SOOP(30)이 30점에 묶인 이유는 네트워크가 스트리머 소유였기 때문이다. JYP는 아티스트를 직접 발굴·육성·계약한다 — 자산을 만들어서 갖는다.

IP 라이센싱 사업도 따로 한다.

9분기 적자가 없다

분기매출영업이익률
2024 1분기1,365.0억24.6%
2024 반기(3개월)957.1억9.8%
2024 3분기1,704.7억28.4%
2024 4분기1,991.1억18.5%
2025 1분기1,407.6억13.9%
2025 반기(3개월)2,158.3억24.5%
2025 3분기2,326.3억17.5%
2025 4분기2,326.3억18.0%
2026 1분기1,859.6억17.9%

폭이 18.6%p이고 바닥이 9.8%다. 게임 IP 회사들(펄어비스 2년 적자, 시프트업 68.1 → 45.5%)과 비교하면 훨씬 평평하다.

기간매출영업이익영업이익률
2024 연간6,017.9억1,282.6억21.3%
2025 연간8,218.5억1,552.5억18.9%
TTM8,670.5억1,689.9억19.5%

매출 +44.1%다.

수익원이 여섯으로 나뉜다

부문2026 1분기비중제31기제30기
MD605.7억32.6%1,885.0억1,326.4억
음반/음원449.8억24.2%2,832.8억2,375.4억
콘서트409.3억22.0%1,888.9억1,035.8억
기타(초상권 외)205.7억11.1%808.1억665.7억
광고136.3억7.3%450.2억343.2억
출연료52.8억2.8%353.6억271.4억

한 부문이 절반을 넘지 않는다. 앞선 배치에서 단일 품목 90% 이상으로 감점된 회사들(씨어스 99.87%, 우원개발 99.5%, 디아이티 87.06%)과 다르다.

콘서트가 2년 새 +82%, MD가 +42% 늘었다. 음반(+19%)보다 빠르다 — 팬덤이 소비하는 방식이 넓어지고 있다는 뜻이다.

값을 올릴 수 있는 자리다

콘서트 티켓·MD·팬클럽은 팬덤이 값을 크게 따지지 않는 영역이다. 디어유(42)가 구독료를 11~12% 올리고도 매출이 +33% 늘었던 것과 같은 성질이고, JYP는 그 팬덤을 만드는 쪽에 있다.

공시가 음반의 성격을 이렇게 쓴다.

"K-POP 산업에서의 음반은 단순히 음악 청취 수단이 아닌 아티스트의 팬덤 규모와 그 로열티를 가늠할 수 있는 척도"

음반은 듣기 위해 사는 것이 아니라 팬덤의 표현이다. 그래서 스트리밍 시대에도 판매량이 늘었다.

비판적으로 봐야 할 것

자산이 사람이다

아티스트는 회사가 소유할 수 없다. 전속계약 기간이 끝나면 재계약을 해야 하고, 그 협상에서 값을 정하는 쪽은 갈수록 아티스트다.

이 평가에서 같은 구조를 이미 봤다.

회사무엇이 남의 것인가최종
SOOP네트워크가 스트리머 소유30
디어유IP 700명이 전부 소속사 것42
JYP Ent.아티스트가 사람이다44

전속계약 만료 시점과 재계약 조건이 공시되지 않는다. TWICE·Stray Kids처럼 매출 비중이 클 것으로 보이는 팀들의 계약 상황을 알 수 없다.

아티스트별 매출 비중도 공시되지 않는다. 앞선 배치에서 고객 1곳 의존이 반복적인 감점 사유였는데(씨어스 99.87%, 디바이스 80.72%), 이 회사에서 그에 해당하는 숫자가 아예 제공되지 않는다.

전환비용 30으로 낮게 매긴 이유다 — 팬은 회사가 아니라 아티스트에게 붙어 있고, 아티스트가 떠나면 팬도 간다.

사고 하나로 매출이 사라진다

아티스트 개인의 논란·건강·군 복무·탈퇴는 예고 없이 온다. 그 위험이 공시에 계량되지 않는다.

제조업에서 공장이 서면 복구 일정이 나오지만, 아티스트 활동 중단은 대체가 불가능하다.

