본문으로 건너뛰기

293490 · KOSDAQ · 소프트웨어 개발 및 공급업 · 일반 기업 · 상장 2020. 09. 10.

카카오게임즈

경제적 해자

40%보통

2개 평가 평균

  • beam38
  • 사람 평가41

분기별 실적 추이

2026 2Q (공시 2026 반기)매출액 750억 · 영업이익률 −30.7%
매출액 (최대 1.03조)영업이익률 (−30.7% ~ 7.3%)

분기값은 3개월 단독 기준으로 정규화해 표시합니다. 원본 반기·3분기·사업보고서에서 차액을 계산할 수 없는 경우에는 원문 기간과 함께 표시하며, 결측 마진은 0%로 간주하지 않습니다.

장기 실적2020–2025 연간 · 4년

흑자 연도
3 / 4년
가장 나빴던 해
−8.5%
2025년 영업이익률
이익률 중앙값
5.2%
최고 2020년 13.4%
매출 연평균 성장
−1.3%
4,955억 → 4,650억
2025매출액 4,650억 · 영업이익률 −8.5%
매출액 (최대 1.03조)영업이익률 (−8.5% ~ 13.4%)

사업보고서의 1년 합계입니다. 연결재무제표를 우선하고, 연결이 없는 해는 별도재무제표를 씁니다. 결측 마진은 0%로 간주하지 않습니다.

해자 평가평가자 2곳

사람 평가41%보통

2026 1Q 기준평가 2026. 08. 16.근거 공시 새 창에서 열기

최신 실적 반영 전 · 이 평가는 2026 1Q 공시까지를 근거로 썼습니다. 이후 2026 2Q 실적이 공시되었습니다.

영업이익률 2026 1Q −30.7% → 2026 2Q −30.7% (+0.0%p)

개발 자회사 넷을 두고 PC·콘솔·모바일을 아우르는 종합 게임사이고 카카오톡 게임하기가 자기 채널. 단 연결 -30.70%인데 별도는 -0.65%로 개발 자회사가 손실을 만들고 매출이 2년 -25.9%.

해자 세부 항목

진입장벽
30

규제 · 자본집약도 · 생산설비 보유

전환비용
25

고객이 갈아타는 데 드는 비용

브랜드 / IP 소유
45

자체 IP인가, 빌려 쓰는 IP인가

네트워크효과
30

사용자 증가가 해자를 두껍게 하는가

가격결정력
25

주 근거는 영업이익률

마진추세
10

3년 상승 = 강화 / 하락 = 약화

해자 관점 긍정 요소

개발과 퍼블리싱을 나눠 갖는다. 회사가 "지배회사인 ㈜카카오게임즈는 자회사에서 개발한 게임과 외부에서 개발된 게임을 소싱하여 퍼블리싱하는 역할" 을 맡고, ㈜라이온하트스튜디오·㈜엑스엘게임즈·㈜오션드라이브스튜디오·㈜메타보라 가 개발을 담당한다고 쓴다 — 스튜디오가 넷이라 한 팀의 실패가 회사를 통째로 흔들지 않는 구조이고 회사도 "역량 있는 게임 회사를 발굴하여 지속적으로 성장" 이라 그 방식을 밝힌다.

플랫폼과 장르가 갈린다. PC/콘솔이 카카오 배틀그라운드·패스 오브 엑자일, 모바일이 오딘: 발할라 라이징·아키에이지 워·아레스: 라이즈 오브 가디언즈·가디언 테일즈·우마무스메 프리티 더비 에 프렌즈 IP 캐주얼 — 퍼즐·슈팅 같은 캐주얼부터 MMORPG 같은 하드코어까지 라 이용자층과 과금 구조가 다르다.

채널도 여럿이다. PC 는 국내 PC방과 Daum 포털, 해외 STEAM 플랫폼 및 자사 메인페이지, 모바일은 구글·애플·원스토어에 카카오톡 게임하기 플랫폼 — 마지막 하나는 계열 안에 있는 자기 채널이라 전국 도달을 가진 메신저 위에서 게임을 얹을 수 있다(네트워크 30).

프렌즈 IP 를 계열에서 쓴다 — 캐릭터가 이미 알려진 상태로 캐주얼 게임에 들어가는 형태다.