라인업이 아홉 팀 이상으로 흩어져 있는 것이 완충이지만, 매출 기여가 고르게 흩어져 있다는 근거는 없다.

MD와 콘서트가 매출의 54.6%다

성장을 만든 두 축인데, 둘 다 오프라인 활동에 붙어 있다.

부문성격
콘서트 22.0%투어를 돌아야 매출이 난다. 아티스트가 쉬면 0이다
MD 32.6%대부분 콘서트 현장·투어 시즌에 팔린다

반복 매출이 아니라 활동 매출이다. 음반/음원(24.2%)과 기타 초상권(11.1%)이 그나마 활동과 덜 묶여 있다.

분기 매출이 957~2,326억으로 2.4배 출렁이는 것이 그 결과다. 투어 일정이 실적을 정한다.

부문별 영업이익이 없다

여섯 부문의 매출은 나뉘는데 영업이익은 나뉘지 않는다.

MD는 제조·유통 원가가 있고, 콘서트는 공연장·스태프 비용이 크며, 음원은 원가가 거의 없다. 19.5%라는 마진이 어디서 오는지 분해할 수 없다.

특히 MD 32.6%가 남는 장사인지 매출만 키우는 장사인지 알 수 없다.

부문 분류를 이번 분기에 바꿨다

"제32기(2026년) 1분기부터 기존에 기타 매출에 포함되어있던 유튜브 매출을 음반/음원 매출로 재분류하였으며, MD매출을 별도로 분류하였습니다. 사업부문 재분류에 따라, 제31기 및 제30기의 재무정보를 재작성하였으므로 기 제출한 사업보고서와 차이가 있습니다."

분류가 바뀌면 시계열 비교가 어려워진다. 함정 2번(분할·합병 전후 숫자를 그대로 비교하면 안 된다)의 완화된 형태다.

이 평가는 재작성된 숫자를 그대로 썼다. 재작성 전 숫자와 비교하면 다른 결론이 나올 수 있다.

마진이 21.3%에서 내려왔다

기간영업이익률
2024 연간21.3%
2025 연간18.9%
TTM19.5%

매출이 +44.1% 느는 동안 마진은 −1.8%p 빠졌다. 콘서트·MD처럼 원가가 있는 부문이 커진 결과로 보이지만, 부문별 손익이 없어 확인할 수 없다.

규모가 커져도 마진이 좋아지지 않는 사업이라면 성장의 값어치가 그만큼 줄어든다.

판관비와 원가 구성을 모른다

비용의 성격별 분류를 확인하지 못했다. 아티스트 정산금(수익 배분)이 얼마인지가 이 사업의 핵심 지표인데 그것을 모른다.

관찰 5번이 정리한 세 유형 중 어디에 해당하는지 판단할 수 없다 — 정산금은 "팔기 위해 쓰는 돈"도 "통행세"도 아닌, 자산에게 나눠 주는 몫이다.

확인하지 못한 것

  • 아티스트별 매출 비중을 모른다. 이 회사 평가에서 가장 큰 공백이다.
  • 전속계약 만료 시점과 조건을 모른다.
  • 부문별 영업이익을 모른다.
  • 아티스트 정산 비율과 규모를 모른다.
  • 지역별 매출을 모른다. 일본·중국 현지 데뷔가 있는데 지역 비중이 없다.
  • 판관비 구성을 확인하지 못했다.
  • 마진이 21.3% → 19.5%로 내려온 원인을 모른다.

총평

44점

광주신세계(44)·선광(44)과 같은 자리다.

이 평가에서 매긴 엔터·콘텐츠 회사 중 가장 높다.

회사최종갈린 지점
JYP Ent.44IP 소유 + 9년 연속 데뷔 + 적자 분기 0
디어유42구독료 인상 가능. 단 IP 700명이 소속사 것
크래프톤45매칭 풀이 IP에 붙은 진짜 네트워크효과
더블유게임즈38자체 IP인데 광고+수수료 48%
시프트업40IP는 자기 것, 파는 건 텐센트·소니
펄어비스352년 적자 후 신작 한 분기
SOOP30네트워크가 스트리머 소유

JYP가 그 위인 이유는 셋이다.

① 아티스트를 직접 발굴·육성한다 — 9년 연속 새 팀이 나왔고 레이블 시스템으로 조직을 바꿨다.