비판적으로 봐야 할 것

연결 −30.70% 인데 별도가 −0.65% 다(관찰 14 ④). 별도 매출 790.9억이 연결 829.3억의 95%인데 손실은 254.6억 vs 5.2억으로 49배 차이다 — 매출을 거의 안 내면서 손실만 내는 개발 자회사들이 있다는 뜻이고, 자회사별 손익을 공시하지 않아 넷 중 어디인지 알 수 없다. 별도는 2024년 8.59%·2025년 3.55% 로 흑자였다.

매출이 2년 −25.9% 다(6,272 → 4,650억). 이번 829.3억도 전년 동기 1,228.5억의 67%이고, 2025년 연간이 −8.51% 라 적자가 이번에 시작된 것이 아니다. 적자 5/9.

주요 타이틀 상당수가 빌린 IP 다 — 배틀그라운드·패스 오브 엑자일·우마무스메는 원작이 남의 것이고, 라이선스 조건·기간·로열티 요율을 밝히지 않는다. 이 프레임에서 그 구조는 반복 감점 사유였다(조이시티 42, 액토즈소프트 30).

게임별 매출이 없다. 어느 타이틀이 매출을 만들고 어느 쪽이 꺾였는지 확인할 수 없고, 이용자 지표(MAU·과금률·잔존율)·마케팅비·신작 일정도 전무하다.

마켓 수수료를 그대로 낸다 — 구글·애플·원스토어에 올리는 구조인데 요율·규모가 없고, 프렌즈 IP 도 계열에서 쓰는 것이라 그 조건이 없다. 회사가 게임 시장의 경쟁 구도나 매출 감소의 이유도 서술하지 않는다.

총평

41. 구조는 이 프레임의 게임사 중 넓은 쪽이다 — 개발 스튜디오 넷·PC/콘솔과 모바일·캐주얼과 하드코어·STEAM 과 국내 마켓에 카카오톡 게임하기라는 계열 채널까지 있다.

문제는 그 넓이가 지금 손실로 나타난다는 것이다. 별도는 −0.65% 로 손익분기인데 연결이 −30.70% 이고, 별도 매출이 연결의 95%라 자회사들이 매출 없이 비용만 쓰고 있다는 뜻이다. 개발 스튜디오가 여럿이라는 것이 좋을 때는 분산이고 나쁠 때는 고정비다.

데브시스터즈(42)가 자체 IP 를 갖고 자체 퍼블리싱해 42, 컴투스(41)가 서머너즈 워 자체 IP 인데 별도와 연결이 갈려 41, 넷마블(35)이 퍼블리싱 법인 별도가 적자라 35 였다. 카카오게임즈는 채널을 계열 안에 가진 것이 넷마블보다 낫고, IP 소유는 데브시스터즈보다 약하다. 컴투스와 같은 자리에 둔다.

이 평가가 도움이 됐나요?로그인 없이 익명으로 집계됩니다.
해자 점수
40%업종 113위 / 172개중앙값 42%
영업이익률 (최신 분기)
−30.7%업종 133위 / 165개중앙값 2.8%
0이 회사중앙값100
규모가 비슷한 회사해자영업이익률매출 (분기)
안랩KOSDAQ51%7.6%713억
가비아KOSDAQ49%14.1%888억
이지케어텍KOSDAQ48%6.4%789억
코나아이KOSDAQ44%25.3%846억
아이스크림미디어KOSDAQ43%41.9%772억
카카오게임즈KOSDAQ40%−30.7%750억
라온피플KOSDAQ39%−0.8%641억
아이티센피엔에스KOSDAQ39%−1.4%647억
스피어KOSDAQ35%2.2%771억
FSNKOSDAQ30%15.6%767억

업종은 한국거래소 분류 기준이며, 여러 사업을 하는 회사는 실제 사업과 분류가 다를 수 있습니다. 비교 회사는 같은 업종에서 최신 분기 매출이 가장 비슷한 곳을 골랐습니다. 해자 점수는 평가자별 판단이고, 순위는 정보 제공용입니다.

공시 원문 발췌2026 반기 정기공시

DART 원문 전체 새 창에서 열기
사업의 개요
당사는 PC/콘솔 및 모바일 게임의 개발부터 글로벌 퍼블리싱 사업까지 영위하는 종합 게임사입니다. 지배회사인 ㈜카카오게임즈는 자회사에서 개발한 게임과 외부에서 개발된 게임을 소싱하여 퍼블리싱하는 역할을 담당하고 있으며, 게임 개발 자회사인 ㈜라이온하트스튜디오, ㈜엑스엘게임즈, ㈜오션드라이브스튜디오 및 ㈜메타보라 등에서는 다양한 장르의 PC/콘솔 및 모바일 게임의 개발을 담당하고 있습니다. 당사는 다양한 장르와 플랫폼을 아우르는 게임 개발 및 퍼블리싱 역량을 보유한 종합 게임사로서, 역량 있는 게임 회사를 발굴하여 지속적으로 성장할 수 있도록 노력하고 있습니다. PC게임의 주요 서비스 타이틀은 '카카오 배틀그라운드', '패스 오브 엑자일'으로 자체 플랫폼과 PC방을 통한 국내 서비스를 제공하고 있습니다. 해외 서비스는 '로스트 아이돌론스: 위선의 마녀' 등을 STEAM 플랫폼을 통한 판매 방식으로 수익을 창출하고 있습니다. 모바일게임의 경우 퍼즐, 슈팅과 같은 캐주얼 게임부터 MMORPG와 같은 하드코어 게임까지 다양한 장르의 게임을 서비스하고 있습니다. 주요 타이틀로는 '오딘: 발할라 라이징', '아키에이지 워', '아레스: 라이즈 오브 가디언즈', '가디언 테일즈' 및 '우마무스메 프리티 더비'를 비롯하여, 다양한 캐주얼 게임을 서비스 중에 있습니다. 모바일게임은 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어 및 원스토어 등의 마켓을 통하여 소비자가 당사의 게임을 다운로드 받은 후 게임 이용 중 구매한 아이템을 통해 수익이 발생하고 있습니다. 2.
주요 제품 및 서비스
가. 주요 제품 등의 현황 (단위: 백만원) | 구분 | 주요 제품 | 2026년 2분기 | 2025년 | 2024년 | 매출액 | 비중 | 매출액 | 비중 | 매출액 | 비중 | PC게임 | 카카오 배틀그라운드,패스 오브 엑자일 외 | 50,187 | 31.8% | 114,150 | 24.5% | 86,749 | 13.8% | 모바일게임 | 오딘,아키에이지 워 외 | 107,760 | 68.2% | 350,868 | 75.5% | 540,479 | 86.2% | 소계 | 157,947 | - | 465,019 | - | 627,227 | - | 중단영업 | 골프, 무선통신기기 사업 | - | - | 77,825 | - | 254,082 | - | 합계 | 157,947 | - | 542,843 | - | 881,309 | - | ※지배기업의 매출실적 (단위: 백만원) | 구분 | 주요 제품 | 2026년 2분기 | 2025년 | 2024년 | 매출액 | 비중 | 매출액 | 비중 | 매출액 | 비중 | PC게임 | 카카오 배틀그라운드, 패스 오브 엑자일 외 | 48,638 | 32.4% | 101,941 | 23.5% | 73,933 | 12.4% | 모바일게임 | 오딘,아키에이지 워 외 | 101,394 | 67.6% | 331,632 | 76.5% | 520,329 | 87.6% | 합계 | 150,033 | 100.0% | 433,572 | 100.0% | 594,262 | 100.0% | 나. 주요 제품 가격변동 추이게임 사업에서 매출 발생은 통상 유료게임과 부분유료화 게임으로 구분됩니다. 유료게임은 이용자들이 게임을 플레이하기 위해 패키지 구매, 월 정액 등 과금이 필요하여, 정해진 가격을 지불하지 않으면 플레이할 수 없는 게임입니다. 이와 달리 부분유료화 게임은 게임 플레이 자체는 무료이나, 게임 내에서 게임에 도움이 되는 아이템이나, 자신의 캐릭터를 꾸미기 위한 아이템 등을 선택에 따라 구매할 수 있습니다. 당사가 서비스 중인 게임은 대다수가 부분 유료화 정책을 채택 중인 게임이며, 당사의 부분유료화 게임은 판매하고 있는 상품의 종류가 매우 다양하고 그 구성에 있어서도 빈번한 변동이 일어납니다. 당사는 천원 미만의 소액결… 앞 1,200자만 보여줍니다 (전체 1,293자). 나머지는 DART 원문에서 볼 수 있습니다.
비용 구성(영업비용)