② 수익원이 여섯으로 나뉘고 한 부문이 절반을 넘지 않는다 — 게임사가 신작 하나에 걸리는 것과 다르다.

③ 9분기 적자가 없고 매출이 +44.1% 늘었다 — 펄어비스가 2년 적자였던 것과 대비된다.

크래프톤(45) 바로 아래인 이유 — 크래프톤은 매칭 풀이 IP에 붙어 네트워크효과가 진짜다. 플레이어가 많아서 더 많은 플레이어가 온다. JYP의 팬덤은 아티스트에게 붙어 있고, 회사가 아니라 사람이 그 중심이다.

45를 넘기지 못한 결정적 이유는 전환비용 30이다. 이 사업의 자산은 계약 기간이 있는 사람이고, 재계약에서 값을 정하는 쪽이 갈수록 아티스트다. 회사가 자산을 소유하지 못하는 구조는 이 평가가 반복해서 낮게 본 형태다(SOOP 30, 디어유 42).

그리고 성장의 절반 이상이 오프라인 활동 매출(MD 32.6% + 콘서트 22.0%)이다. 투어를 돌아야 나오는 돈이라 분기 매출이 2.4배 출렁인다.

광주신세계(44)와 같은 자리인 이유 — 광주신세계는 지역 점유율 51.6%로 2년째 28.5%를 내지만 매출이 2년째 정체다. JYP는 매출이 +44.1%인데 마진이 21.3 → 19.5%로 내려왔다. 한쪽은 안정적인데 안 크고, 한쪽은 크는데 마진이 준다.

다시 볼 조건

  • 아티스트별 매출 비중이 공시되는가. 이 점수가 가장 크게 움직일 지점이다.
  • 부문별 영업이익이 나오는가. MD 32.6%가 남는 장사인지가 갈린다.
  • 2026년 데뷔한 dodree를 포함한 신규 라인업이 실적으로 나오는가. 9년 연속 데뷔가 계속되면 시스템의 증거가 된다.
  • 마진 하락이 멈추는가. 21.3% → 19.5%의 방향이 이어지면 감점 요인이다.
  • 주요 팀의 재계약이 공시되는가.

이 평가는 공시 원문과 재무 수치에 근거한 주관적 판단이며 투자 권유가 아니다.

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해자 점수
57%업종 1위 / 6개중앙값 45%
영업이익률 (최신 분기)
16.9%업종 1위 / 6개중앙값 13.5%
0이 회사중앙값100
규모가 비슷한 회사해자영업이익률매출 (분기)
JYP Ent.KOSDAQ57%16.9%1,831억
알비더블유KOSDAQ45%16.3%147억
하이브KOSPI45%11.8%1.45조
에스엠KOSDAQ44%15.1%3,496억
큐브엔터KOSDAQ41%−9.5%215억
와이지엔터테인먼트KOSDAQ35%8.6%1,278억

업종은 한국거래소 분류 기준이며, 여러 사업을 하는 회사는 실제 사업과 분류가 다를 수 있습니다. 비교 회사는 같은 업종에서 최신 분기 매출이 가장 비슷한 곳을 골랐습니다. 해자 점수는 평가자별 판단이고, 순위는 정보 제공용입니다.