영업비용 (주16) | (98,047,200,065) | (206,432,623,015) | (124,422,589,005) | (259,717,160,858) | 영업손실 | (23,026,316,118) | (48,485,908,020) | (8,614,530,274) | (21,055,008,346) | 기타수익 | 1,180,352,071 | 4,592,346,936 | 1,220,774,626 | 2,106,087,826 | 기타비용 | (1,159,267,598) | (5,796,855,879) | (16,732,883,684) | (18,777,574,707) | 금융수익 | 7,179,139,163 | 13,930,468,723 | 4,094,172,826 | 9,127,751,113 | 금융비용 | (48,279,790,266) | (70,830,472,539) | (14,848,661,050) | (37,514,971,046) | 지분법손실 (주7) | (383,153,240) | (3,746,128,987) | (878,996,218) | (2,099,972,371) | 법인세비용차감전순손익 | (64,489,035,988) | (110,336,549,766) | (35,760,123,774) | (68,213,687,531) | 법인세수익(비용) (주17) | 7,533,522,993 | 13,877,388,641 | 66,777,464 | 1,829,105,745 | 계속영업순손실 | (56,955,512,995) | (96,459,161,125) | (35,693,346,310) | (66,384,581,786) | 중단영업순손실 | 0 | 0 | 2,106,595,558 | (630,096,024) | 반기순이익(손실) | (56,955,512,995) | (96,459,161,125) | (33,586,750,752) | (67,014,677,810) |  지배주주지분순이익(손실) | (49,025,945,022) | (78,982,431,692) | (26,116,805,990) | (49,147,821,027) |   계속영업반기순이익(손실) | (49,025,945,022) | (78,982,431,692) | (28,268,111,5… 앞 1,200자만 보여줍니다 (전체 6,000자). 나머지는 DART 원문에서 볼 수 있습니다.
영업부문
영업부문당사는 한국채택국제회계기준을 적용하여 연결재무제표를 작성하는 기업으로, 지배회사를 포함한 영업부문별 연결 대상 법인은 총 15개사입니다. 영업부문 | 회사명 | 법인수 | 게임 | ㈜카카오게임즈, ㈜라이온하트스튜디오, ㈜엑스엘게임즈, Kakao Games Europe B.V., ㈜메타보라, ㈜엔글, Kakao Games Japan Corp., GLOHOW HOLDINGS PTE. LTD., GLOHOW CO., LTD., GLOHOW CO., LTD. Taiwan, METABORA GAMES - FZCO, 대련은격과기유한공사, GLOHOW JOINT STOCK COMPANY, ㈜오션드라이브스튜디오, OCEAN DRIVE GAMES, INC. | 15 | 나. 영업부문별 연결 매출실적 (단위: 백만원) | 구분 | 2026년 2분기 | 2025년 | 2024년 | 게임 | 해외 | 25,450 | 107,926 | 114,292 | 국내 | 132,497 | 357,093 | 512,935 | 합계 | 157,947 | 465,019 | 627,227 | 소계 | 해외 | 25,450 | 107,926 | 114,292 | 국내 | 132,497 | 357,093 | 512,935 | 합계 | 157,947 | 465,019 | 627,227 | 중단영업 | 해외 | - | 2,915 | 123,917 | 국내 | - | 74,909 | 130,165 | 합계 | - | 77,825 | 254,082 | 합계 | 해외 | 25,450 | 110,841 | 238,209 | 국내 | 132,497 | 432,002 | 643,101 | 합계 | 157,947 | 542,843 | 881,309 | ※지배기업의 매출실적 (단위: 백만원) | 구분 | 2026년 2분기 | 2025년 | 2024년 | 게임 | 해외 | 20,359 | 85,420 | 96,124 | 국내 | 129,674 | 348,152 | 498,138 | 합계 | 150,033 | 433,572 | 594,262 | 합계 | 해외 | 20,359 | 85,420 | 96,124 | 국내 | 129,674 | 348,152 | 498,138 | 합계 | 150,033 | 433,572 | 594,262 | 다. 판매 경로 및 전략 1) 판매 경로PC게임은 PC방 가맹점 유치와 자체 플랫폼 서비스, STEAM 플랫폼을 통하여 수익을 창출하고 있습니다. 모바일게임은 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어 및 원스토어 등을 통하여 소비자가 당사의 게임을 다운로드 받은 후, 게임 이용 중 부분 유료화 과금을 통해 수익을 창출하고 있습니다. 2) 판매 전략① 국내 판매전략국내 시장의 경우 이용자의 게임에 대한 주의를 환기하는 단계에서부터, 이후 장기간에 걸친 유료… 앞 1,500자만 보여줍니다 (전체 6,000자). 나머지는 DART 원문에서 볼 수 있습니다.