공시 원문 발췌2026 반기 정기공시

DART 원문 전체 새 창에서 열기
사업의 개요
당사는 종합 엔터테인먼트 기업으로서 아티스트 발굴 및 육성, 음반/음원/MD/컨텐츠 기획 및 제작, 공연/출연 등 소속아티스트의 매니지먼트 관련 사업을 영위하고 있습니다.당사의 사업부문은 음반사업과 매니지먼트사업 및 기타로 분류하고 있습니다. 사업부문 | 매출유형 | 세부사업내용 | 음반사업 | 음반/음원 | 음반/음원 기획, 제작, 유통, 판매 등 | 매니지먼트사업및 기타 | 콘서트, 광고, 출연료, MD, 기타 | 콘서트 및 행사 기획, 제작, 출연,광고, 방송 출연 등MD 기획, 제작, 유통 판매 등팬클럽 및 플랫폼 운영 등 | 당사는 지속적으로 아티스트를 발굴, 육성할 수 있는 전문화된 조직과 음악 컨텐츠의 기획, 제작이 가능한 인프라 및 프로세스를 구조적으로 내재화 하였습니다. 이러한 지속가능한 시스템을 기반으로 음반, 음원, 영상 컨텐츠 등을 기획, 제작하여 유통하는 음악 및 영상 컨텐츠 사업, 그리고 공연, 출연 등 소속 아티스트의 용역활동을 통해 수익을 창출하는 매니지먼트 관련 사업을 글로벌 전역에서 영위하고 있습니다. 또한, 당사는 지적재산(IP)을 활용한 IP 라이센싱 사업을 전개하는 한편, 유관 산업 내 유수한 글로벌 파트너들과 전략적 협업 관계를 통해 컨텐츠 산업 내 영향력을 지속적으로 확대해 나가고 있습니다.당사는 급변하는 음악 산업 트렌드에 유기적으로 대응하고, 아티스트를 효율적으로 운영하고 관리하기 위해 기존 기능 중심의 수직적 조직 구조를 아티스트 단위의 수평적 조직 구조로 개편하였습니다. 이를 통해 다수의 아티스트 라인업을 효율적으로 운영, 관리하는데 최적화된 레이블 시스템을 구축하였습니다. 레이블 조직으로의 점진적 개편을 통해 2016년을 기점으로 이전 데뷔하였던 DAY6, TWICE 등 주요 아티스트의 구조적 성장과 더불어 2018년 Stray Kids, BOY STORY, 2019년 ITZY, 2020년 NiziU, YAOCHEN, 2021년 Xdinary Heroes, 2022년 NMIXX, 2024년 GIRLSET, NEXZ, 2025년 KickFlip, 중국 현지 보이그룹 뻔푸소년CIIU, 2026년 여성 듀오 dodree가 데뷔하였습니다. 향후에도 추가적인 아티스트 라인업 확대를 통해 성장을 계획하고 있습니다. ※ 주요 아티스트 현황 (2026년 06월 30일말 기준) 20260630_주요아티스트현황.jpg 20260630_주요아티스트현황 2.
주요 제품 및 서비스
가. 음반 및 음원 사업팬덤을 기반으로 성장해 온 K-POP 산업에서의 음반은 단순히 음악 청취 수단이 아닌 아티스트의 팬덤 규모와 그 로열티를 가늠할 수 있는 척도로 여겨지고 있습니다.당사 아티스트의 음반 판매량은 국내 및 글로벌 지역 중심의 팬덤 확대와 함께 지속적으로 증가하는 추세입니다. 최근 디지털 (플랫폼) 앨범을 비롯하여 음반 형태의 다변화로 음반 판매량이 다시 증가하고 있으며, 산업의 글로벌화, 디지털화가 급속히 전개되면서 당사의 음원 또한 지속적으로 성장할 것으로 기대하고 있습니다. ※ 음반 판매량 (한국, 일본) 음반판매량 (한국,일본).jpg 음반판매량 (한국,일본) * 음반 출하량 기준 (한국 : 연간 써클차트 TOP 100 발표 기준)당사는 대표 프로듀서인 박진영을 포함하여 검증 받은 다수의 프로듀서와 작가를 보유하고 있을 뿐 아니라, 음악 제작 과정에서 필요한 모든 물리적 인프라를 회사 내 자체적으로 보유하고 있습니다. 양질의 음악 컨텐츠를 안정적으로 제공할 수 있는 자체 제작 시스템과 인프라, 인적 네트워크는 당사를 포함한 산업 내 극소수 기업의 차별적 경쟁력으로 볼 수 있으며 이는 사업의 영속성 측면에서 높은 산업 진입 장벽으로 작용할 수 있습니다. 또한, K-POP 산업의 글로벌 확산 및 당사의 브랜드 인지도를 기반으로 소속 아티스트의 해외 활동이 증가하면서 국내, 일본 등 특정 국가에 국한되어 있던 당사 음악에 대한 수요층이 기타 해외지역으로 확산되고 있는 추세입니다. 당사는 Sony Music, TME (Tencent Music Entertainment), Republic Records 등 글로벌 유수의 음반/음원 유통 전문 회사들과 파트너십을 체결하여 당사가 제작한 음악 컨텐츠에 대한 글로벌 유통처를 확대해 가고 있습니다. 나. 공연 사업공연 사업은 관객을 대상으로 독창적이고 차별화된 무대 연출을 통해 체험적 가치를 제공하는 당사의 주요 사업 중 하나로 당사 소속 아티스트의 팬덤 확대와 함께 공연의 규모 및 지역이 지속적으로 확대되어 왔습니다. 공연은 기획부터 제작, 연출, 홍보, 판매까지 각각의 영역이 분업화 되어있으며, 당사는 당사가 보유한 네트워크와 시장 교섭력을 기반으로 공연의 전체적인 컨셉과 방향성을 내부적으로 기획하는 한편 각각의 영역에서 전문성을 갖춘 업체들과 협력하여 사업을 진행하고 있습니다. 글로벌 팬덤을 보유한 당사 소속 아티스트는 기획된 공연을 다… 앞 1,200자만 보여줍니다 (전체 2,523자). 나머지는 DART 원문에서 볼 수 있습니다.
매출 및 수주상황
가. 매출 실적(1) 연결 (단위 : 천원) | 사업부문 | 매출유형 | 품 목 | 제32기 반기 | 제31기 | 제30기 | 음반사업 | 음반/음원 | 음반/음원 | 101,712,101 | 283,279,497 | 237,537,692 | 매니지먼트사업및 기타 | 콘서트 | 콘서트 | 80,783,564 | 188,892,466 | 103,581,457 | 광고 | 광고 | 27,253,494 | 45,016,376 | 34,320,486 | 출연료 | 출연료 | 12,245,735 | 35,357,676 | 27,139,822 | MD | MD | 104,419,986 | 188,501,050 | 132,641,629 | 기타 | 초상권외 | 42,687,619 | 80,807,570 | 66,566,797 | 합계 | 369,102,499 | 821,854,635 | 601,787,883 | ※ 제32기(2026년) 1분기부터 기존에 기타 매출에 포함되어있던 유튜브 매출을 음반/음원 매출로 재분류하였으며, MD매출을 별도로 분류하였습니다.※ 사업부문 재분류에 따라, 제31기 및 제30기의 재무정보를 재작성하였으므로 기 제출한 사업보고서와 차이가 있습니다.(2) 별도 (단위 : 천원) | 사업부문 | 매출유형 | 품 목 | 제32기 반기 | 제31기 | 제30기 | 음반사업 | 음반/음원 | 음반/음원 | 91,363,183 | 273,034,782 | 230,668,312 | 매니지먼트사업및 기타 | 콘서트 | 콘서트 | 75,467,721 | 182,673,814 | 94,024,736 | 광고 | 광고 | 25,851,345 | 43,153,248 | 32,375,354 | 출연료 | 출연료 | 9,609,332 | 28,250,354 | 21,375,427 | MD | MD | 44,873,186 | 79,213,833 | 55,120,279 | 기타 | 초상권외 | 43,172,853 | 77,297,494 | 54,700,250 | 합계 | 290,337,620 | 683,623,525 | 488,264,358 | ※ 제32기(2026년) 1분기부터 기존에 기타 매출에 포함되어있던 유튜브 매출을 음반/음원 매출로 재분류하였으며, MD매출을 별도로 분류하였습니다.※ 사업부문 재분류에 따라, 제31기 및 제30기의 재무정보를 재작성하였으므로 기 제출한 사업보고서와 차이가 있습니다.(3) 매출유형별 매출실적(연결) (단위 : 천원) | 사업부문 | 매출유형 | 품 목 | 제32기 반기 | 제31기 | 제30기 | 음반사업 | 음반/음원 | 음반/음원 | 수출 | 61,219,933 | 142,603,408 | 122,956,408 | 내수 | 40,492,168 | 140,676,089 | … 앞 1,500자만 보여줍니다 (전체 4,645자). 나머지는 DART 원문에서 볼 수 있습니다.
비용 구성(비용의 성격별 분류)
비용의 성격별 분류 (연결) | 비용의 성격별 분류 공시 | 당반기 | (단위 : 천원) |   |   | 장부금액 |   |   | 공시금액 |   |   | 3개월 | 누적 |
영업부문
영업부문 (연결) |   | 영업부문에 대한 공시 | 당반기 | (단위 : 천원) |   | 부문 | 부문 합계 |   | 보고부문 |   | 엔터테인먼트 | 음악출판업 | 유통판매업 | 수익 | 295,695,777 | 6,581,434 | 66,825,288 | 369,102,499 | 매출원가 | (187,902,183) | (4,911,733) | (33,089,034) | (225,902,950) |