정기공시의 해당 절을 그대로 옮긴 것으로, 표는 글자로 풀어 보여줍니다. 숫자는 원문 단위를 따릅니다.

분기별 수치

분기매출액영업이익영업이익률공시
2026 2Q공시: 2026 반기750억-230억−30.7%DART 새 창에서 열기
2026 1Q829억-255억−30.7%DART 새 창에서 열기
2025 4Q공시: 2025 사업989억-131억−13.2%DART 새 창에서 열기
2025 3Q1,275억-54억−4.3%DART 새 창에서 열기
2025 2Q공시: 2025 반기1,158억-86억−7.4%DART 새 창에서 열기
2025 1Q1,229억-124억−10.1%DART 새 창에서 열기
2024 연간공시: 2024 사업6,272억191억3.1%DART 새 창에서 열기
2024 3Q1,939억57억2.9%DART 새 창에서 열기
2024 2Q공시: 2024 반기-107억-95억—DART 새 창에서 열기
2024 1Q2,463억123억5.0%DART 새 창에서 열기
2023 연간공시: 2023 사업1.03조745억7.3%DART 새 창에서 열기
2023 3Q—226억—DART 새 창에서 열기
2023 2Q공시: 2023 반기—265억—DART 새 창에서 열기
2023 1Q—113억—DART 새 창에서 열기
2022 연간공시: 2022 사업—1,758억—DART 새 창에서 열기
2022 3Q—437억—DART 새 창에서 열기
2022 2Q공시: 2022 반기—810억—DART 새 창에서 열기
2022 1Q—421억—DART 새 창에서 열기
2021 연간공시: 2021 사업—1,119억—DART 새 창에서 열기
2021 3Q—427억—DART 새 창에서 열기

분기값은 3개월 단독 기준입니다. 원본 공시에서 차액을 계산할 수 없는 기간은 원문 기간으로 표시하며, 접수번호의 DART 링크에서 원자료를 확인할 수 있습니다.

최신 재무 · 2026 2Q

매출액
750억
영업이익
-230억
당기순이익
-570억
영업이익률
−30.69%
자산총계
2.76조
자본총계
1.28조
연결재무제표 기준 · 원본 2026 반기 · 수집 2026. 10. 25.DART 원문 새 창에서 열기

핵심 지표

TTM 매출
3,843억
최근 4개 분기 합계
TTM 영업이익률
−17.4%
매출 성장
−35.2%
2025 2Q 대비
이익률 변화
−23.3%p
2025 2Q 대비
단순 ROE
−13.5%
TTM 순이익 ÷ 자본
이익률 변동폭
33.6%p
최근 7개 분기 중 흑자 1개

모두 공시된 분기 수치로 계산한 값입니다. 분기가 빠진 기간은 계산하지 않습니다.

이 점수의 출처

beam
38%
사람 평가
41%
평균 (목록 점수)
40%
룰 기반 점수
3%

목록의 해자 점수는 평가자별 점수의 평균입니다. 평가 근거는 ‘해자 평가’ 탭에서 평가자별로 볼 수 있습니다. 룰 기반 점수는 재무만으로 계산한 1차 스크리닝이며 최종 해자 점수가 아닙니다. 평가 방법

평가 이력

  1. 38% beam현재2026. 10. 26.
  2. 41% 사람 평가현재2026. 08. 16.
  3. 3% 룰 기반 자동2026. 08. 07.

발행본만 이력에 남습니다. 점수 변화를 원문 근거와 함께 비교하세요.

해자 점수는 공개된 공시자료를 바탕으로 한 주관적 평가이며 투자 권유가 아닙니다.