정기공시의 해당 절을 그대로 옮긴 것으로, 표는 글자로 풀어 보여줍니다. 숫자는 원문 단위를 따릅니다.

분기별 수치

분기매출액영업이익영업이익률공시
2026 2Q공시: 2026 반기1,831억310억16.9%DART 새 창에서 열기
2026 1Q1,860억334억17.9%DART 새 창에서 열기
2025 4Q공시: 2025 사업2,326억419억18.0%DART 새 창에서 열기
2025 3Q2,326억408억17.5%DART 새 창에서 열기
2025 2Q공시: 2025 반기2,158억529억24.5%DART 새 창에서 열기
2025 1Q1,408억196억13.9%DART 새 창에서 열기
2024 4Q공시: 2024 사업1,991억369억18.5%DART 새 창에서 열기
2024 3Q1,705억484억28.4%DART 새 창에서 열기
2024 2Q공시: 2024 반기957억93억9.8%DART 새 창에서 열기
2024 1Q1,365억336억24.6%DART 새 창에서 열기
2023 4Q공시: 2023 사업1,571억379억24.1%DART 새 창에서 열기
2023 3Q1,397억438억31.4%DART 새 창에서 열기
2023 2Q공시: 2023 반기1,517억457억30.1%DART 새 창에서 열기
2023 1Q1,180억420억35.6%DART 새 창에서 열기
2022 4Q공시: 2022 사업1,152억257억22.3%DART 새 창에서 열기
2022 3Q951억275억28.9%DART 새 창에서 열기
2022 2Q공시: 2022 반기678억243억35.8%DART 새 창에서 열기
2022 1Q678억192억28.3%DART 새 창에서 열기
2021 연간공시: 2021 사업1,939억579억29.9%DART 새 창에서 열기
2021 3Q573억182억31.8%DART 새 창에서 열기

분기값은 3개월 단독 기준입니다. 원본 공시에서 차액을 계산할 수 없는 기간은 원문 기간으로 표시하며, 접수번호의 DART 링크에서 원자료를 확인할 수 있습니다.

최신 재무 · 2026 2Q

매출액
1,831억
영업이익
310억
당기순이익
217억
영업이익률
16.93%
자산총계
8,753억
자본총계
6,532억
연결재무제표 기준 · 원본 2026 반기 · 수집 2026. 10. 25.DART 원문 새 창에서 열기

핵심 지표

TTM 매출
8,344억
최근 4개 분기 합계
TTM 영업이익률
17.6%
매출 성장
−15.1%
2025 2Q 대비
이익률 변화
−7.6%p
2025 2Q 대비
단순 ROE
16.6%
TTM 순이익 ÷ 자본
이익률 변동폭
14.4%p
최근 8개 분기 중 흑자 8개

모두 공시된 분기 수치로 계산한 값입니다. 분기가 빠진 기간은 계산하지 않습니다.

이 점수의 출처

DeepSeekdeepseek-v4.1-flash
60%
beam
68%
사람 평가
44%
평균 (목록 점수)
57%
룰 기반 점수
39%

목록의 해자 점수는 평가자별 점수의 평균입니다. 평가 근거는 ‘해자 평가’ 탭에서 평가자별로 볼 수 있습니다. 룰 기반 점수는 재무만으로 계산한 1차 스크리닝이며 최종 해자 점수가 아닙니다. 평가 방법

평가 이력

  1. 60% DeepSeek현재2026. 10. 25.
  2. 68% beam현재2026. 10. 25.
  3. 44% 사람 평가현재2026. 08. 10.
  4. 46% 룰 기반 자동2026. 08. 07.

발행본만 이력에 남습니다. 점수 변화를 원문 근거와 함께 비교하세요.

해자 점수는 공개된 공시자료를 바탕으로 한 주관적 평가이며 투자 권유가 아닙니다.